[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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(6): 名前は開発中のものです。 [] 02/02/02 13:57 ID:1cq3k23V(1) AAS
いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。
2
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 14:05 ID:??? AAS
光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
3
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 14:07 ID:??? AAS
それはなんですか?
6
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 15:02 ID:??? AAS
糞スレ建てまくる3D厨は死んでくれ。
3Dなんか所詮ゲーム中の一要素でしかない。

3D良ゲー=2D良ゲー>>>>3D糞ゲー=2D糞ゲー>>>>>>>>3D厨房の作ったサンプル

ちなみに漏れはPS2でレンダエンジン作ってる・・・鬱死
13
(3): 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/02 15:34 ID:??? AAS
光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
33
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 23:22 ID:??? AAS
>>32
32(2): 名前は開発中のものです。 [あげ] 02/02/02 23:19 ID:??? AAS
光沢プレフィルタリングについて語りませんか?

これもスレ立てるべき?

だんだん気になってきたんだが・・・・
壊れた時計のように繰り返すのは何か意図しているのか冗談なのか。
35
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 23:30 ID:??? AAS
>>33
読む読む。
外部リンク[pdf]:www.cs.ubc.ca
90
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 17:48 ID:??? AAS
元々ネット上に「まともな」意見なんかねぇだろ。
自意識過剰な3D厨が騒いでただけで。
誰とは言わないけどさ、散々自分のページで偉そうに吼えといて
2chで晒されたぐらいで逆ギレかよ。

ま、俺は何にも困らないんで、これからも厨房観察して楽しませてもらうよ。
100
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 22:57 ID:??? AAS
最低だ。あいつは人に物を教える資格はないな。
110
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 23:52 ID:??? AAS
>>108
108(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/02/03 23:16 ID:QbcAi0Qe(1) AAS
>>107
出来る奴はいるけど、
3Dの議論になると3Dコンプレックス厨が
アスキーアートやシモネタ貼りつけて議論を潰すと。

>>94
普通は別に2chで晒されても痛くも痒くもないと思われ。
shi3z氏みたいに過去を掘り返されるのは勘弁だけど。

不思議なもので、日本語圏のゲームデベロッパ系WEBコミュニティの実態というのは
簡単に言えばオジサン達の小さな村社会みたいなものでね、大多数の
「普通の感覚を持った若者」にとっては関心の外みたいだね。それを示す
統計ぽいのがどっかのページで公開されてて興味深かったよ。
327
(19): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:36 ID:??? AAS
>>324
324(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:31 ID:??? AAS
>>322
イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。
環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。
で、
今翻訳した論文では
ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、
9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。
332
(3): 添削屋 [age] 02/02/06 01:05 ID:??? AAS
本当はもう添削しないつもりだったけど、
>>318
318(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:09 ID:??? AAS
ということで、
添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳
と判明しました。
の誇大評価に免じて大サービスだよ。

多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、
天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。
しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。
1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。
その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。

我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、
かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。
このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。

主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の
導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが
十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、
すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。
この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。
395
(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 23:09 ID:??? AAS
Generally speaking in todays we must calculate and get
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!

help me.
413
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:30 ID:??? AAS
I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't
matter where the plat-form is.
I would like to dynamically load mipmap levels only if they
must be needed and also would like to delete them just when they
aren't needed anymore.
The question is that I must compromise to delete some textures
when many maximam size of texture are requested at the same time,you know,
if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover.

How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
415
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:50 ID:??? AAS
Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.
418
(3): 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/09 12:17 ID:??? AAS
I have a question regarding GeForce4 Ti.
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
外部リンク[html]:www.tomshardware.com
420
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:18 ID:??? AAS
Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.
440
(4): 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/10 08:32 ID:??? AAS
>>434
434(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 00:59 ID:??? AAS
A certain Japanese console has a unusual need for its clipping
matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w.

This means any text book clipping matrix, needs modifing
for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP.

The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is
Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the
perspective system in details, and it also explains how to create
your own clipping space.

bye.
OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in
homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case
with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices
rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used.

>>437
437(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:30 ID:??? AAS
I'm having a hard problem in transforming a direction vector from
one coordinate space to the another.
I need to transform the direction of the ray from world space
to the object space so I can do an intersection on the triangles
in a mesh.

Thanks for any help
You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space
to object space) to transform a direction vector into object space if and only if
the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal),
you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead.

>>438
438(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:38 ID:??? AAS
to 327
I think you did a very great job but it seems your
translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436.
I highly recommend to stop your translating,sorry.
I agree. No Japanese translation is needed for us.
327, we hope you meet our request. Thanks in advance.
497
(3): 名前は開発中のものです。 [age] 2005/12/15(木) 08:45:37 ID:91kNhqWL(1/3) AAS
デザイナーです。
某スレでテクスチャーを張る時に、
UVストリップを考えて張らないといけない、
UVが細切れだと良くないと書かれていました。

効率的なUVの張り方や、UVストリップについて
紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら
教えていただけないでしょうか。m(_ _)m
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