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501
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名前は開発中のものです。
[sage] 2005/12/17(土) 11:42:16
ID:1KjlEnO0(1)
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501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/17(土) 11:42:16 ID:1KjlEnO0 転記 >俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。 >UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。 >でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。 >UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。 >しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。 >なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。 >デザイナーで出来るUVの最適化作業は、なるべく重複するUV頂点を作らない事と、重なってるUV頂点は、切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/501
転記 俺もよくは知らないが頂点番号情報を連続させる事だった気 頂点にもと同じ様に頂点番号情報がある訳だが例えば頂点のは頂点情報は最初頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ でも領域を効果的に使う為にが頂点情報をある程度分割していくことで重複する頂点が発生する 頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だがこれは制作上しょうがないのだがでとの情報に圧縮処理をかける事で量の最適化や転送効率を上げている しかし頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ なのでがの設定を不必要に細切れにしちゃうと量は増えるわ圧縮は効かないわで最適化で苦労してるがっと来る訳ですよ で出来るの最適化作業はなるべく重複する頂点を作らない事と重なってる頂点は切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな
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