[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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420(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:18 ID:??? AAS
 Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.
421(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:22 ID:??? AAS
 >>419419(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 12:41 ID:??? AAS
 >>418 
 >z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?  
 No.  
Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online? 
 The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping. 
 外部リンク[html]:www.vwalker.com 
  
 It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the 
 water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface. 
 I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something. 
  
 Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all? 
  
 >>420 
 Yeah, I think so :) 
  
 Thanks. 
422: 327 [sage] 02/02/09 13:25 ID:??? AAS
 >>413413(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:30 ID:??? AAS
 I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't  
 matter where the plat-form is. 
 I would like to dynamically load mipmap levels only if they  
 must be needed and also would like to delete them just when they  
 aren't needed anymore. 
 The question is that I must compromise to delete some textures 
 when many maximam size of texture are requested at the same time,you know, 
 if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover. 
  
 How can I get to solve this problem even if allowed to compromise. 
私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。 
 たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。 
 ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、 
 私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。 
 質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。 
 もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、 
 いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。 
 たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。
423: 327 [sage] 02/02/09 13:31 ID:??? AAS
 >>414414(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:43 ID:??? AAS
 Can I use trianlge strips when using octrees algo?  
 If a strip goes through several nodes and for  
 example only one node is visible should I clip the strip? 
  
 Or shouldn't I use such a long stip ? 
オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか? 
  
 ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に 
 ストリップを切り取るべきですか? 
 もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
424: 327 [sage] 02/02/09 13:38 ID:??? AAS
 >>415415(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:50 ID:??? AAS
 Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.   
動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。 
 私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。 
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:45 ID:??? AAS
 >>413 
 I had faced to the similar case as you. 
 There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap 
 but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely 
 said dynamic texture management) 
  
 If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons, 
 sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is  
 oftenly called "Texture sort" 
  
 To do like this , we can strongly decrease the traffic  
 between MAIN-RAM and VRAM.
426: 327 [sage] 02/02/09 13:47 ID:??? AAS
 >>417417(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 11:15 ID:??? AAS
 >>415 I quite agree with you. 
 Although I have no idea what platform >>413 is targetting, 
 I guess that loading and offloading individual mipmap levels would 
 generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall.  
>>415 
 激しく同意。 
 >>413がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、 
 個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で 
 造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。
427: 327 [sage] 02/02/09 13:54 ID:??? AAS
 >>418418(3): 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/09 12:17 ID:??? AAS
 I have a question regarding GeForce4 Ti. 
 Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does? 
 This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension, 
 which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with 
 "z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? 
 外部リンク[html]:www.tomshardware.com  
GeForce4 Tiに関する質問があります。 
 誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか? 
 この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能) 
 の中で定義されているみたいです。 
 トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」 
 は有利な面と、不利な面の両面がありますか? 
 外部リンク[html]:www.tomshardware.com
428: 327 [sage] 02/02/09 13:57 ID:??? AAS
 >>420 
 うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。
429: 327 [sage] 02/02/09 14:08 ID:??? AAS
 >>421 
 >>419 
 Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか? 
 TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。 
 外部リンク[html]:www.vwalker.com  
  
 実際のジオメトリは置き換えずに、 
 水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。 
 私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。 
 みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています? 
  
 >>420、いぇー、私もそう思う。:) 
 どうも。
430(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 14:21 ID:??? AAS
 Hey 327, you made a great job for us! 
 (though there seem to be some minor mistranslations...) 
 Anyway, thanks a lot for your help. 
431: 327 [sage] 02/02/09 14:37 ID:??? AAS
 >>430 
 誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。 
 (半分は英語の勉強のために訳していますので)
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 16:58 ID:??? AAS
 スゲーぜ、おめーら。 
 おれもがんばって英語覚えるぞー。 
433(1): 430 [sage] 02/02/09 18:49 ID:??? AAS
 Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences. 
  
 >>418 (last sentence) 
 これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた 
 「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか? 
  
 >>420 
 うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。 
  
 >>421 (third paragraph) 
 「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、 
 誰かわかる人はいませんか? 
434(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 00:59 ID:??? AAS
 A certain Japanese console has a unusual need for its clipping  
 matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w. 
  
 This means any text book clipping matrix, needs modifing  
 for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP. 
  
 The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is  
 Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the  
 perspective system in details, and it also explains how to create  
 your own clipping space. 
  
 bye.
435: 327 [sage] 02/02/10 02:20 ID:??? AAS
 >>433 
 どうもありがとうございます。 
 勉強になりました。
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 05:17 ID:??? AAS
 一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。 
437(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:30 ID:??? AAS
 I'm having a hard problem in transforming a direction vector from  
 one coordinate space to the another.   
 I need to transform the direction of the ray from world space  
 to the object space so I can do an intersection on the triangles  
 in a mesh. 
  
 Thanks for any help
438(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:38 ID:??? AAS
 to 327 
 I think you did a very great job but it seems your  
 translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436. 
 I highly recommend to stop your translating,sorry.
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 07:59 ID:??? AAS
 2chに巣食うクリッピングヲタ。 
440(4): 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/10 08:32 ID:??? AAS
 >>434 
 OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in 
 homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case 
 with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices 
 rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used. 
  
 >>437 
 You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space 
 to object space) to transform a direction vector into object space if and only if 
 the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation 
 without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal), 
 you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead. 
  
 >>438 
 I agree. No Japanese translation is needed for us. 
 327, we hope you meet our request. Thanks in advance. 
441: 440 [sage] 02/02/10 09:01 ID:??? AAS
 Sorry there are typos at the end of first paragraph. 
 wrong: has been widly used. 
 correct: have been widely used. 
442: 440 [sage] 02/02/10 09:15 ID:??? AAS
 Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type" 
 which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion. 
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 09:21 ID:??? AAS
 英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO!
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 09:46 ID:??? AAS
 Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous. 
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