[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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477: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/12 16:08 ID:??? AAS
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/12 00:40 ID:??? AAS
ゲームをやりこんでる人なら
やっぱりゲームについて研究したいでしょ?
その〜、ゲームの世界観ってあるしょ?
それ。
その世界観を大きく膨らませて、それを実際のゲームで表現したくない?
そんな人はここ。
外部リンク:www6.plala.or.jp
なんかゲームの研究やってるみたいだから、
興味のある人は参加してみたらいいよ。
そして、その研究を題としたメルマガもやってるみたいだし。
外部リンク[htm]:www.mag2.com
メーリングリストで語るって手もあるみたいだね。
外部リンク[com]:www.freeml.com
まぁ、オレはゲームの世界観って好きだし、
レトロの時代の強い世界観のゲームを
PCで表現できたらいいなって思うな。
それはなぜ世界観が強いのか?っていう研究はおもしろいと思うぜ。
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/12/17 02:05 ID:o87/o9h7(1) AAS
保守
480: ◆Last/oxcCA [sage] 02/12/24 09:56 ID:iAF7Ox3O(1) AAS
現在最下位です。。。
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/05 05:11 ID:tDstTD+l(1) AAS
(・∀・)
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/27 02:50 ID:x8q29S7E(1) AAS
( ・ ∀ ・ )
483: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw(1/2) AAS
だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。
穴場とかないかなぁ?
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/12 16:56 ID:eQO+2wnY(1) AAS
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485: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/12 19:55 ID:ks7LZggw(2/2) AAS
4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが
途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。
486: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ(1) AAS
Deep Shadow Mapsについて質問です。
RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、
やはり特許問題がらみなんでしょうか
それとも、もう廃れてしまった技術ですか
そうであるならば、最近ではこのような
影の表現にどのような技術があるのか
教えてください。
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+(1) AAS
___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\
/. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
|||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\
V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\
|| ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬
人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ
/ ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
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|Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧
|.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ
| \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く
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488: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/10 09:00 ID:8iQV623q(1) AAS
このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ
晒しアゲだなこれは。
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/10 09:33 ID:Gc/jWxOo(1) AAS
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\だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
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∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
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490: 名前は開発中のものです。 [] 03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd(1) AAS
491: ◆1CL6vYZ2rM [ ] 03/05/25 20:41 ID:KKgt44vF(1) AAS
〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕
1. まずAを>>1とし、Bを>>22(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 14:05 ID:??? AAS
光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
から>>100100(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 22:57 ID:??? AAS
最低だ。あいつは人に物を教える資格はないな。
までとする。
2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。
3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。
4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。
5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。
6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。
7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。
8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク
∧_∧ マテー ∧_∧
( ´∀`) (・∀・; )
( B つつ ( A つつ
/ / / / / /
(__)_) (__)_)
492: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/03 20:51 ID:0gwpD7YG(1) AAS
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動)
これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
493(1): 直リン [] 03/07/03 21:12 ID:0l7QUKVq(1) AAS
外部リンク:homepage.mac.com
494: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/28 21:03 ID:seYxFm9B(1) AAS
>>493氏ね
495: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/28 21:04 ID:tfFhmc2/(1) AAS
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496: 名前は開発中のものです。 [] 04/08/31 22:08 ID:x2izfsvo(1) AAS
あげ
497(3): 名前は開発中のものです。 [age] 2005/12/15(木) 08:45:37 ID:91kNhqWL(1/3) AAS
デザイナーです。
某スレでテクスチャーを張る時に、
UVストリップを考えて張らないといけない、
UVが細切れだと良くないと書かれていました。
効率的なUVの張り方や、UVストリップについて
紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら
教えていただけないでしょうか。m(_ _)m
498: 497 [sage] 2005/12/15(木) 08:58:02 ID:91kNhqWL(2/3) AAS
私が見たレスです。
>なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで
>UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので
>処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に
>効力があるとか…くらいの知識しか無いです
この文章から推察すると、モデルを展開したときに
個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。
499(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/15(木) 09:12:06 ID:Ty2NO144(1) AAS
>>497
ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま
テクスチャー張れってことかもね。
トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で
生成できるポリゴンだからね。
あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。
500: 497 [sage] 2005/12/15(木) 09:38:27 ID:91kNhqWL(3/3) AAS
>>499さん、レスありがとうございます。
モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、
なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。
UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと
継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。
今後連続させるように工夫してみたいです。
それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。
トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗)
調べて勉強してみます。
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/17(土) 11:42:16 ID:1KjlEnO0(1) AAS
転記
>俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。
>UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。
>でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。
>UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。
>しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。
>なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。
>デザイナーで出来るUVの最適化作業は、なるべく重複するUV頂点を作らない事と、重なってるUV頂点は、切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな。
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