[過去ログ] Delphiゲームプログラミング相談室 (976レス)
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542: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/17 18:04 ID:wOwJ2Vyc(1) AAS
 教えない 
543(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/17 22:57 ID:PyX6xxqm(1) AAS
 そもそも内部でRestore用に保持するぐらいなら鼻から 
 MANAGED使った方がいい気がするんだが。 
544(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/21 16:57 ID:hUNg5P7j(1/2) AAS
 JEDIのDX9ヘッダを使用しているのですが、困っています。 
 以下のコードでActiveはプロジェクトファイルの中でフォーム作成直後に呼ばれる関数で、Timer_RenderはTTimerコンポーネントでIntervalは1で動かしています。また、フォームのクライアントサイズは640*480です。 
 var 
   D3D9:IDirect3D9; 
   Dev:IDirect3DDevice9; 
 procedure TMainWindow.Active; 
 var 
   d3dpp:D3DPresent_Parameters; 
 begin 
   D3D9:=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); 
   ZeroMemory(@d3dpp,SizeOf(d3dpp)); 
   d3dpp.Windowed:=true; 
   d3dpp.SwapEffect:=D3DSWAPEFFECT_DISCARD; 
   D3D9.CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,Handle,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,@d3dpp,Dev); 
   Timer_Render.Enabled:=true; 
 end; 
 procedure TMainWindow.Timer_RenderTimer(Sender: TObject); 
 begin 
   Dev.Clear(0,nil,D3DCLEAR_TARGET,$000000FF,1.0,0); 
   Dev.BeginScene; 
   Dev.EndScene; 
   Dev.Present(nil,nil,0,nil); 
 end; 
  
 このプログラムは最低限のデバイス作成と画面の初期化だけを実行するものです。 
 フレームレートが33FPS前後しか出ず、困っております。 
 ご助言よろしくお願いします。 
  
 私の環境は、WindowsXP+Delphi7ProでPentium4の3.4GHz、GeForceFX5950Ultraで測定しました。 
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/21 17:33 ID:dfz266Vj(1) AAS
 > Timer_RenderはTTimerコンポーネントでIntervalは1で動かしています 
  
 ( ゜д゜)カポーン 
546: 544 [sage] 04/06/21 17:49 ID:hUNg5P7j(2/2) AAS
 追伸、Idleで動作させても50FPS程度です。 
547(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/21 20:26 ID:C5bKRRLU(1) AAS
 >>544 
 d3dpp.PresentationInterval:= D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; 
 は? 
548(1): 544 [sage] 04/06/22 09:38 ID:yy2X6pb6(1) AAS
 >>547 
 ありがとうございます。無事60FPS以上出ました。 
 ヘルプにフルスクリーンでしか意味ないようなこと書いていたので試してませんでした(^^;
549: 名前は開発中のものです。 [] 04/06/23 11:37 ID:175oP9wI(1) AAS
 >>548 
 60FPS以上いくと不安定になるVGAもあるみたいだから 
 注意してちょんまげ 
550(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/24 12:26 ID:WbJlnPwQ(1) AAS
 フルスクリーンとウィンドウの切り替えは、 
 D3DPresentParametersのWindowedを変更してデバイスをResetするだけでは駄目なんでしょうか。 
 上記の方法でやろうとすると、フルスクリーンからウィンドウになったときにタイトルバーが消えてしまいます。 
 FormのBorderStyleをbsNoneにしたような感じですが、この状態でBorderStyleを変更しても変化がありません。 
 正しく切り替えるにはどのようにしたらいいでしょうか。 
551(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/24 05:11 ID:xpKa1okG(1) AAS
 QD3を使ってのゲーム作成を始めました。 
 fpsなどの情報をTextOut()や、それに近いもので表示させようと思っています。 
 現行の処理(OnIdleにて): 
  
 D3DDevice.BeginScene(); 
   PushSprite(); // BitMapを多数配置 
   Sxw := TSXTextWriter.Create(); 
   Text[n] := Sxw.CreateStringTexture(); 
   PushSprite(); // 上で作成した文字列のテクスチャをいくつか 
 D3DDevice.EndScene(); 
 D3DDevice.Present(); 
   Text[n].Free// 上で作成した文字列のテクスチャの解放 
   Sxw.Free; 
  
 のようにして、TSXTextWriterを使用していますが、 
 テキストのテクスチャ数が増えるに連れて、大変重たくなってしまいます。 
 きっともっと良い描画方法があると思うのですが、 
 メモリデバイスコンテキスト等も上手くいかず、苦戦しております。 
 何かヒントをいただけないでしょうか? 
552(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/24 20:45 ID:PnrKgcAc(1) AAS
 >551 
 シーン描画毎にテクスチャとTSXTextWriterをクリエイトする意味あんの? 
  
 文字列に変化ある時に書き換えるだけじゃだめなんか。 
553: 551 [sage] 04/07/25 03:26 ID:TtxXwPsH(1/3) AAS
 >>552 
 ゲームのスコアを表示させているため、 
 かなりの頻度で文字列が変化してしまうもので…。 
 ですが、ご指摘の通り、TSXTextWriterは毎回生成・破棄する 
 必要がないため、FormCreate/Destroyに移動させました。 
  
 もしかしてTBitmap.Canvasとか使った方がいいんでしょうかね? 
 引き続き色々試してみようと思います。 
554(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/25 14:02 ID:y86X+J8o(1/3) AAS
 テクスチャの描画毎の生成破棄も相当コスト高いとおもうけど。 
  
 ふつうにあらかじめ確保したテクスチャにWriteすべきでね? 
555(1): 551 [sage] 04/07/25 14:40 ID:TtxXwPsH(2/3) AAS
 >>554 
 やっぱりそうですよね…。 
 でもそうやってみると、どうしてもリークしてしまうんです。 
 やり方がおかしいのかな_| ̄|○ 
  
 ・MainFormのprivateでText1: TDGTexture;を宣言。 
 ・FormDestroyでText1.Free; 
  
 procedure OnIdle(); 
 begin 
   : 
 Text1 := Sxw.CreateStringTexture(); 
 PushSprite(Text1); 
 D3DDevice.Present(); 
 // この辺りで何らかの解放処理が必要なのでしょうか。 
   : 
 end; 
  
 (今は、SXLibを見ながらTBitmapを使おうと模索中です。) 
556(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/25 15:18 ID:y86X+J8o(2/3) AAS
 >>555 
 ん?それだと 
 >Text1 := Sxw.CreateStringTexture(); 
 の部分で毎回テクスチャがクリエイトされちゃうじゃん。そりゃリークしまくるでしょ。 
  
 Writeすればっつーのは 
 FormCreateでText1をクリエイトして 
 >Sxw.Write(0,0,'Score',Text1); 
 とでもすればっていうこと。 
557(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/25 15:35 ID:y86X+J8o(3/3) AAS
 あ、言い忘れた。 
 当たり前だけど毎描画Writeするのも重いはず。 
 別に文字列持っておいて変化したらWriteするようにするのが普通だと思う。 
558: 551 [sage] 04/07/25 16:26 ID:TtxXwPsH(3/3) AAS
 >>556-557 
 おあーぁぁー、Writeってそういうことだったんですね…。 
 メソッド名そのままの効果…何故気付かないのか私は_| ̄|○ 
 これなら期待通りの動作をしてくれます! 
 > 別に文字列持っておいて変化したらWriteするようにする 
 CPU使用率が(一部)断然下がりました。 
 おかげさまで、描画系の作成に苦労しなくて済みそうです。 
  
 >>552,554(=556,557?)さんをはじめ、スレ住人皆さん、 
 ご教授いただき有難うございました<(_ _)> 
  
 QDmanual/ML/sampleの山|λ...... 
559(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/04 16:08 ID:ZmvuRdM9(1) AAS
 初心者丸出しの質問ですいませんが 
 ゲームのハイスコア(1位から10位ほど)を保存したいんですけど 何を使えばいいんでしょうか
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/04 17:22 ID:WqrQethy(1) AAS
 tstringlist 
561(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/04 23:29 ID:5TXw5Lpo(1) AAS
 Quadruple Dを使ってゲーム作っているのですが、 
 画像の一部だけを描画するにはこの方法でいいのでしょうか? 
  
       Scene.PushSprite( 
         Vector2D(0,0), 
         [ 
          SXVertexSP(50,50, $FFFFFFFF, 0.0,0.0), 
          SXVertexSP(100,50, $FFFFFFFF, 50/Texture.Width, 0.0), 
          SXVertexSP(50,100, $FFFFFFFF, 0.0, 50/Texture.Height), 
          SXVertexSP(100,100, $FFFFFFFF, 50/Texture.Width, 50/Texture.Height) 
         ], 
          Texture, 
          sxbAlpha, 
          False 
       ); 
  
 もっとスマートな方法ってありますか? 
562(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/12 22:35 ID:lCkZPmie(1) AAS
 >>561 
 それでよし 
 >>559 
 漏れもTStringListに一票 
 桁揃えておけばソートできるしな 
 暇ならハイスコアコンポーネントでも作って公開してくれ 
 >>550 
 変える順番が大事 
 変える個所は合ってる 
 >>543 
 ほかの個所は使ってる 
 >>536536(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/06/09 07:09 ID:GrePfY40(1) AAS
 TDDIDFFXについての質問です 
 カーソルキーを押しっぱなしにするとTDDIDFFX.Stick.X(又はY)は常に1(又は-1)を返します 
 カーソルキーを連打しないと動作しないようにするにはどのようにすればできるでしょうか?  
前回のキー入力を保存 
 状態遷移でググると基本的な考え方がわかる 
 やね本2の解説がわかりやすい 
 >>528QDの良い所はVCL連携と3Dオブジェクト(しかもモーション付き)の扱いが楽 
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/12 23:43 ID:Ev6Dy7m9(1) AAS
 >>562 
 レスありがとうございます。 
 でもこれだと解像度の違いのせいか、描画したい元画像の範囲選択が上手くいかないんです。 
  
 解像度を800×600にして、元の画像の大きさが50×100だとすると、下のソースでは 
 画像の Rect(0, 20, 50, 50) の部分が描画されると思うのですが、ずれてしまいます。 
  
 Scene.PushSprite( 
 Vector2D(0,0), 
 [ 
  SXVertexSP(0, 0, $FFFFFFFF, 0.0, 0.2), 
  SXVertexSP(0, 50, $FFFFFFFF, 1.0, 0.2), 
  SXVertexSP(30, 0, $FFFFFFFF, 0.0, 0.5), 
  SXVertexSP(50, 30, $FFFFFFFF, 1.0, 0.5) 
 ], 
  Texture, 
  sxbAlpha, 
  False 
 ); 
  
 ゲームでたくさんの画像を使うときには皆さんどうしているのですか? 
 一つ一つテクスチャを作るか、それとも一つのファイルに画像を収めて 
 一部だけを描画するようにしているのでしょうか。 
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/13 01:22 ID:y25szJtr(1) AAS
 そりゃずれると思われ 
565(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/08/14 10:53 ID:ennbBjlN(1) AAS
 微妙に間違えてますた。 
 でも、これでもずれますが、どのようにパラメータを指定すればいいんでしょう。 
  
 Scene.PushSprite( 
 Vector2D(0,0), 
 [ 
  SXVertexSP(0, 0, $FFFFFFFF, 0.0, 0.2), 
  SXVertexSP(50, 0, $FFFFFFFF, 1.0, 0.2), 
  SXVertexSP(0, 30, $FFFFFFFF, 0.0, 0.5), 
  SXVertexSP(50, 30, $FFFFFFFF, 1.0, 0.5) 
 ], 
  Texture, 
  sxbAlpha, 
  False 
 ); 
566: 名前は開発中のものです。 [] 04/08/15 02:11 ID:PuiE5qNp(1/4) AAS
 >>565 
 画像のサイズが2のn乗じゃないから。 
  
 テクスチャのサイズは読み込んだ画像と同じとは限りません。 
 TDGTextureのプロパティTotalWidthなどで確認できます。 
 Widthとの値の差を見比べるとよいでしょう。 
  
 読み込んだ画像が2のn乗に満たない場合は自動的にテクスチャのサイズが拡張されます。 
 そのサイズは読み込んだ画像以上でなおかつ最小の2のn乗になります。 
 50x100の場合は64x128になります。 
  
 たとえば50x100の画像を読み込んで作ったテクスチャの左上から32x32を表示したい場合は 
 テクスチャが64x128に拡張されているので以下のようにしてUVを求められます。 
 U=1/64*32 
 V=1/128*32 
  
 ここからは余談ですがグラフィックボードによってはテクスチャに色々な制限があります。 
 ・256x256以下のサイズしか扱えない 
 ・正方形でないとならない 
 ・2のn乗サイズでないといけない 
 ・32bit色が使えない 
  
 記憶を頼りに書いてるので間違ってたらツッコミおながいします。 
 ちなみにVoodooシリーズがこれらの制限に全てひっかかるカードです。 
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