[過去ログ] 正直、コミックメーカーって、どうよ? (772レス)
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528(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/26(水) 18:22:32 ID:pODOnjvt(1) AAS
クリッカブルマップがうまくいかねええ
おかしいなあ、昔やって出来たんだからそう難しくないはずなんだが
頭が落ち着いてからもう一回見直すかな……。
529: 528 [sage] 2011/01/28(金) 19:55:47 ID:IyM47xLg(1) AAS
クリック待ちするのに「いつまでも待つ」使ったからだった。
うっかりだったぜ。
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/28(金) 21:42:56 ID:CCm4gQ3y(1) AAS
コミメカで作製始める人がまだいるのは嬉しいぜ。
昔、触ってたからわけわからんとことかあったら気軽に話そうぜ。
作りかけだったのを掘り出して久方ぶりにいじってみるか。
PC規制されてた・・・
531(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/01(火) 02:13:21 ID:PKUJ6O5/(1/2) AAS
制約は色々あるけど工夫すればそれなりになるのが楽しいね。やる気がわくぜ。
身内向け探索ADVはほぼ完成。あとは細かいところっつか見た目のための素材増やし。
なんだがエンディングが微妙なんで調整する。
クリッカブル動作禁止のクリック待ちとか出来ないから時間待ちにしようかな。
それとも特にイベントのないページをコールするダイナミックレイヤとか作れば対処できるんかな。
うーん。めんどいから今回はいいや。
532: 531 [sage] 2011/02/01(火) 02:51:47 ID:PKUJ6O5/(2/2) AAS
結局ダイナミックレイヤを消去した上でクリック待ちにした。
あとオープニング作るの忘れてた。おまけ作ってる場合じゃないぜ。
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/02(水) 23:24:12 ID:BPsyitOD(1) AAS
製作速度なんかはやいねw
534(1): 名前は開発中のものです。 [age] 2011/02/04(金) 18:42:35 ID:T/Fbbh6d(1) AAS
ノベル系みたいだけど本格的に色々やってみたいなら桜のとなり下で「遊戯」出張所
にいってみるといいかもね。あそこだけ独自な展開をみせてる
535: 531 [sage] 2011/02/05(土) 23:28:37 ID:s+Z3Ox/1(1) AAS
今作ってるのはよくある脱出ゲームみたいなもんだね。
作業が進んでるのは、作ってるゲームの規模が小さいのと
ゲーム作りに慣れてきて完成品がイメージできるようになったことで
効率よく作れるようになったんかなと思う。
さっきようやくダイナミックレイヤの上級者向け設定の使い方がわかって
これが使えれば楽だったのに! と思っているところ。
でも今から作り直すのは手間というか時間がないので諦めるぜ……。
>>534
情報サンクス。暇が出来たら行ってみるわ。
536: 531 [sage] 2011/02/08(火) 23:57:23 ID:ZwW9Dh/+(1) AAS
演出強化したら若干動きが遅くなった気がする。
が、元々とそうは変わらんからいいや。
しかしコミメは色んなところに変数使えるのがよいね。
表示がやや遅いのが難点だけど、シミュとかRPGが作れるのもわかってきたわ。
今やってるのが終わったら簡単なRPGとか作ってみたいな。
537: 531 [sage] 2011/02/10(木) 00:36:21 ID:W9XXMUfC(1) AAS
身内向けADV完成したー。よかったよかった。
作ってて楽しかった。とりあえず名無しに戻るぜ。
538: 名前は開発中のものです。 [] 2011/02/10(木) 17:49:57 ID:rN6nWXbp(1) AAS
むきりょくかん。キャラクターズカードバトル「だるもんくえすと」
投下
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/16(水) 21:37:24 ID:BhUNn9fi(1/2) AAS
かきこみテスト
540(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/16(水) 21:45:15 ID:BhUNn9fi(2/2) AAS
ふうーやっと書き込めるようになった。製作おつかりー
それと画像遅いのって裏コマンドの「System.MusicVolume」
使ってないからじゃない?使うと画像関係が1枚1枚でてる感じのが
一度に10同時にでるよう感じになるよ
それと、カードバトルちょうど今作ってるよ こんなかんじ
画像リンク

541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/22(火) 01:43:10.46 ID:L5jSrOda(1) AAS
>>540
おおカッケー!
人のを見てるとまた創作意欲が湧いてくるなー
しかし裏コマンドとか知らんかったよ。
今度調べてみる。サンクス
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/22(火) 20:50:40.98 ID:JFwznEQ7(1) AAS
ありが?。お互いがんばりましょー
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/25(金) 18:33:40.05 ID:Ri/wABvr(1) AAS
どんな環境でも同じだと思うけどAI部分がやはりむずかしい
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/06(日) 02:00:51.98 ID:Otdn6kQ7(1) AAS
AIは考えるのも組み込むのもなかなかエネルギー使う。
でもやりがいがあるところでもあるね。
まだ大したもの作ったことはないけど、うまく動くと嬉しくなる。
545: 名前は開発中のものです。 [age] 2011/03/06(日) 14:21:08.96 ID:PD1RG7nt(1/2) AAS
色々調べて決定木方式が一般的だということがわかりました。
でも、内容をどうするかがイマイチまだ見えなくて困っております。
例えばカードゲームなら自分先行として
場の判定 場にカードがあるかないか(y/n)
(y)手札の判定 *すでにここで悩み中
単純にatkxdefだけならatkの高いカードを選択すればいいけど
連携の考慮なんかも必要になるのでどうカテゴリーを作っていけばいいのか・・・
考慮としては
特殊効果があるかないか(y/n)
攻撃で発動するかしないか(y/n)
全体に対し発動するかしないか(y/n)
という感じでしょうか?
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/06(日) 15:56:47.16 ID:PD1RG7nt(2/2) AAS
なるほど、まずは分類する事から始めないとだめだね
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/06(日) 20:03:04.19 ID:HfnSL69F(1) AAS
とりあえず、一人でばかり書き込みだけど流れと項目としては
速攻 出した瞬間攻撃、もしくはもう一度行動
罠 攻撃された瞬間発動
攻撃 倒せる相手がいるならば、もしくはダイレクトアタックできるなら
防御 壁
解除 相手能力強化、こちら弱体化解除
変換 上位カードに変換、もしくは能力変換、手札変換など
攻装 攻撃力上昇、それで倒せるならば
防装 防御力上昇
妨害 相手補助行動の妨害
と、こんな感じだけどどうかな?
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/07(月) 03:35:00.50 ID:eozDgzdM(1) AAS
決定木学習ちょっと調べてみたけどどうやって使うかよくわからんかったぜ。
現在可能な行動それぞれの優先度を計算して、優先度の高い行動を決定する感じ?
あとカードバトルってMTGみたいなイメージでいいんかな。これは確かにややこしそうだ。
確認だけど、
ゲームは相手と自分のターン制で、それぞれ手札を持ってて
場に残るカード(キャラ等)と消費するカード(魔法等)があって
プレイヤ自身にカードとは独立したHPが設定されていて
それをダイレクトアタックやカード効果で減らしてゼロにすれば勝ちで
キャラカードの攻撃でキャラカードを倒すことが可能で
キャラカードでダイレクトアタックを阻止(防御)することが可能
……みたいな感じであってる?
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/07(月) 19:12:47.46 ID:KQbenDNK(1) AAS
そそ、ばっちりあってるb
一番簡単なのはある程度の設定つくってランダムで実行させる事なんだけど
それは、やっぱりなんだかなーって感じでどうもねー
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 00:05:29.21 ID:vi8VGckW(1) AAS
ランダムはなんだねー。確率が一定じゃないランダムはありと思うけど。
それだけカード効果とかあるなら簡単でもいいから作戦たててやってみたくなるね。
ノートか脳内かテスト用ゲームで何度か同じルールで一人二役対戦をやってみて
特定のカードがあれば必ずそれを出すとか
特定の敵キャラカードは優先的に潰すとか
あらかじめ戦略作ってそれにあわせて行動させるって手もあるかなあ。
で、ある程度出来たら実際に対戦して調整するとか……効率は悪いかもだけど。
キャラカードがない時はキャラカードを優先的に出すとか
戦闘で負ける時に、出して意味のある補助カードがあったらそれを出すとか
ダイレクトアタックできる時は、ダイレクトアタックを最優先にするとか
そういうのを書き出していってもいいかもですね。
しかし補助や能力変化を考慮して戦うか否かを決めるってところはややこしそうだ。
とりあえず、強いカードを温存することは考えないで妄想してみると
攻撃側が「どのキャラカードに攻撃」って指定できる場合、攻撃された側の思考は
「戦闘に負けるか?」「負ける場合、阻止する手段はあるか?」とかで分岐できそう。
すでに戦闘を決めた攻撃する側の思考も、「戦闘に負けるか?」「(略)阻止する手段はあるか?」
でいけるようにも思う。「相手が補助効果を受けている」「それを解けば勝てる」
「解く手段がある」→「その手段を使う」などなど一応出来ないことはなさそう。
しかし長文書いといてなんだけど、細かい分岐については
自分のターンや相手のターンに出来ることや手札の扱い、自動でリセットされる事柄など
ルールがわからんときついかな。自分まだ総当り的なことしか出来ないもんで。
551(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 20:15:55.59 ID:qGuLotja(1/3) AAS
550さんと自分も同じ感じなんですよね。MTG的前提な話だと難しいと思うので
とりあえずトランプでお話できればと思います
分類すると
色、赤、黒
形、ハート、スペード、ダイヤ、クローバー
数字1~12 力関係は1が一番弱く12が一番強い
で、色によってこんな効果、形によってこんな効果、数字によってこんな効果
みたいな感じでとりあえず実際にやってみるのが一番わかりやすいと思うのですよね
552(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/08(火) 22:07:46.76 ID:qGuLotja(2/3) AAS
とりあえずこんな感じ
画像リンク

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