ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (428レス)
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347
(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/11(土)13:01 ID:i0nCdrB6(4/9) AAS
進捗報告
ミッション11がだいたいできたぞ
外部リンク:x.com
348: 野球ボーイ 10/11(土)14:32 ID:x2sUCCza(2/9) AAS
>>347
やっぱ上で語ってるコンセプト全く分からんわ
349: 10/11(土)14:46 ID:fRnL4nU6(1) AAS
だってプレイヤーの気持ちがわかってねーからな
まともな人間性してないもん、プレイヤーの気持ちなんて分かるはず無い
コンセプトがどんだけ立派でもプレイヤーに伝わってプレイヤーがそのコンセプトに共感してフォローしたプレイングしてくれないと
操作説明が一切ないとかありえんよ
350: エイジ 10/11(土)16:26 ID:0RhvFcey(2/2) AAS
なるほどわかった

アンチャーテッドの作者はかつてUIは没入感を阻害するといった
だからUIをすべて排除したいといった
だが実際にはそういったものはリリースしなかった
所詮ゲームだ
フライトのリアルさを突き詰めたいのはわかる
だが操作説明は書いたほうがいい
わからんものはわからんし
それをユーザーが発見するのがユーザーのスキルを育てるとしても
そんな時間は無駄だ

………
俺にロックオンの仕方を教えろ
351
(1): 10/11(土)16:40 ID:Nb7Z4cuf(1) AAS
語ってることはシステムの実装処理であってプレイヤーの楽しさじゃないからね
「楽しみ方がわからんお前等が悪い」
地罰もそうだけど成功しない開発者に多い考え方
352: 10/11(土)17:52 ID:6+rKergQ(3/27) AAS
>>351 地罰はずっとゲームで面白さをリンク感みたいな造語でよく語ってたじゃん。
本人があのゲームを通してユーザーに伝えたかった一番キモな部分じゃないのかなぁ
アセットで作った個人制作のソウルで片付けるのはもったいない
353
(1): 10/11(土)17:56 ID:6+rKergQ(4/27) AAS
それに血罰はプロモートや資金援助を受けて数千本売ったんだから個人制作の実績としては成功だろう。
354
(2): 野球ボーイ 10/11(土)18:05 ID:x2sUCCza(3/9) AAS
フィールド全体をプレイヤーが読み取って行動によって制御する
というコンセプトはいいと思うけど、フィールド状況の分かりやすい
ディスプレイとかプレイヤーが具体的に何をやったらいいのかという
提示はあったほうがいいと思う
例えばコーエーの無双なんかは「拠点の危機!」とか「武将の危機!」
とかメッセージされてプレイヤーは「ああ、そこ救えばいいんだね」
って分かるじゃない
355: 10/11(土)18:11 ID:xJ7agnWn(1/7) AAS
>>353
売上、利益的には大失敗やぞ
1000万掛けて数百万売上だから利益的には全然
356: 10/11(土)18:27 ID:DmmTt/Vp(1/2) AAS
2本目で黒字にする計画もあるかと。
単体で見ていないかもね。
357: 10/11(土)18:31 ID:6+rKergQ(5/27) AAS
2000万は自分の金じゃないからセーフ
勉強しながらだったから学費補助金と考えれば、赤字には入れないでしょ?
358
(1): 10/11(土)18:44 ID:xJ7agnWn(2/7) AAS
一理あるけど投資して売れないゲーム造られた方は大変だよな
359
(1): 10/11(土)18:49 ID:6+rKergQ(6/27) AAS
>>354 例えばコーエーの無双なんかは「拠点の危機!」とか「武将の危機!」とかメッセージされてプレイヤーは「ああ、そこ救えばいいんだね」って分かるじゃない

野球マンよ。まず個人制作に大企業がやってるから〜という押し付けはよくない。
個人で作る以上時間や金は有限。野球マンが1000万円支援するならまだしもどの部分に注力するかは個人の采配にまかせる。
最初に考えたコンセプトでリリース後、バグやバランス修正してすぱっと次回作に繋ぐ・・それでいい
360: 10/11(土)18:53 ID:6+rKergQ(7/27) AAS
>>358
出版社は担当者が作家を育てて大金かせぐビジネスモデルだから失敗しても構わない。
リリース期限を決めて囲い込もうって流れだったらしいよ。どうなったかわからないが
361: 10/11(土)19:12 ID:6+rKergQ(8/27) AAS
てか野球マンの株で儲けた金で同人ゲ作家を育てるのはどう?
企画書とプロトタイプが気に入ったら一人50万〜300万まで援助する。
完成したら、パブリッシャ:野球マンで売上から50%いただく
そのほうがフリゲ作るより面白いと思うけどなぁ
362: 10/11(土)19:16 ID:xJ7agnWn(3/7) AAS
パブリッシングはこのスレの話の範疇なのだろうか……
俺としてはせめてデベロッパーの話をしてほしいが……
363: 野球ボーイ 10/11(土)19:37 ID:x2sUCCza(4/9) AAS
>>359
別にプロの真似しろとは言ってない
例えを書いただけ
364
(1): 10/11(土)19:47 ID:/emrulnF(2/5) AAS
問い続けるのじゃ
この面白さは伝わるのか?とな
伝えられないのなら、途中まで作ったとしても、そのアイデアはボツにする
売りたいのならな
365: 10/11(土)19:51 ID:xJ7agnWn(4/7) AAS
そこなんよな
売り物にするなら面白さを提供できないと
自己満足のフリーゲームならとにかく、有料にするなら他人が面白く感じてくれるように努力すべき
そうじゃないと売れないし、売れないゲームを作ってしまったら反省材料にして次に活かさないといけない
366
(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/11(土)19:52 ID:i0nCdrB6(5/9) AAS
>>354
なんでそれをしていないか、に少しでも思いを馳せていただければなと
367: 10/11(土)19:56 ID:19fJ5fGx(1) AAS
商業作品だって大部分は売れてないだろ
ゲームに限らず、全体の売上の8割は、2割のコンテンツが稼ぎ出してるパレートの法則を
自社コンテンツの弾数だけで実践できる大手以外はどんどん潰れてる
368
(2): 野球ボーイ 10/11(土)19:58 ID:x2sUCCza(5/9) AAS
>>366
フライトシューティングだからだと思う
フライトシューティングは自機や敵機が常に高速で動いてる
無双のようなメッセージシステムは成立しない
だから既存のフライトシューティングのほとんどは「ヒーロー型」を
採用してるんだと思う
369
(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/11(土)20:04 ID:i0nCdrB6(6/9) AAS
>>368
「味方がピンチ→助ける」も「敵を引きつけてくれてる→攻める」も、
プレイヤーの判断次第にしたくて。
「救え!」って出すとその判断を奪ってしまうんですよ。
それに現状でもHUDや無線で情報量が多いので、
これ以上メッセージを出すと逆に判断の妨げにるんですね

いわゆる「正解を教えるUI」は、この作品の“緊張感”を削ぐんですよね。
現場判断で動く戦場を再現したいので、敢えてそうしてます。
370: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/11(土)20:07 ID:i0nCdrB6(7/9) AAS
>>368
「ヒーロー型」なのは演出の方向性であって、ジャンルの必然じゃないですよ。
DCSとかFalcon系みたいに、戦場の一要素として動くタイプも多いです。
うちはそっち寄りで、判断や味方との連携を中心に置いてます。
高速戦闘だからUI誘導が難しいのは同意ですが、
だからこそ“俯瞰して考える”要素を強くしてます。
371
(1): 10/11(土)20:13 ID:6+rKergQ(9/27) AAS
>>364 数年かけたゲームを没にしたっていうのが話題になったけどさ。それは余裕がある人の場合であって
数年少なくなる貯金を見ながらスーパーの半額弁当くいながら開発した作品があまり面白そうじゃないからじゃあ没にする。
理想はあってるように見えるが、それじゃあまた作っても同じものができるよ?(地罰も作り直す前と後で評価が同じだったように)
マジで売りたいなら売れそうにないものを無理やり売り物に仕上げる修羅場くぐってリリースする手腕が必要を身につける。
それで金払った生のユーザーの反応が見れるし少しでも次回開発費や外注費に回したほうがいいんじゃないかな
372
(1): 10/11(土)20:14 ID:xJ7agnWn(5/7) AAS
知らんけどSteamのレビュー見る限りその方向性は1ミリもユーザーに伝わってないと思うけど
まずゲーム内でそういうゲームであることをチュートリアルとして打ち出すべきじゃないか?
373: 10/11(土)20:17 ID:rLXT+10P(3/4) AAS
何も表示しないが内部のロジックを察して考えろって凄い主張だよな
ゲームデザインが練れない言い訳にしか見えない
374: 10/11(土)20:22 ID:6+rKergQ(10/27) AAS
他人が作った作品なんだから、遠くから石投げても仕方ないと思うよ
それよか自分の作品を売るために労力使ったほうがいい
375: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/11(土)20:24 ID:MDmP7Vy0(1/5) AAS
印象論で切られても仕方ないですが、
少なくとも実際にプレイして理解してくれている層はいます。
作品の性質上、最初から全員に分かるようには作ってません。
376: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/11(土)20:25 ID:MDmP7Vy0(2/5) AAS
>>372
フライトシムに「このゲームは機体が揚力で浮く!」とわざわざレビューに書かないのと同じでは
たぶんレビューでそこがあまり言及されないのは、
理解できる層にとって“それが当然”だからだと思います。
そういう層はわざわざ説明的に書かない。
むしろ分かる人だけが静かに続けてくれてる感じです。
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