ドラゴンクエストクローンを作ろう (746レス)
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487(1): 2006/08/15(火)17:10 ID:8jw1Jnri(2/3) AAS
 >>485 
 ありゃ、音楽素材探していて気づかなかったが、 
 なんかデモプレイモード?で起動される。 
488(1): 2006/08/15(火)17:43 ID:r4Fa7dRR(2/2) AAS
 >>487 
 申し訳ありません、デバッグ起動のままアップしてしまいました。orz 
  
 外部リンク[zip]:gamdev.org 
  
 重ね重ね申し訳ありません・・・ 
489(1): 2006/08/15(火)22:30 ID:8jw1Jnri(3/3) AAS
 >>488 
 おつ 
 戦闘中のホイミ、白色に戻る部分は正しく動作した。 
 ウィンドウモードへの切り替えは、 
 Alt+Enterを押しても何も起こらない。 
490(1): 2006/08/16(水)22:15 ID:GqtqYobF(1) AAS
 最初の名前入力で、何も入力しないで「おわり」押すと閉じちゃうのはバグでつか? 
491(1): 2006/08/16(水)22:34 ID:lBxahbc1(1) AAS
 次のクローンに取り掛かっていたら早くも壁にぶつかっていきなり挫折しそうです。 
  
 >>489 
 Alt+Enter、こちらでは機能しているので、不思議ですね・・・ 
 同じ様にAlt+Enterが機能しないという方はいらっしゃいますでしょうか? 
  
 >>490 
 バグでつ。orz 
 修正しました。 
  
 外部リンク[zip]:gamdev.org 
492(1): 2006/08/17(木)06:02 ID:8SfgY3EN(1/3) AAS
 >>491 
 乙。 
 現在、LV12。 
 雷の杖を売りまくってお金をためている所。 
 パスワード入力が無いから早い早いw 
  
 新たなバグ発見 
 ・勇者の泉で何回話してもサマルの話が出て回復できない 
 ・瀕死になった攻撃時に毒を受けると毒にならない(勘違いかも) 
 ・呪文を覚えるLVが1ずつ遅い(始めからのを除いて) 
 ・会心が出たのにミスった(きとうし相手、仕様ならもちろんOK) 
 ・6回連続で逃げられなかった(4回目では必ず逃げられるイメージがあった) 
 ・せいすいを使っても無くならない 
 ・寝ていても雷の杖を振れた(勘違いかも) 
 ・マヌーサで呪文もミスる 
 ・自分に渡しても順番が後ろに行かない(装備防具だけかも) 
  
 >Alt+Enter 
 9x系だとダメなんかな。 
 始め一瞬、ウィンドウサイズぐらいの黒いウィンドウらしき 
 ものが現れて、それからフルスクリーン表示に変わる感じ。 
  
 >次のクローン 
 ドラクエ?? 
493(2): 2006/08/17(木)10:50 ID:onYMWPKG(1/3) AAS
 >>492 
 バグのご報告有難う御座います。 
 修正版をアップしました。 
  
 外部リンク[zip]:gamdev.org 
  
 ・勇者の泉で何回話してもサマルの話が出て回復できない  
 何回話してもサマルの話が出るのは原作の通りで、 
 「いいえ」を選択すると回復できます。 
  
 ・瀕死になった攻撃時に毒を受けると毒にならない(勘違いかも)  
 瀕死かどうかは見ていないので恐らく思い違いだと思います。 
  
 ・呪文を覚えるLVが1ずつ遅い(始めからのを除いて)  >>修正しました。 
  
 ・会心が出たのにミスった(きとうし相手、仕様ならもちろんOK)  
 原作もそのような仕様になっています。 
  
 ・6回連続で逃げられなかった(4回目では必ず逃げられるイメージがあった)  
 完全なランダムなので何回でも逃げられないこともあります。 
 (原作では敵の数や素早さも考慮されているかもしれませんが 
 情報が無いのでクローンではランダムにしました) 
  
 ・せいすいを使っても無くならない  >>修正しました。 
  
 ・寝ていても雷の杖を振れた(勘違いかも)  
 修正しました。(寝ていても道具は使えてしまっていました orz) 
  
 ・マヌーサで呪文もミスる  >>修正しました。 
  
 ・自分に渡しても順番が後ろに行かない(装備防具だけかも)  
 原作もそのような仕様になっています。 
494(1): 2006/08/17(木)10:54 ID:onYMWPKG(2/3) AAS
 >Alt+Enter 
 9x系が入ったPCを所持していないのでなんとも言えませんが、 
 可能性としてはありえますね・・・ 
 とりあえず対処としてWキーでも画面モード変更出来るようにしました。 
 システムに依存したAlt+Enterとは違いプログラム中で判断しているので 
 今度は大丈夫だと思います。 
  
 >次のクローン 
 ドラクエ?も考えたのですが、1つづつ作っていくと最終目標 
 にたどり着くまで何年掛かるか分からないので一気に飛ばして 
 FF5です。(ドラクエじゃないし) 
 そうしたら■が5作目までに積み上げたノウハウが壁となって 
 立ちはだかっていて。orz 
 一応昨日の壁は乗り越えられそうですが果たして完成まで 
 漕ぎ着けられるのかどうか、怪しいところです・・・ 
495(1): 2006/08/17(木)18:40 ID:8SfgY3EN(2/3) AAS
 >>493>>494 
 おつかれ。 
 wキーでウィンドウモードにできた。 
  
 >FF5 
 FFは戦闘計算式すらぜんぜん分からんな。 
 HPの増え方とかも、他のゲームと違って 
 LV×LV×成長率みたいな感じで増えていく感じだし。 
496: 2006/08/17(木)19:05 ID:8SfgY3EN(3/3) AAS
 >>493 
 新たなバグ 
 フルスク、ウィンドウ共に、会話文章が表示されなくなった。 
 それとコマンドから道具とか選択すると、その内容も表示されない。 
 戦闘中も、敵の名前、行動のメッセージとかが表示されない。 
  
 でも、フルスクリーンの時の動作が軽くなった感じ。 
 逆に、ウィンドウモードだと、前バージョンより少し遅いぐらいのスピード。 
497(1): 2006/08/17(木)20:44 ID:onYMWPKG(3/3) AAS
 >>495 
 ご報告有難う御座います、何度も申し訳ありません。orz 
 描画結果(256x240)を引き伸ばして(640x480)走査線ぽいものを書き込んでから 
 画面に出力、という処理の内の最初の引き伸ばしの部分で、描画結果が完全に 
 出てないうちに引き伸ばしてしまっていたため会話ウインドウが出ていなかったり 
 したようです。(今まで何も起きなかったのは多分偶然です) 
 ただ、何時引き伸ばしても良いのか知る方法が無いのでとりあえず 
 ダブルバッファ化して描画処理を終えてから1フレーム分寝かせることに 
 しました。これで恐らく・・・ちょっと不安ですが、大丈夫だと思います。orz 
  
 外部リンク[zip]:gamdev.org 
  
 速度は、特に改良も改悪もしていませんが、もしかしたら速くなる 
 かもしれません。 
  
 >>FF5  
 >FFは戦闘計算式すらぜんぜん分からんな。  
 何処かのサイトで数式関係を徹底的に解析されていたような気がするので 
 殆どそこ頼みです。(汗) 
498(1): 2006/08/18(金)15:58 ID:GkOApbbz(1) AAS
 >>497 
 おつ。 
 ウィンドウモード+ノーウェイトでかなり軽く動作するようになった。 
  
 新たなバグ 
 ・力の盾で回復すると、瀕死の色が直らない(別のキャラが瀕死だったかも) 
 ・魔道士の杖を持っていると、地獄の遣いが雷の杖を落とさない 
  (インデックスがずれているみたいな感じかも) 
 ・ドラゴンの角北(雨露の糸のある方)2F-3Fの階段に入ると強制終了した 
  
 >FF5 
 現在作っている所とか、バグで困っている所とか、 
 興味があるので、ポイントがあったらちょくちょく教えて欲しいです。 
499(1): 2006/08/18(金)22:41 ID:TF7AhcPd(1) AAS
 >>498 
 バグのご報告有難う御座います。 
 修正致しました。 
  
 外部リンク[zip]:gamdev.org 
  
 前回の変更で動作も軽くなったようで、良かったです。 
  
 >FF5 
 現在はキャラのドット絵をちまちま採取中です。 
 全てのドット絵を採取しようとしたら全然終わりそうもなかったので 
 とりあえず通常移動処理に必要なドット絵を使って早めに 
 通常移動処理を実装してしまおうと考えているところです。 
 作業は手の付けられる所から付けていく手法なので『現時点』では 
 悩んでいることはありません。 
500(1): 2006/08/19(土)12:06 ID:lkZXcYqN(1) AAS
 >>499 
 乙。問題なく動作している。 
 水の羽衣2着技もちゃんと実装されてた。 
  
 >FF5 
 通常移動処理は、DQのを使い回せそうな気もするが、 
 マップの点滅(海とか)、物レイヤーとかちょっと違うか。 
  
 手順は確かに迷う。 
 自分は、職業、アイテムとか、戦闘系の方を先に作る事が多いけど、 
 ジョブチェンジ、黒魔法、白魔法とかの区別とか、やる事が多すぎて、 
 データ構造とか考えるだけで、時間がたってしまいそう。 
  
 戦闘系なら、まずはLVとジョブの種類から、 
 パラメータを計算できるようにする辺りから入るのがいいかも。 
501(2): 2006/08/19(土)23:57 ID:tTcJ7G2w(1) AAS
 >>500 
 動作報告有難う御座います。 
 羽衣2着は普通に作ったらそうなりましたw 
  
 >FF5 
 確かにDQのを使いまわしても良かったのですが、DQ1クローンの 
 時に組んでから既に3ヶ月も経っているので復習も兼ねて。 
  
 私は移動系・イベント系を先に実装してしまいます。 
 DQ2も戦闘は最低限の動作だけするようにして後はイベントが 
 全て出来上がるまでギラすら実装しませんでした。 
 (イベントシーンが全部出来て一通り最初から最後までプレイ 
 できるようになるとそれだけで精神的にかなり楽なので) 
 恐らく今回もイベントシーンを優先的に組み上げると思います。 
  
 戦闘系は・・・確かに考えただけで気が遠くなりそうですね。 
 解析しているサイトによるとジョブごとにダメージの計算式が違うようで。(苦笑) 
  
 因みに今日は、というか今、マップデータの構造を考えています。 
 キャラの動作に入る前にFF5で通用するマップデータの構造を組み上げて 
 おかないと何度も作り直しになりそうな気配だったので急遽予定変更です。 
 明後日以降の平日は殆ど作業時間がないので明日が勝負。 
  
 というかスレ違いも甚だしい感じですが、ここまで下がったスレなら 
 誰も見てないかな? 
 「クローンRPGを作ろう」スレだったら問題ないんですけどね。 
502(1): 2006/08/20(日)10:16 ID:XBTWgRCp(1) AAS
 >>501 
 いいえ、いつもこのスレ覗いています。 
 DQ1にしてもDQ2にしてもかなり完成度が高く、また、ファイル構造等見ても汎用性が高く見え、 
 プログラムもすっきりしているのではないかと想像出来ます(ソースが欲しいくらいに。)。 
 これだけの技術があれば、FF5もやってのけるのではと、そう思っています。 
 頑張ってください。期待しています。 
503(1): 2006/08/20(日)14:03 ID:SIBdmSe9(1) AAS
 >>501 
 DQ2のバグ発見 
 ・光の剣の対象範囲が全体でなくグループ 
 ・LVが上がって力が上がっても、攻撃力に反映されない 
  
 >既に3ヶ月も経っているので復習も兼ねて 
 自分は、マップ移動とかライブラリ化している。 
 レイヤー(下層チップ、キャラとか)の枚数、順番を変えたり、 
 マップをループする/しない、視界が端っこに行った時の 
 スクロールの仕方とかを切り替えられたりする。 
  
 確かに3ヶ月経つと、スタイルとか大きく変わっている事もあるので、 
 始めから作る方が速い場合もあるけど。 
  
 >イベントシーンが全部出来て一通り最初から最後までプレイ 
 >できるようになるとそれだけで精神的にかなり楽なので) 
 なるほど。忠実に再現するクローンの場合はそうかもしれないね。 
 自分は、名前、システムとかだけクローンだから、 
 始めは、戦闘、狭いマップ、お店とかだけ実装して、 
 ちょこまか動いて、戦闘と育成だけ楽しむって感じ。 
 それで満足して、飽きてそのまま放置って事も多いけど。 
504(1): 2006/08/20(日)23:15 ID:NemykiIk(1) AAS
 DQ2楽しませてもらってます。 
  
 ルプガナまで進んだのですが、 
 ルプガナにセーブポイントが見つかりません。 
 ないんでしょうか。 
  
 あとルプガナのイベントで、 
 女性がグレムリンに襲われているのを助けるやつですが、 
 戦闘に負けた場合も 
 「助けてくれてありがとうございました」のような 
 メッセージが出ました。 
 その後は「○○たちは全滅した」のメッセージが出て 
 直前にセーブしたポイントまで飛ばされました。 
 大したバグではないかもしれませんが一応報告しておきます。 
505(4): 2006/08/21(月)18:04 ID:/sdqWRnv(1) AAS
 バグのご報告有難うございます。 
 修正しました。 
  
 外部リンク[zip]:gamdev.org 
  
 >>502 
 プログラムの汎用性は低いです、DQ1・DQ2クローン以外で流用するつもりは 
 無かったので完全にDQ1・DQ2クローンに依存したプログラムになっています。 
 特定のソフトに特化した分シンプルだと思いますが、作り易さを優先して 
 「模範」とはかけ離れた組み方を色々しているので、ソースを公開するとしても 
 せめて現在のスタイルでFF5クローンが作れてからにしようと思っています。 
  
 >>503 
 RPGの経験がまだDQ1・DQ2クローンの二つしかないので、汎用化出来そうな 
 共通項はまだ私には見えてきません。なので今の所各ソフトに特化の方向で。 
 > 始めは、戦闘、狭いマップ、お店とかだけ実装して 
 私もRPGではありませんがシステムを組んで満足・放置を何度か経験しています。 
 (というかまともな規模のソフトを作れた例がありません。まあ、ありがちですね) 
 なので今回のクローン作りはまともなシステムのソフトを完成するために必要な 
 作業量と技術等を少しでも把握するのが目的だったりします。 
 ネタ出し、ネタのトライ&エラーによる確定と効率的なトライ&エラー環境の構築、 
 スケジュール管理、共同作業、ドット絵、サウンド、スクリプターでも扱える 
 ツール開発等の経験、知識はクローンでは得られないのでオリジナル物の制作に 
 どれだけ足しになるのか分かりませんが。 
  
 >>504 
 バグのご報告有難うございます。 
 ルプガナにはセーブポイントは(オリジナルにも)ありません。 
 というかそこまでプレイしてくれる方が503氏以外にも居られたとは。 
506(1): 2006/08/21(月)21:25 ID:gbxmJzjy(1) AAS
 >>505 
 汎用性が高く見えた……とは、スクリプトも外部ファイルで絵も音楽も自由に設定出来そうで 
 システムはこのままでも、結構違ったゲームが作れるのではないか……そう思ったことです。 
 ドキュメントとビューじゃないですけど、オブジェクト指向ともちょっと違うと思いますけど 
 部分的に局所化することで、保守がやりやすいというか改造もやりやすいと思ったのです。 
507(1): 2006/08/23(水)01:27 ID:YtycAzRk(1) AAS
 >>505 
 おつ。 
  
 >汎用化出来そうな共通項はまだ私には見えてきません 
 自分が始めに汎用化したのはカーソル処理だったかな。 
 RPGで、始めはマップ移動だけしかできないゲームだったが、 
 それにアイテム、呪文とかのカーソル処理が入ってくると、 
 それぞれ2次元配列の中を1ずつ移動し、 
 端っこに行った時はそれ以上行けなくしたり、ループさせたり、 
 同じ処理を行っている事に気づいて、汎用化した。 
  
 後、ちょっと違うが、みんなやっていると思うけど、 
 バックアップは細かく取った方がいいと気づいた。 
 1回更新する毎に外付けHDに保存し、 
 10回に1回ぐらいはメモリーステックにも保存している。 
508(1): 2006/08/23(水)20:36 ID:yv2R4bO1(1) AAS
 平日は作業時間が雀の涙程しか取れないので作業が殆ど進みません。 
 週末が待ち遠しい。 
  
 >>506 
 汎用性が高いかどうかは主観に左右されるので置いておくとして、 
 とりあえず絵と音さえ変えれば雰囲気はガラリと変わるでしょうね。 
 システムはドラクエですけど。(汗) 
  
 >>507 
 カーソル処理はデバッグ用では共通したライブラリを使っていますが、 
 ユーザーに見せる部分では汎用的なライブラリでは微妙に役不足になるので、 
 各ゲーム専用のカーソル処理プログラムと他のゲームでも使うデバッグ用の 
 カーソル処理プログラムの二つを用意しています。 
  バックアップはCVSを使っています。(サーバを使った本格的な 
 使い方ではありませんが) 同じくUSBメモリにも保存しているので 
 複製は常に2つです。セーブは一行書く毎に癖でCTRL+S。 
509(1): 2006/08/24(木)17:46 ID:sl3/DJWQ(1) AAS
 >>508 
 >DQ2 
 水の羽衣とかの属性防御が効いてない感じ。 
 着ていても、炎中で30代のダメージを受けてしまう。 
 溶岩でのダメージ無効化の効果はあった。 
  
 >カーソル 
 なるほど。 
 自分は手抜きで、カーソルの形を変えるぐらいしかしないな。 
 ライブラリの機能に、マウスにも反応するとか、 
 点滅の仕方を変えられるとかはあるけど。 
  
 >バックアップ 
 自分よりずっとバッチリですな。 
 セーブの方はちょくちょくの全て保存でやってる。 
510(1): 2006/08/25(金)11:33 ID:zD4rj7SE(1) AAS
 >>509 
 ご報告有難うございます。 
 水の羽衣がロトの鎧をを装備していれば炎のダメージが80%に軽減 
 されるので、炎中の場合は最大ダメージが32になる筈ですが、確かに 
 ちょっと攻撃力高すぎるかもしれませんね。最大で28になるように 
 攻撃力を変更しました。 
  
 外部リンク[zip]:gamdev.org 
  
 因みにFF5クローンは仕事で疲れて月曜以降冗談抜きで4行しか 
 進んでません。仕事が忙しくて一日が短く感じるのであまり 
 長い間作業出来ていないという感覚は無いのですが、単純に 
 完成時期がそれだけ後退すると思うと危機感が。 
 土日頑張ろ・・・ 
511: 2006/08/25(金)18:58 ID:Ic+Uecqm(1) AAS
 >>510 
 お疲れ。 
 80%に軽減だっけ。 
 FC2で、魔法の鎧(呪文のみ)、ロトの鎧は3/4ぐらいに減らせて、 
 水の羽衣は1/2ぐらいに減らせるイメージだったが。 
 ググっても、軽減とだけで、軽減率まではなかなか載っていないな。 
  
 FF5は製作手順を考える時間だけでもかなりかかりそうだからね。 
 その、実際のコーディングが進まなくて焦る気持ちはよく分かる。 
512: 2006/08/26(土)05:35 ID:QSyX5AF0(1) AAS
 Font00.bmp 
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513(1): 2006/08/30(水)00:25 ID:rB7Ea65Q(2/2) AAS
 ロンダルキアのほこらにLV22で到着。 
 MPがちょうどきれて、かなり厳しかった。 
 戦闘は力の盾、光の剣、マホトーン、 
 防御を駆使して長期戦で攻略。 
 間接呪文の効かない、フレイム、ドラゴンの集団は 
 絶対勝てないので、逃げられるのを祈るのみ。 
  
 バグ発見 
 ・グールがマホトーンにかかっていてもギラを使える 
 ・はぐれメタルが絶対逃げない 
  (LVが低すぎるからかも むしろ残して欲しいバグだが) 
 ・はぐれメタル、ホイミスライムのパターンの時、 
  行動対象を選んだ所に行動してくれない 
  (例えば2人目がホイミスライムを対象に選んだのに 
  自分に攻撃したとメッセージが出る) 
 ・ロンダルキアで死んだキャラが出て色が変わるとえらい事になる 
514(3): 2006/09/02(土)13:18 ID:2Xwc/fRD(1) AAS
 >>513 
 バグのご報告有難う御座います、 
 修正したものをアプしました。 
  
 外部リンク[zip]:gamdev.org 
  
 >80%に軽減だっけ。  
 炎のダメージに関わらず、そのあたりの計算式はネットから 
 収集した情報を元にしているのですが、どうもオリジナルとは 
 少し違い、全体的に受けるダメージが大きいような気がします。 
  
 ともあれ、そんな状態でLV22でロンダルキアの祠に到達ですか・・・ 
 後はハーゴンを倒すだけですね。というかそこまでちゃんと 
 イベントが動いたようで嬉しいです。 
  
 FF5クローンは、仕事とFF5クローン作り以外の用事が忙しくて今週は 
 全くFF5クローン作りに手を付けていません。これから仕事が更に 
 忙しくなりそうなのでDQ1・2程のハイペースで作ることは無理そうです。 
 (DQペースでも1年掛かりそうなのに orz) 
 何とか今日中にFF5作り以外の用事を済ませて作業に戻りたい・・・ 
515(1): 2006/09/02(土)18:07 ID:GrVArixw(1) AAS
 >>514 
 プログラム技術板のRPGスレでここが紹介されてたので来て見ました。 
 貴方のプログラムは神掛り的で素晴らしいです。 
 クローンじゃないけどDQ3っぽいのを私も作っていますが、 
 まさかDQの多人数数戦闘をほぼ完璧に再現できた自作プログラムが 
 この世に存在するとは脱帽しました。応援してるので次回作も是非がんばって下さい。 
516(1): 2006/09/04(月)12:29 ID:JZtO/USa(1) AAS
 >>514 
 乙。 
 現在はLV25で、ハーゴンの神殿を目指している所。 
  
 >ダメージ 
 もともと、DQ2はやられる前にやれってシステムだからね。 
 痛恨の一撃、ザラキとか運が悪いとすぐ全滅する。 
  
 >FF5 
 確かにDQ1,2のハイペースでも1年以上かかるだろうな・・ 
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