[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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309: 2017/10/17(火)22:07:01.20 ID:lgKfEJWA(2/2) AAS
>>308
ありがとうございます
スレチすいませんでした
340: 2017/10/30(月)19:21:47.20 ID:84g7eI/E(1) AAS
食っていくためにゲーム作りと本を書いたんですが
382(2): 2017/11/15(水)01:50:58.20 ID:MqIUU7MB(1/3) AAS
>>376のレスをしたものだけど、php学んだから久しぶりにウディタやりたくなったんだよね
txtファイルダウンロードしなくてもphpだけで処理できるみたいで、処理時間圧倒的に短縮できたわ
初心者の投稿申し訳ない
390(1): 2017/11/16(木)09:03:04.20 ID:0RBzW0yS(1/5) AAS
主人公キャラ1で進めてキャラ2に出会う→時間が巻き戻ってキャラ2がその場所に来るまでのシナリオが始まる→
その道中でキャラ3に出会う→時間をさらに戻してキャラ3がそこに来るシナリオ→
キャラ2のシナリオ再開→キャラ1に戻る
というシナリオを考えたんだけどやり過ぎると遊ぶ側が混乱するかな?
いわゆるザッピングだと思うんだけど
418: 2017/11/17(金)14:39:39.20 ID:eEG2nYfU(1/2) AAS
うむ
ダメージのインフレを考えると攻撃力と防御力からのダメーシ計算はいつも気を使うな
423: 2017/11/18(土)04:03:45.20 ID:9ZYdbY/+(2/5) AAS
チャットにバグあったから直した
外部リンク:drive.google.com
451(1): 2017/11/21(火)02:40:54.20 ID:qjmBCfgK(1) AAS
おっぱいはよ!
513: 2017/12/01(金)20:57:20.20 ID:n3QHvtmm(1) AAS
母数が違うだろ
524(1): 2017/12/04(月)16:50:37.20 ID:ZK+t4AY8(1) AAS
317 名無しさん@お腹いっぱい。 2017/01/26 13:37:33
どこかひとつのポイントにこだわり過ぎて進まなくなる
マップ、敵キャラやダメージ計算式、ステータス調整等
自由度が増す程に手を加えられる箇所がそれだけ増えると
自分みたいな初志貫徹ができない人間は投げ出してしまう
721: 2018/02/08(木)03:33:21.20 ID:y9BG6JRc(1) AAS
>>713
質問スレで裸待機してるで!
2chスレ:gamedev
エスパーすぎると1読めって返されるのと抽象的過ぎると高度な返答来てエターナルから、
処理内容コピペするなりで質問したらちゃんと解決すると思うよ
841(1): 2018/05/05(土)23:11:14.20 ID:oyPP7919(1) AAS
>>839
透過を設定して保存しないと駄目だよ
849(1): 2018/05/06(日)17:24:45.20 ID:EPiCmDVs(2/2) AAS
>>848
動物のチップも?
865(7): 2018/05/15(火)16:54:31.20 ID:poeuU20b(1/5) AAS
シルフェイド見聞録って、
汁見って略すのかー。
ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。
■ActionPointBattleSystem
リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB
■疑似形態素解析コモン
文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する
■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン
1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に
■ケモプレシステム
文章の自動再生、巻き戻し、早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。
キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、
変数一つでキャラクターを変更できる。
875: 865 2018/05/15(火)22:52:23.20 ID:poeuU20b(4/5) AAS
>>873
なるほど。
>>872
コメントありがとう。
行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。
行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、
必要ない場合は省いてもOK。
灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。
左右反転はこれが理由。
ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。
最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。
行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。
敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。
実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。
1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。
882: 2018/05/18(金)02:11:31.20 ID:doxwb9h4(1/2) AAS
それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん
935(1): 2018/05/24(木)17:40:37.20 ID:ELw0pHBC(2/3) AAS
>>932
反論じゃなくて、>>927の発展ってことか。勘違いしてたわ
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