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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/
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886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 16:21:24.60 ID:bg4pCoB5 質問させてください ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです 取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい) と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です 以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納) 例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです 回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください ▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。 ■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0 ■回数付きループ [ 5 ]回 |■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0) |■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓ | |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2) | |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 | |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/886
887: 865 [sage] 2018/05/18(金) 16:22:25.96 ID:bmE+x/yw >>885 ヒントはウディタ公式サイトのコモンEV集の敵味方対象選択コモンと味方攻撃コモンかな。 基本システム2ならコモン160〜162辺りをいじってみて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 16:23:06.25 ID:bg4pCoB5 この処理は並列で動いてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 16:25:57.70 ID:doxwb9h4 ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 17:09:36.38 ID:bg4pCoB5 自己解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 18:24:31.93 ID:GWs+LeFm 何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 19:30:49.08 ID:cuSHRqnz cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな もやもやする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 20:53:52.13 ID:cGDQ5i6A 誤表記とピクチャ上書きのせいやろな そこまで面倒な質問でもないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 22:04:39.98 ID:bg4pCoB5 重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様 ■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0 ▼ ■回数付きループ [ 5 ]回 |■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0) |■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓ | |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2) | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0 |■ ◇ループここまで◇◇ ▼ ■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES) ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓ |■処理なにか |■ -◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓ |■処理なにか |■ ◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 22:06:38.63 ID:bg4pCoB5 オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 13:31:15.16 ID:LUIGZpx6 wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、 例を上げて説明は出来ないでしょうか こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで unityの方が自由度は高いと思いますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 13:33:28.10 ID:Hji88FBx ユニティはポリゴンゲームが作れる ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 14:17:38.89 ID:zIW7EmAD >>896 上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 14:47:41.05 ID:LUIGZpx6 ありがとうございます じゃunityでやります イース1みたいなゲームが作りたいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 14:55:02.93 ID:Hji88FBx イース1だったらウディタで十分すぎるだろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:00:54.68 ID:caOKz2Qt きっと今時のイース1は3Dなんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:04:45.36 ID:Hji88FBx つーかunityってjsかc#覚えないといけないし 相当面倒臭そう あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:28:45.52 ID:gHItw9sj どこをどう読んだらUnityでってなるんだw イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ 通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:32:22.15 ID:Hji88FBx DSで3Dのイース1は出てたけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:32:41.87 ID:caOKz2Qt 別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは? 一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:39:16.12 ID:Hji88FBx いやいや多分労力に見合わないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 18:51:02.31 ID:4hgIH9PE もうここ見てないんじゃねーの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 19:12:21.06 ID:TbFmTJTG >>905 そんな冷たいこというなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 01:19:08.46 ID:Jdjy2aWx 初心者なんですが質問いいですか RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として 下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね…… 特定の場所で、 上、左上、右上キー入力で減速 下、左下、右下キー入力で高速に どなたか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/22(火) 02:17:17.17 ID:gv8NhJFy イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定 それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 14:23:19.72 ID:ntnkDYw4 並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 15:55:33.96 ID:BgfbOx/U 主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ 910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:22:41.35 ID:ntnkDYw4 デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:35:41.00 ID:BgfbOx/U その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 16:40:45.35 ID:XGJvK4AC 1Fくらいでガタガタ言うなよケチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1502397455/915
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