[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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886: 2018/05/18(金)16:21 ID:bg4pCoB5(1/5) AAS
質問させてください

ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです

取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください

▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0
| |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
887: 865 2018/05/18(金)16:22 ID:bmE+x/yw(1) AAS
>>885
ヒントはウディタ公式サイトのコモンEV集の敵味方対象選択コモンと味方攻撃コモンかな。
基本システム2ならコモン160〜162辺りをいじってみて。
888: 2018/05/18(金)16:23 ID:bg4pCoB5(2/5) AAS
この処理は並列で動いてます
889: 2018/05/18(金)16:25 ID:doxwb9h4(2/2) AAS
ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ
890: 2018/05/18(金)17:09 ID:bg4pCoB5(3/5) AAS
自己解決しました
891: 2018/05/18(金)18:24 ID:GWs+LeFm(1) AAS
何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ
892: 2018/05/18(金)19:30 ID:cuSHRqnz(1) AAS
cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな

つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする
893: 2018/05/18(金)20:53 ID:cGDQ5i6A(1) AAS
誤表記とピクチャ上書きのせいやろな
そこまで面倒な質問でもないわ
894: 2018/05/18(金)22:04 ID:bg4pCoB5(4/5) AAS
重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様

■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0

■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇
895: 2018/05/18(金)22:06 ID:bg4pCoB5(5/5) AAS
オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ
896
(1): 2018/05/20(日)13:31 ID:LUIGZpx6(1/2) AAS
wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが
897: 2018/05/20(日)13:33 ID:Hji88FBx(1/5) AAS
ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能
898: 2018/05/20(日)14:17 ID:zIW7EmAD(1) AAS
>>896
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし

せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな
899: 2018/05/20(日)14:47 ID:LUIGZpx6(2/2) AAS
ありがとうございます
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので
900: 2018/05/20(日)14:55 ID:Hji88FBx(2/5) AAS
イース1だったらウディタで十分すぎるだろ…
901: 2018/05/20(日)18:00 ID:caOKz2Qt(1/2) AAS
きっと今時のイース1は3Dなんだろうな
902: 2018/05/20(日)18:04 ID:Hji88FBx(3/5) AAS
つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ
903: 2018/05/20(日)18:28 ID:gHItw9sj(1) AAS
どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし
904: 2018/05/20(日)18:32 ID:Hji88FBx(4/5) AAS
DSで3Dのイース1は出てたけどな
905
(1): 2018/05/20(日)18:32 ID:caOKz2Qt(2/2) AAS
別に途中で挫折したところで俺らには関係ないし良いのでは?
一応3Dならではの演出とか物理演算とか(何も考えずに使うと重くなるけど)使えるし、悪いことばかりではない
906: 2018/05/20(日)18:39 ID:Hji88FBx(5/5) AAS
いやいや多分労力に見合わないだろ
907: 2018/05/20(日)18:51 ID:4hgIH9PE(1) AAS
もうここ見てないんじゃねーの
908: 2018/05/20(日)19:12 ID:TbFmTJTG(1) AAS
>>905
そんな冷たいこというなよ
909
(1): 2018/05/22(火)01:19 ID:Jdjy2aWx(1) AAS
初心者なんですが質問いいですか

RPGですが登り坂を登るときは移動速度を落として
下るときは速度を早くしたいんですがどうやればいいですかね……
特定の場所で、
上、左上、右上キー入力で減速
下、左下、右下キー入力で高速に
どなたか教えてください
910: 2018/05/22(火)02:17 ID:gv8NhJFy(1) AAS
イベント制御/キャラ動作指定/主人公にして、速度頻度の設定/移動速度を設定
それを特定の場所にイベント作るなりしてキー入力で分岐作って変更
911: 2018/05/22(火)14:23 ID:ntnkDYw4(1/3) AAS
並列で坂チップのIDを監視して主人公の向きで動作指定する方法もあるよね!
912: 2018/05/22(火)15:55 ID:BgfbOx/U(1/4) AAS
主人公の向きだと一歩歩いてからしか判別できないぞ
910のをコモンイベント並列実行で作って、並列実行の起動フラグの操作と移動速度の初期化をマップイベントでやるのが一番楽で手っ取り早い
913: 2018/05/22(火)16:22 ID:ntnkDYw4(2/3) AAS
デフォルトで坂チップを侵入不可にしといて向いた先移が坂だったら侵入って処理すればってのは無理か?
914: 2018/05/22(火)16:35 ID:BgfbOx/U(2/4) AAS
その場合は1F処理が遅れるように作ればできるんじゃね。チップ間移動時に必ず1F止まるようになるけど
915: 2018/05/22(火)16:40 ID:XGJvK4AC(1) AAS
1Fくらいでガタガタ言うなよケチ
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