[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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307: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/23(日)15:48 ID:UgrM2BIO(1) AAS
通路の敵弾の十字レーザーの
当たり判定以外できた
リングが飛んで来て、手前まで来たら
上下左右に沙羅曼蛇レーザーを発射する
4つの状態を遷移する
「未使用」:
ランダムにリングを発射したら「接近」へ
「接近」:
リングが自機に近づいて来る
自機のz座標に並んだら「発射」へ
「発射」:
リングからレーザーを伸ばして行く
レーザーの長さを伸ばす
最大長まで伸びたら「名残り」へ
「名残り」:
リングを消して、レーザーを画面外まで飛ばす
レーザーの半径を拡大する
終わったら「未使用」へ戻る
スプライトのシート番号にレーザーの長さを入れる
スプライトの座標にレーザーの半径を足し引きする
308: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/24(月)07:05 ID:Qbfgv6Nr(1/2) AAS
十字レーザーの当たり判定できた
十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした
309: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/24(月)10:08 ID:Qbfgv6Nr(2/2) AAS
恒星系のアンチPDS(星屑)の
流れるスピード感を保ったまま
自機の移動速度を落とした
A-PDSの移動範囲を半分にして
拡大率の変化速度を倍にし
自機の速度も半分にした
海賊の移動範囲などはそのままで
速度は自機に合わせて調整した
310: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/26(水)11:09 ID:aL5UcRS7(1) AAS
通路の敵弾の小型ボム作った
3つの状態を遷移する↓
「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ
「接近」:
自機の方へ向けて移動
爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画
z座標が自機と重なったら「爆発」へ
「爆発」:
爆発アニメを描画
アニメが終わったら「未使用」へ
爆発アニメの描画手順↓
コマ数 += 1
((コマ数 / 最大コマ数) >= ループ最大数) ならアニメ終了
((コマ数 % 最大コマ数) + 1) のコマを描画
6 コマのアニメ・パターンを 2 回再生
(延べ 12 コマ)させる場合の初期値↓
コマ数 = 0
最大コマ数 = 6
ループ最大数 = 2
311: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/28(金)15:53 ID:zuCPmfy7(1) AAS
通路の敵弾のスウィング・チャクラム
の当たり判定以外を作った
3つの状態を遷移する↓
「未使用」:
発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ
「遠巻き」:
通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動
z座標が自機と重なったら
自機の方向へ初速度を設定して「急スウィング」へ
「急スウィング」:
z座標はそのまま固定
自機の方向へ速度を微修正しながら
高速移動する事で、緩い弧を描きながら
スウィングする様に、ぶつかって行く
緩い誘導弾ぽい感じ
「未使用」以外の時に4パターンの
円月輪のアニメをループ描画する
312(1): 2018/09/28(金)22:39 ID:bEn6ijGn(1) AAS
続いてるのか。
すごいじゃん。
313: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/29(土)10:48 ID:q9DhY0Z4(1/3) AAS
>>312
続けてないと氏んでしまう習性なんでな
314: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/29(土)11:10 ID:q9DhY0Z4(2/3) AAS
スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた
速度/加速度のパラメータのバランス調整もした
取り敢えず通路の戦闘も終わり
シューティング・アルゴリズム・マニアックス
を引っ張り出して来てパラパラめくってるけど
今はもうウェブで代用できるからこう言う本は
あんまり見かけなくなって寂しい
315: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/29(土)18:20 ID:q9DhY0Z4(3/3) AAS
続いて地表面(アフターバーナーII)の海賊の攻撃
ビームの連射画像を作った
キャラの色分け
敵はRGB
海賊 :レッド
バイドロイド:グリーン
エコー :ブルー
自機:グリーン(バイドロイドの技術を利用しているので)
自弾はCMY
レーザー:シアン
プラズマ:マゼンダ
ビーム :イエロー
316: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/09/30(日)11:42 ID:jVjZ8HLW(1) AAS
地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った
メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する
3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる
攻撃の演出
ビーム :常に連射し続ける
レーザー:範囲内に来たら発射
プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射
317: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/02(火)20:30 ID:hhmBvO20(1) AAS
地表面の海賊のビームを作った
敵の生成と同時に発射処理をして
敵が画面内にいる間その位置に描画して
射撃音を鳴らすだけ
当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる
敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので
処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど
敵は相対速度的にゆっくり近寄って来るので
実用上問題になら無いと判断した
318(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/03(水)19:46 ID:IgkE/4T1(1/2) AAS
地表面の海賊のレーザーを作った
メイン武器3種は、自機の後方から
迫って来る敵だけが使う
見た目の座標が自機に近づいたら発射し
更に自機と重なったらダメージが発生する
範囲外なら、画像の描画と効果音を止める
x座標が発射範囲の右外側だったら
発射方向のデータを左向きにして
左外側だったら右向きにする
こうする事で、右から来た敵は
左方向にレーザーを撃って
左から来たら逆向きに撃ちながら
すれ違う様になる
319: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/03(水)19:59 ID:IgkE/4T1(2/2) AAS
>>318
要するに、丁度真ん中に居ると
高速でプルプル震えて仕舞うのを
防止するアレと処理的には同じ
演出上、すれ違い様に向きを変えない方が
格好良い気がした
320: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/04(木)19:43 ID:Oiohlg7r(1) AAS
地表面の海賊のプラズマを作った
4つの状態を遷移する
「未使用」
敵の生成直後に呼び出される
初期化したら「非表示」へ
「非表示」
敵が画面内かつ自機より後方なら
チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ
「チャージ中」
チャージ・アニメを描画
敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ
自機の真後ろに来たら
発射音を鳴らして「発射中」へ
「発射中」
画像を縮小しながら画面下方に移動する
弾の回転アニメを描画
一定フレーム後「チャージ中」へ
当たり判定:
「発射中」の時だけ当たり判定をする
チャージ率分のダメージを発生させて
チャージ率を5%にリセットする
こうすると一発目が大ダメージで
その後、逃げ切るまで5%ずつ
連続ダメージが入る
321: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/05(金)22:36 ID:BYC0SIdK(1) AAS
今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど
バグが取れないので続きは、また明日にする
322: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/06(土)16:37 ID:xkR1zbbv(1) AAS
地表面の海賊のミサイルが出来た
敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に
ミサイルを一斉発射する
乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする
他は自機のミサイルと大体同じ処理
これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた
次は防御と HUD 関係をやる
323: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/07(日)21:40 ID:ZjShwBaG(1) AAS
切りの良い所まで終わったので
今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした
ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る
そうやって普段、深層意識の考えていた事が
表層意識に浮かんで来るので回収する
ゲームを作ってるのは神様なので
某犬犬は只の語り部として
言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw
324: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/08(月)17:54 ID:+0KVRbUH(1/2) AAS
衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど
良く見たら著作権のマーク有るし
他の天体の画像と違って
これはフリー素材じゃなさそう
代わりの3Dモデル探したので
そっちを採用する事にする
UE4版でも使えるし
325: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/08(月)19:39 ID:+0KVRbUH(2/2) AAS
自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり
色変えたり切った貼ったしてるだけ
326: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/10(水)00:05 ID:yA3HM6Xe(1) AAS
自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて
自機の座標にアニメを描画するだけ
恒星系のサブ・ゲーム以外では
殆ど同じデータと処理だったので共通化した
恒星系の背景フラッシュも共通化して
他のエフェクト処理で使い回す様にした
普通のプログラミング言語では
もの凄く当たり前の事だけど
ツクールではグローバル変数しか無いので
一寸ややこしい
327: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/11(木)13:06 ID:hkiJ/Njd(1/3) AAS
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ
「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ
操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし
328: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2018/10/11(木)13:07 ID:hkiJ/Njd(2/3) AAS
あげとくか
329(1): 2018/10/11(木)17:12 ID:kOlpZSXh(1) AAS
tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ
330: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/11(木)21:16 ID:hkiJ/Njd(3/3) AAS
>>329
がんばりまーす☆
331(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/12(金)10:52 ID:znPFZDP2(1/2) AAS
自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて
終わったらゲームオーバーの処理をする
配列でスプライトのデータを用意して置いて
一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる
爆発がボコボコ発生する感じ
爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて
その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける
332: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/12(金)11:19 ID:znPFZDP2(2/2) AAS
>>331
爆発は自機の描画座標を中心に
ランダムな位置へ散らして生成する
333: 2018/10/13(土)13:35 ID:+dZ9PGVY(1) AAS
共同ツール 1
外部リンク:seleck.cc
外部リンク:seleck.cc
外部リンク:trello.com
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
外部リンク:www.kikakulabo.com
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
外部リンク:www.google.com
共同ツール 3
外部リンク:slack.com
外部リンク:www.dropbox.com
外部リンク:www.google.com
外部リンク:getpocket.com
外部リンク:gsuite.google.co.jp
外部リンク:bitbucket.org
外部リンク:ja.atlassian.com
外部リンク:ja.atlassian.com 千円
外部リンク:www.sketchapp.com
外部リンク:photoshopvip.net
外部リンク:goodpatch.com
trelloと他のサービスの連携 IFTTT
外部リンク:ferret-plus.com
外部リンク:chrome.google.com
334(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/13(土)17:28 ID:8cAx7mA3(1) AAS
自機のダメージとバリアの基本部分を作った
下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー
335: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)18:33 ID:EkZJ8mje(1/4) AAS
自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した
画面のフェードイン/アウトの処理も作って
自機が爆発しながら画面暗転する様にした
336: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)18:49 ID:EkZJ8mje(2/4) AAS
フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて
透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ
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