鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.9 (175レス)
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33: 2011/05/19(木)23:43 ID:S1OcYvq5(1) AAS
>>31
早いなぁ、ついこの前に質問していたと思ってたのに...
梅さん、エターらないうちに早く次のバージョ(ry
ある意味、このシンプルなグラフィックも味があっていいかもしれない
FreeTrainとは全く違った視点でのゲームなので今後に期待します
それと>>29読んで思ったのは、少しパズルっぽいものを感じた
34: モガミ ◆1zbgmm1SzU 2011/05/20(金)01:57 ID:Dn0CkuFI(1) AAS
最初期のA列車なんかがそうですね
純粋に限られた資金と資材で線路を伸ばして大陸横断を目指すっていう
最近のゲーム、とくにA列車やFTが箱庭ゲー化しているからこそ、
こう行った経営パズル的なゲームは面白いかも
35: Umezawa 2011/05/20(金)05:46 ID:qYUIEVsY(1) AAS
>>31
おおっ、もうここまで作ってあったんですね!
箱庭とは対照的なゲームになりそうですね。
これなら少なくとも、
「既に大規模なものがある中、受けるのか?」
という心配は無用だと思います。
今のところの感想ですが、まず画面が見やすいですね。
そして、内部ロジックの根本部分がしっかり作られている印象です。
車両が完全になめらかに移動しますね。
路線作成のUIにはちょっとビックリしましたが、
ゲームの方向性を考えれば、なかなか優れた方式だと感じました。
駅が丸なのも、乗換駅判定等の処理を考えてのことですかね?
とにかく、先のことも考えられていそうな作りで期待大です。
まずは最低限のゲーム内容のもので構わないので、
遊べるものが出来ると盛り上がるし、モチベーションも上がると思います。
応援していますよ〜
36: 2011/05/20(金)17:35 ID:Qurj8o2p(1) AAS
>>31
取りあえず俺は間伐無く列車を配置して路線をぬるぬるピンク色に染めることができるこの版を保存しといて
完成普及の暁には黎明期から知ってる人ぶることにしよう
37(1): 24 2011/05/23(月)21:50 ID:BDGvxFPW(1) AAS
中間駅を判定して停車、発車するようになりました。
判定には駅の平面座標ではなく、距離標)を使うため、意外と手間がかかりました。
外部リンク[html]:amadela.web.fc2.com
さて、なるべく早く「遊べるもの」にしたい気はありますが、一応経営シミュレーションゲームを目指しますので、
1. プレイヤーの操作対象である鉄道網運営の操作性
2. 合理的な運行シミュレーションモデル
3. 人口分布、経済、地理などの環境モデル
4. 収支バランスの良いコスト・パフォーマンス調整
5. ミッションシナリオ作成を含むレベルデザイン
の順に優先して制作を進めていく予定です。
でも挫折して、発着競合や待避線などをテーマにしたパズルゲームに路線変更するかも。
38: 2011/05/23(月)22:34 ID:He+JBVai(1) AAS
これはおいらワクワクしてきたぞ
39: Umezawa 2011/05/24(火)19:36 ID:a1J0wRnu(1) AAS
>>37
順調みたいですね。
遊べるものになるまで孤独な作業になると思いますが、
完成を楽しみにしています。
40(4): 24 2011/05/25(水)22:54 ID:e8VDTjVb(1) AAS
複数の路線をつないだ長距離経路を指定する編集画面を作ったりと、徐々に進めています。
データ構造や操作方法の試行錯誤、手戻りが多いので、あまり順調とは言い難いですが、
ぼちぼち進んでいます。
ところで経営シミュレーションゲームとして完成するまでの道のりは遥か遠いのですが、
たとえばFreeTrainでは必ずしも経営要素が完成されていないようなのに、多くの愛好家がいらっしゃるようです。
勝ち負けを決めるゲームとは違う、なんらかの遊び的な要素があるのだろうと思います。
「鉄道」というモチーフによるものなのか、「箱庭遊び」が楽しいからなのか?
少しばかり動くものを作り始めた今、そういう方向性・発展性には非常に興味があります。
41(1): Umezawa 2011/05/29(日)10:27 ID:o+zvjNLw(1) AAS
>>40
その話は私も非常に興味があるのですが、誰も答えてくれないですね……。
42(1): 2011/05/29(日)12:05 ID:ZmHRyVB/(1) AAS
>>40
自分が考える理想の町とか、住んでいる地元の町とかを再現できる箱庭的なことが
できる、そしてそれを可能にする大量のプラグインがあるのが今のFreeTrainの魅力
そもそもゲームとしては成り立っていないから、箱庭として遊ぶしか意味がないよ>FreeTrain
43(1): 2011/05/29(日)15:08 ID:pZIQfdHx(1) AAS
>>40
超過密ダイヤを作って一本の線路に何編成ぶち込めるかに燃えた事が
あったなあ。
44: 2011/05/29(日)21:49 ID:YFa0I5Cy(1) AAS
>>43
わかるなあ
A列車でもそうだったけど,ダイヤ組むのに燃える
45: 24 2011/06/02(木)22:46 ID:Yq30yP8F(1) AAS
停車駅の違うタイプの列車をいろいろ走らせることができるようになりました。
外部リンク[html]:amadela.web.fc2.com
皆さんのご意見を参考に、この後「効率的なダイヤを組む」ということをゲームの主軸にしたゲームを
目指していこうと思っています。
46: 2011/06/05(日)08:40 ID:BhFvvZcO(1/2) AAS
>>40-42
鉄道経営系ゲームのスレッドで発言するのは申し訳ないのですが、
僕の場合、A4を遊んだとき鉄道経営にはあまり重要視してませんでした。
町を作る「箱庭遊び」が楽しくて結構遊びました。
線路を引いて列車を走らせ、ダイヤも悩んでつくりましたが赤字でした。
自分の作った路線が動いてるのを見て満足で収支にはこだわっていませんでした。
47(1): 2011/06/05(日)08:59 ID:BhFvvZcO(2/2) AAS
46つづき
鉄道か箱庭か、なにが面白いかですが、A列車の場合
・列車が動くことで画面に変化が加わる。
・列車が動くことで町が変化する。
この2つが組み合わさって面白いものになったのではないかと思います。
48: 2011/06/05(日)09:04 ID:d4hDrn3Q(1) AAS
A4は列車運行経費が高い割には客は8時にしか乗らないから
他の時間に運転しても赤字になってしまうな。
そういえば実際の列車はどれくらいで黒字になるんだろう。
ラッシュ時間帯以外は厳密には赤字かもしれないけど、
分割する手間や車庫、折り返し設備の都合、儲かる時間以外にも
ある程度の本数を確保しないと不便な路線だと思われて相手に
されなくなっちゃうってのもあるんだろうが。
49: Umezawa 2011/06/05(日)09:46 ID:f6aI+IgL(1) AAS
言われてみれば確かに、私もA3やA4を遊んでいたとき、
「儲ける」
という観点ではなく
「街を発展させる」
という目的で遊んでいたような気がします。
A3なんか、ホームの長さ+1マスだけのところに列車を置いて
無理やり発展させたりする遊び方もありましたよねw
そう考えると、FreeTrainについては自動発展よりも
自分で建てる遊び方のほうが主流?のような感じがしますので、
方向性としてはA列車3や4と別物かもしれませんね。
FreeTrainに経営要素が無いことが欠点に挙がったりもしますが、
むしろ経営要素が無いことで別の方向性の遊び方が確立されているような気もします。
そういう意味で言うと、>>24さんのゲームは全く新しい方向性のゲームですので、
どうなっていくのか非常に楽しみです。
50: 24 2011/06/06(月)22:36 ID:OJpa3qNa(1/2) AAS
自サイトで公開中の試作品バージョンを更新しました。
方向性としては、路線設計や車両走行の各機能にコストやレベル制限を設定し、
与えられるミッション(ある地点まで路線を伸ばすとか、特別列車を運行させる等)を、
手持ち資金と融資限度額の中でクリアすることが目的になる予定です。
もちろん経営ゲームなので、決算で赤字になったらゲームオーバーとします。
個々のプレイヤーが好きなように引いた路線の上で、
バランスの良いミッション設定が出来るかどうかが技術的な壁になりそうですが、
それこそが経営ゲームの核心になると思うので、いろいろ工夫してみたいと思います。
51: 24 2011/06/06(月)22:52 ID:OJpa3qNa(2/2) AAS
それと、>>47やUmezawa氏のご指摘にあるような「街の発展」の要素については、
箱庭がにぎやかになって楽しいだとか、収入が増えて経営が楽になるというものにはせず、
街が発展することによってゲームのレベルが上がる(要求されるミッションが難しくなる)要素に
できないかと思って検討しています。
ただ、それにしても街の発展具合を平面分布として示す必要がありそうなので、
今のような抽象化したグラフィックスではなく、クォータビューなど視覚的にわかりやすく、
変化を見るのが楽しくなるような要素も捨てがたいです。
52: 2011/06/06(月)23:58 ID:M1JulCoi(1) AAS
ほう……これはなかなか
願わくは長距離運転指定の時、停車指定する予定の駅に列車が止まってる間指定できないのが何とかなればいいなと
あと準急が急行よりはやいシチュエーションwwwはご愛敬で
53: 2011/06/07(火)00:07 ID:DLsqgaRK(1) AAS
ちょっとたのしいw画像リンク
54: Umezawa 2011/06/07(火)07:06 ID:IiApD6Tu(1) AAS
>>24さん
最新版、拝見しました。
セーブも出来るようになったのですね。
このままのペースで開発が進めば、
結構早い時期に遊べるバージョンが出てきそうですね。
ゲームの性質上、バランスを取る作業が大変そうですが、
それはこのスレの住人さんたちが協力できることだと思います。
グラフィックに関しては、手を付けるにしてもシステムの開発が
一通り済んだ後の話だとは思いますが、メッシュという概念が一切無いこのゲームで
クォータービュー表示が出来るのだとしたら、かなり凄いことだと思います。
55: 2011/06/08(水)00:53 ID:wAqITR+G(1) AAS
メッシュ無しは確かにコレ系ゲームでは結構挑戦的だな
どう料理するのやら
56: 24 2011/06/09(木)21:58 ID:wd8Mgl8s(1) AAS
メッシュの有無は関係なく、融資→設備投資→運用→返済が基本のオーソドックスな経営ゲームになると思います。
見た目が地味なために、とっつきにくいと思われるか心配です。
ところで、今は置いた車両を線路上マウスドラッグで動かせます。
デバッグの都合上残していますが、通過列車待ち合わせなど綿密なダイヤを組むには、
路線図ではなくダイヤグラム上で設定するので、そのうち廃止するつもりでした。
しかし、直感的に列車を持ち運べる要素は鉄道模型や箱庭遊びには必須じゃないかとも思い、
この機能は残すべきなのか、もし残したらゲームシステム上矛盾が生じないか、と迷っています。
57: Umezawa 2011/06/10(金)08:18 ID:A2mz/fGA(1) AAS
simutrans は基本的に列車の配置は車庫経由ですね。
確かに、箱庭的に遊ぶ感覚で言うと少々面倒な仕様ですが、
「必須の機能が実装されていない!」
と感じるほどの不便さは無いです。
メッシュ無しの経営ゲーム、非常に興味深いです。
それともメッシュというよりも、
もっと大きな括りの「エリア」的な概念があるのですかね?
どちらにしても、どんな仕様になるのかとても楽しみです。
58: 2011/06/10(金)20:15 ID:JZir+Bx7(1) AAS
車両ドラッグできるデバッグモードを「箱庭モード」とかにして流用とか
59: 2011/08/03(水)11:06 ID:wzhAdsI2(1) AAS
なんか面白い話、ないかな
wktkするような
60: Umezawa 2011/08/03(水)17:32 ID:JoSaugPd(1/2) AAS
FreeTrain の車両グラフィックを10m級の直方体へのテクスチャとして貼り付けると
低い解像度からは想像できないほどイイ感じになることを発見しましたよ。
以前似たようなことをしましたけれど、
あのときは20m級の車体でしたからね。やっぱり不自然でしたし。
なので、FreeTrain のプラグインを勝手に利用することが倫理的に許されるのであれば、
色々面白いことが出来そうなんですけどね。
OpenBVE 的な感じかな。あれってどうなんですかね?
61: 2011/08/03(水)19:25 ID:VZH0jie/(1) AAS
いわゆるプラレールか
でもプラレールだと3D化の恩恵っていうか「遊んでて楽しい」感がないんだよなー
実際にA8は全然ウケなかった
3Dでウケたのは、20m級車両表現のA2001とA9だけ
62: 2011/08/03(水)19:54 ID:uoFMVRVw(1) AAS
A7も列車は3Dだけどな
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