[過去ログ] ☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (1002レス)
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951(2): 2016/03/04(金)12:10 ID:UMCAy1/n(1) AAS
 anim jumpattack 
 @script 
  if(frame==1) { 
  changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", 0, 0, 0); 
  changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+100); 
  } 
 @end_script 
  
 ジャンプ攻撃にこのスクリプトを組み込むと 
 ジャンプ攻撃の最中一旦空中で停止して攻撃を繰り出します。 
 _time")+100) この +100 の部分で滞空時間の調整ができます。 
 攻撃後は自然落下するので JumpFrame や DropFrameと組み合わせれば 
 様々な動きができます。 
952(1): 2016/03/04(金)18:24 ID:jtRFbYJO(1) AAS
 >>951 
 さっそく自MODに導入してみました 
 ジャンプ攻撃にキレが生まれた気がします 
 多謝・・・!(-人-) 
953: 2016/03/05(土)16:49 ID:7TsF0oHV(1) AAS
 >>951 が攻撃後自然落下なのは 
 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", 0, 0, 0); 
 があるからで、前方ジャンプ攻撃なら以下のように使っています。 
  
 anim jumpForward 
 @script  
     if(frame==0){ 
       changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time") + 100); 
     } 
 @end_script 
  loop 1 4 6 
  jumpframe 2 -2 3 0 
  
 これは空中で方向転換して頭から突撃するって技に使ってます。 
 Loop 1 4 6 で 4〜6フレーム目に ヒラヒラとたなびくアニメの繰り返し 
 JumpFrame 2 -2 3 0 これで斜め前方下に鋭く飛び込むというもの 
  
 一旦空中で体勢を変えて飛び込む技などに向いてます。 
954(1): 2016/03/06(日)00:10 ID:h8BpPrza(1) AAS
 >>952 
 Log フォルダにエラー(Scriptも)TXT が作成されるのを知るまでは悶絶する日々でした。 
 そのうち覚書きブログみたいなものでも作った方が具体例を示せて良いのかもと思ったり。 
 公式見とけと怒られそうですが、日本語解説サイトなどは無さそうですよね。 
955: 2016/03/07(月)11:24 ID:fPMQz/DL(1/2) AAS
 >>954 
 日本語解説あるといいですよね 
 自分の場合、こちらの板のコラムと 
 ニコニコ動画の解説と公式(英語)を解読して 
 なんとかやっていけてる感じです 
956: 2016/03/07(月)11:30 ID:fPMQz/DL(2/2) AAS
 あ、というわけで 
 もしそういったブログ作られたら 
 ぜひ参考にさせていただきます 
  
 連レス失礼しました 
957: 2016/03/08(火)23:17 ID:fX34vhwQ(1) AAS
 AOF Trouble in Southtown がアップされていますね。 
 デモが冗長なのでプレイは暫く後になりそうです。rarで850MBという超力作のようです。 
 すこし上でムゲンのAirファイルが読めると言っていた OpenBorStats V0.53は(src)という 
 公式サイトのものとは別種のようです。2012年製でソースフォージにアップされています。 
 公式ではV0.67まで行っていますがAirファイルは読めないようです 
 (ウィルス探知で◎ウェアだと警告がでるのでサンドボックスでしか試していません)。 
  
 にこ2で作成記がアップされているんですね、MODも落としてみようと思います。 
 情報ありがとう。 
958: 2016/03/10(木)00:53 ID:4gHB4pHj(1) AAS
 OpenBoR のバージョンによって Mod が正常に動かなかったり、 
 エラー落ちしたりしますね。 
 V3_3789 新しい機能(ランダム生成や16bitサウンドなど)を使わない場合比較的安定してるようです。 
 V3_4086 2014年に出た比較的新しいもの、古い Mod は動かないことも(縦スクロールで落ちたり)。 
 V3_4153 最新ではあるものの図体がでかい?特に目立った進化はしてない模様 
 (当方環境だとX-Inputのパッドを認識しているのにゲーム中は動作しない不思議バグ)。 
  
 教えていただいたサイトで TOHO という ModをDLしました。 
 芸が細かくてすごいですね。コテハンファイトもそうですが 
 こういう丁寧なつくりの作品は楽しめると同時に大変勉強になります。 
959(1): 2016/03/11(金)00:05 ID:4GjJ6a+U(1) AAS
 カオスファイト・コテハンファイト・TOHO どれも丁寧な作りで素晴らしいのはもちろん 
 スクリプトなど余計なことはせずに標準の機能で作り上げてる所が見事としか言いようがありません。 
  
 対極にあるのが MixMaster・CrimeBusterなどスクリプト使いまくり系ですかね 
 表現は派手で個人的には好きですがエラー落ちも多くエンジンが付属していないと 
 相性の良いバージョンを探すのに苦労します。 
 悪魔城風や魔界村風をきれいに再現されているModderさんも居ますし。 
 世界の広さを痛感させられます。 
  
 攻撃を加えた際に StunやFreezeAttackとは別に 喰らいポーズで硬直する 
 スクリプトの使い方が判ったので紹介したいのですが、 
 そろそろ終わりも近くなってきましたのでしばしお休みいたします。 
960: 2016/03/11(金)07:19 ID:/9EGJJMX(1) AAS
 >>959 
 おつかれさまです 
 貴重な日本語解説、ありがとうございます 
 このスレも終焉が近づいてきましたね・・・ 
961(1): 2016/03/12(土)01:03 ID:26ssruU3(1) AAS
 舌の根も乾かぬうちにすいません。 
  
 kt住江氏が戻られたときに無くなってると困るかなと思いまして、 
 一方そうそう埋まらないかな?とちょっとだけ続きをば 
 上で出したMixMastersは成長要素のあるゲーム内容なのですが、データのセーブ機能があって 
 ゲーム終了時(ゲームオーバーやスタートボタンを押して任意終了など)にセーブされます。 
 最大HP・MP・お金(成長に使う)難易度など引き継いでプレイできます。 
  
 スクリプトについてちょっと気をつけないといけないのが、 
 C言語に準拠の書式のようなので、(キャラ).TXTのようなModのでは 
 Anim Attackと記述しても AnIM aTtAcK と記述してもスペルさえ合っていれば問題ありません。 
 しかし、@script から @end_script や @cmd などスクリプトに関する記述では 
 大文字と・小文字を区別しますので ChangeAnimPosition(); という記述があったら 
 そのまま記述しないとエラーになります(例で行くと changeanimposition();は別物になる)。 
 やりがちなのが文の区切り ; や 括弧の閉じ忘れ ( { だけ記述して最後の ) } を忘れる。 
  
 スクリプト以外では ModelS.txt で MaxAttacks や MaxFreespecials を増やすの忘れて 
 Attack20 とかやってしまう、デフォルトだとAttack12が限度。 
 この辺のミスだと Logsフォルダに書き込まれるエラーログも意味不明になったりします。 
 error %s :line 72 などエラー内容やミスしてる場所までまともに表示されない。 
  
 基本は気合と根気とバックアップなので皆さんもめげずに頑張って下さい。 
962: 2016/03/16(水)00:21 ID:wc0Xtj0k(1/2) AAS
 自分がダウンしたときに現在HPを表示するスクリプト 
  
 Anim Rise 
 @script 
 if ( frame == 1 ) { 
 void self = getlocalvar( 
963: 2016/03/16(水)00:22 ID:wc0Xtj0k(2/2) AAS
 どうも切れてしまいますね、すいません 
  
 void self = getlocalvar("self"); 
 int vX = ( getentityproperty(self, "x") - openborvariant("xpos") ); 
 int vY = ( getentityproperty(self, "a") + getheight(self) + 10 ); 
 int iTime = ( openborvariant("elapsed_time") + 200); 
 int iHP = getentityproperty(self, "health"); 
 settextobj( 0, vX, vY ,4 , 1, "HP:" + iHP , iTime ); 
 } 
 @end_script 
 下の関数(OpenBoR標準)で画面上にテキストを表示させます。 
 settextobj(index, x, y, font, z, text, time) 
 index よく分かりませんが 0で良いようです 
 x,y,z いつもの座標です(xに関しては例を参考にして下さい) 
 font スプライト(Sprites)フォルダに入ってるフォントです 
 text 表示させたい物(今回はHP) 
 time 時間(100分の1秒) 
 他にもテキストを表示させる関数(コマンド)もあったような気もしますが 
 こっちが便利そうだったので紹介 
964: 2016/03/17(木)08:34 ID:p/6+J8SN(1) AAS
 >>961 
 ありがとうございます。 
 スクリプトに関しては、うまく組み込めば 
 できることの幅が広がって、すごく楽しいですね。 
965(1): 2016/03/29(火)01:59 ID:8t5b2NS2(1) AAS
 ミックスマスターズ面白いですね 
 敵の種類をランダムに出現させるジェネレーターのスクリプトが特に面白い。 
 自分でマップを作ると敵の出現パーターンを熟知してしまうのが欠点?ですが 
 適当な場所にジェネレーターを配置しておくと、そこからあらかじめリストに登録した敵が 
 ランダムに出現するというもの、出現の際に体力や攻撃力の加減もしており緩急つけられるのが 
 また良いですね。基本機能だけで作ったモッドがエラーも無く一番だと思いますし大変素敵ですが、 
 たまにスクリプト利用モッドをプレイするとまた新鮮ですね。 
966(1): 2016/04/03(日)01:52 ID:Pvpt1cCL(1) AAS
 敵のジェネレーターは nomove 1 にして移動せず固定し、rand()%100 を利用して 
 10以上なら 敵1を、20以上なら 敵2を…といった感じで 
 敵を custEntity などで出現させ、その度にジェネレーターの HPを減るようにすれば 
 一定数敵が出現したら消滅、 
 プレイヤーがジェネレーターを殴ればさらに早く消滅といった事も可能ですね。 
967: 2016/04/23(土)10:15 ID:FwK+b26g(1/2) AAS
 >>965 >>966 
 前々から気にはなっていましたが、 
 そういう仕掛けだったのですね! 
 ありがとうございます。 
  
 kt住江氏はご無事であろうか。 
968(1): 2016/04/23(土)17:56 ID:GKThnWzy(1/2) AAS
 現在xperiaplayでプレイしてますが、ボタンの入力ができません。 
 v3.0だったと思います。 
 何かしら改造しないと無理なんでしょうか? 
969(1): 2016/04/23(土)20:15 ID:FwK+b26g(2/2) AAS
 >>968 
 最新版で解決してるみたいっすよ 
 まだやってみてないけど 
 外部リンク[apk]:www.mediafire.com 
970: 2016/04/23(土)21:10 ID:GKThnWzy(2/2) AAS
 >>969 
 アップデートあったんですね! 
 無事出来ました。ありがとうございます。 
  
 psp、goで出来ないゲームが出来たり、起動もその二つより早いしplayメインで楽しめそうです。 
971: 2016/05/12(木)21:59 ID:E2GocPff(1) AAS
 ところで、kt住江氏は以前にスプライトシートの方式で次回作のキャラクター達を発表していましたが、 
 このスプライトシートから必要な部分を切り出すのはどうやっているのでしょう? 
 OpenBoRでそのような機能はあるのでしょうか、または、なんらかのエディターがあるのでしょうか? 
 どなたかご存知でしたらご教示ください。宜しく願いします。 
972(1): 2016/05/30(月)09:21 ID:rX9olKDk(1) AAS
 公式で少し前に紹介されていたKnight&Dragons:Rise of Wardukeの2015年版というModが 
 なかなかの力作ですね。マップ移動による繰り返しクエストやランダムエンカウントなど 
 アクションロールプレイングとしてかなり完成されている感じです。 
 操作もSpecialボタンでアイテム選択Attack2でアイテム使用、Attack3で魔法選択Attack4で魔法発動 
 街では魔法や武器、アイテムの購入や会話、回復など、なかなか凝っています。 
 Modの中を覗いてみると、それはもう努力と根気の塊です。キャラクターごとにアイテムAを所持していたら 
 攻撃力プラスなどなど、100個アイテムあったらキャラクターごとに100回記述しなければならない訳で 
 ひとつひとつ延々と記述してあります。思いついてもメンドー過ぎて私には絶対できません。 
 シンプルなベルトアクションのみならず、がんばればこれだけの物が作れることを証明しています 
 Mod作者さんの熱意にただただ感服いたします。 
973(1): 2016/06/06(月)16:50 ID:HZotK7s7(1/2) AAS
 ネタバレ: 
  
 rise of wardukeにて『炎のネックレス』クエ中に、廃墟の街で幽霊にヒントをもらい 
 決まった順番で「かがり火」を壊すと正解のドアが開くという部分 
 幽霊のヒントはなぞなぞ形式で「6つのかがり火」が正解など、わかる部分もありますが 
 私のオポンチ脳ではほぼ意味不明なものばかり、もしかしたら海外の童話やD&D由来なのかも? 
 なのでダイレクトに正解を言いますと「 IX,III,XI,II,VIII,VI 」です。 
 かがり火を壊すとライフバーのところに かがり火の番号が出ます。 
 そこで出現する幽霊は倒してはいけません。 
 失敗したら スタートボタンのメニューで End game → Load gameで即再開できます。 
  
 技術的なことでいうと、正解のアイテムを壊すと 
 setglobalvar(Name, Status+1); 
 としてフラグを立て、閉じたドアのentityのanim idle中に globalvar()を参照して正解なら 
 開いたドアの animに飛ぶ。そして、そのentityにプレイヤーが触れたら 
 jumptobranch( 
974(1): 2016/06/06(月)17:00 ID:HZotK7s7(2/2) AAS
 続き 
  
 jumptobranch();で 正解の部屋に飛びます。 
  
 図で書くと簡単なことなんですが文章では難しいですね。 
  
 この Modはこのように鬼の様な数のフラグを処理してまして 
 整合性とるだけで数ヶ月かかりそうな気もします 
 努力と根気の結晶ですね、とても楽しませてもらってます。 
975: 2016/06/09(木)11:22 ID:RgXSf2NE(1) AAS
 >>972 
 >>973 
 >>974 
 随所にプレイヤーを楽しませようという 
 作者の熱意が感じられて、いいMODですよね 
  
 日本語解説、ありがとうございます 
976: 2016/06/19(日)00:47 ID:RsU22ZQy(1) AAS
 もう一つ D&D で面白いのが 〜data/bard/lucia.txt 内の 
 anim Follow27 # Charm 以降の記述で 
 敵(type Enemy)を一定時間 味方(type NPC)にしてしまうというもの 
 ぱっと思いつくのが別なEntityを用意してweapon 切り替えで 
 同じ見た目でも 敵と味方を作り分けるというものですが 
 それだと敵(味方)の種類分キャラ(Entity)を作成しないとならないので 
 作業量に気が遠くなりますが、D&D では「Localvar」 と 「Entityvar」 という 
 MOD製作者側で自由に設定できる場所に 敵の情報を一時的に保管し 
 キャラクター情報の type Enemy を type NPC に切り替えるだけで 
 特に難しいスクリプトなど使うことなく 敵を味方にるするという難題をクリアしています 
 これを流用するのは簡単(anim follow27 の部分と 〜data/misc/charmy.txtの部分) 
 ほかの MODでも主人公の必殺技に組み込む事も短時間でできると思います。 
  
 他人の成果を覗いてみると複雑な事を単純に成し遂げていて「な〜んだ」となりますが 
 MOD作者さんの発想力の豊かさには毎回驚かされます。 
 3リットルと5リットルのバケツで4リットルの水を測るというクイズがありますが 
 すぐに最短の解を思いつくような柔軟な発想が必要なんでしょうね。 
977: 2016/06/26(日)23:54 ID:lNpxaTjT(1/2) AAS
 D&D Warduke にて 途中から使用可能になる Bard の Lucia での不正終了バグ 
 後半ステージ 騎馬で味方と共に敵の拠点に進攻するステージにて 
 Lucia にて参加・クリア すると以降のステージで魔法選択したとき不正終了してしまいます。 
 これを防ぐには〜data/chars/bard/lucia.txt 内の anim spawn 下で 
 Magic == 
978: 2016/06/26(日)23:58 ID:lNpxaTjT(2/2) AAS
 Magic=="FWall"の部分をMagic=="FireWall"に書き換えてください。 
 後半戦ソロで魔法なしは無茶な難易度なので、修正したほうが良いかと思います。 
 これだけキャラや魔法・アイテムの多いMODで全ての不具合を見つけるのは 
 ほぼ不可能でしょうから、この程度のバグで済んでる方がすごい事ですね。 
 こうして簡単に手直しできるのもOpenBoRの良い部分だと思います。 
979: 2016/08/03(水)01:39 ID:rtxCBiCW(1) AAS
 X-MEN1980ってヤツは何処かにうPされてるのでしょうか? 
 プレイしてみたい! 
980(1): kt住江 ◆/VMXjFOJew  2016/08/14(日)22:12 ID:lNqLghWu(1) AAS
 Beats of rageスレの皆様、お久しぶりです。kt住江です。 
 今年の1月頃に、3月までに完成させると豪語していた『くにおくんBOR』ですが、 
 残念ながら、3度目のちゃぶ台返しを経て、現在開発を急いでいます。 
 楽しみにしてくださった皆様、本当に申し訳ありません。 
  
 しかし、同時進行で開発を行っていたプロジェクトは無事に完成しましたので、 
 僭越ながら、完成版を公開します。 
  
 今作は、ウェブコミック等を公開できるサイト『コミックニート』にて、 
 豚斬男さんが執筆されているウェブコミック『アインバインの平日』を、 
 くにおくん風ベルトアクション化した、二次創作ゲームとなっています。 
 前作『コテハンファイト』の反省から、ストーリー部分は極力絞りましたので、 
 純粋なアクションゲームの部分を楽しめると思います。 
  
 外部リンク[zip]:ux.getuploader.com P:12300 
  
 外部リンク[html]:pigslicer.web.fc2.com 
 ↑コチラが豚斬男さんのウェブコミック『アインバインの平日』です。 
最後に『くにおくんBOR』今度こそ、年内までに完成させます。  ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 
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