[過去ログ] ☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (1002レス)
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907: kt住江 ◆/VMXjFOJew  2015/09/12(土)12:48 ID:6/lf8Tgp(1) AAS
 >>905さん 
 ありがとうございます。 
 このスレはじめ、色々な方々にプレイしていただき、 
 製作者として冥利に尽きます。 
  
 >>906さん 
 ありがとうございます。 
 とにかく中だるみしないよう、各面に工夫を凝らしました。 
 個人的に気に入っているシーンは、3面後半で敵がドアを突き破って登場するシーンです。 
次回作のくにおくんMODは、ようやく全体的なシナリオが出来上がりました。 
 後日、予告となるOPのGIF画像をアップしますので、 
 僭越ながら宜しくお願いします。 
908: 2015/09/21(月)10:40 ID:Cb7nop/N(1) AAS
 それは楽しみ 
909(1): kt住江 ◆/VMXjFOJew  2015/12/31(木)23:40 ID:gkYkgaEy(1) AAS
 お久しぶりです、皆さま。kt住江です。 
 突然の報告ですが諸事情により、現在開発中の新作MODの完成が2015年内ではなく、 
 少なくとも、来年の3月まで延期するコトになってしまいました。 
  
 皆さま、特にGIF動画を楽しみにしてくださった908さん。 
 大変申し訳ありません。 
  
 ゲームの開発自体は、少しずつ進んでいます。 
 今作の物語は↓スクリーンショットのように、 
 くにおくんがアメリカを舞台に喧嘩するベルトアクションになる予定です。 
 外部リンク[html]:www.dotup.org 1693 
  
 2016年は、新作BORの3月完成を目指して頑張りたいと思います。 
910(1): 2016/01/04(月)21:45 ID:iDD6TjNF(1) AAS
 >>909 
 GIF消えてるみたいですが、ご無事で何より 
 応援してますぞ〜 
911(1): 2016/01/08(金)08:06 ID:9nFHs4QO(1/2) AAS
 OpenBoR ManualのサイトがSyntaxErrorと出て閲覧できないのですが引越しなどされたのでしょうか? 
 どなたかご存知ありませんか? 
912: 2016/01/08(金)09:11 ID:u89EGVUJ(1) AAS
 >>911 
 なんか一時的にダウンしてるっぽいですね 
 こっちのGoogleキャッシュで見れますよ 
 外部リンク:webcache.googleusercontent.com 
913(1): 2016/01/08(金)22:36 ID:9nFHs4QO(2/2) AAS
 おお、ご親切にありがとうございます。 
 1から作るのは無理なので、皆さんが作られた作品に 
 「ボクの考えた最強キャラ」を登場させるくらいが精一杯ですが 
 楽しませていただいてます。 
 ただマニュアルのページがないとそれすらおぼつかず。 
  
 Drawmethodなど便利なコマンドもありますが 
 枚数の少ないGIFでもDelayやOffsetで調整するとそれっぽく見えるものですね。 
 製作者の皆さんのセンスにはいつも感心してばかりです。 
914: kt住江 ◆/VMXjFOJew  2016/01/10(日)23:48 ID:lylw2tX8(1) AAS
 >>910さん、ありがとうございます。 
 失礼しました。GIF画像はこのようになります。 
  
 画像リンク
 0477
 0477 
  
 今作のプレイヤー数は5人。 
 お馴染み、熱血硬派くにおくんに、 
 花園高校のりき、太陽学園のみすず。 
 そして、オクラホマハイスクールのジョニーとラファエルです。 
  
 彼らが、アメリカ西海岸を舞台に大乱闘を繰り広げる。 
 そんな内容のベルトアクションを目指しています。 
  
 >>913さん 
 僕も最初は、右も左もわからない状況でした。 
 MOD製作者のひとりとして応援しています。頑張ってください。 
915(1): 2016/01/14(木)22:13 ID:3lkcsiC6(1) AAS
 最近、Type NPC(CPU操作キャラにする)とSubject_to_scrren 1(キャラが画面から出てゆかない)を覚えたので 
 適当な敵キャラのTXTを書き換えて助っ人参上!にして遊んでます。 
 CanDamage Enemy NPCとHostile Enemy NPCも付け加えるとNPC同士の乱闘もあって 
 混沌として楽しいですよ。 
  
 >> kt住江 様 毎回楽しませていただいております。郷愁を誘うようなBGM、 
 適度に簡略化されていて、それでいて活き活きと動くキャラ達のファンです。 
 次回作も陰ながら応援しています。 
916(1): 2016/01/18(月)00:14 ID:pRwsbPGd(1) AAS
 便利なスクリプトの紹介です。 
 @script 
     void self = getlocalvar("self");  
     if(frame==0){ 
       float MHealth = getentityproperty(self,"maxhealth"); 
       float Health = getentityproperty(self,"health"); 
       if(Health <= MHealth/2){ 
         changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_xxx")); 
       }  
     } 
 @end_script 
 これをキャラのModel.txtのAnim_Specialなどに続けて記述すると 
 自分の体力が満タンから2分の1以下になると”Anim_XXX”を実行するというものです。 
 途中のMHealth/2を/3などにすれば3分の1にできます。 
917(1): 2016/01/18(月)15:32 ID:Nts35QUN(1) AAS
 >>915 
 >>916 
 いいですね! 
 こういう紹介ありがたいっす。 
 スクリプトとかキャラ弄りはマジ楽しい。 
918: 2016/01/19(火)18:13 ID:qyypo4PZ(1) AAS
 公式サイトのフォーラムに出ているものを少し改変しただけなので、本来、そちらのリンクを書く方がいいのかもしれませんが。 
 キャラの距離で技(Anim_RunAttackなど)を変更するスクリプトを紹介します。 
  @script 
  void self = getlocalvar("self"); 
  void target = findtarget(self); 
  float x1 = getentityproperty(target, "x"); 
  float x2 = getentityproperty(self, "x"); 
  float z1 = getentityproperty(target, "z"); 
  float z2 = getentityproperty(self, "z"); 
  if(frame == 0){ 
   if(z1-z2<20 && z1-z2>-20 && x1-x2>-100 && x1-x2<100){ 
    changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_FREESPECIAL5")); 
   } 
  } 
  @end_script 
 これは、距離+-100ドット奥行き+-20ドットの範囲に敵がいる場合、 
 FREESPECIAL5 を実行するというものです。該当する数字を変えれば距離の調整もできます。 
 もともとCancelやFollowコマンドなそ用意されていますが、 
 「この距離ならこのアニメ」と直感的に使えるので便利です。 
919: 2016/01/20(水)00:06 ID:iLrP6Agg(1/2) AAS
 外部リンク[php]:www.chronocrash.com 
 ”(Bloodbane's) Simple Scripts” 
 公式ページのシンプルなスクリプト 
 使い方は簡単で、DLしたファイルを DATA/SCRIPTS に入れ 
 使用したいキャラのModel.txt のヘッダー(Healthなど設定するとこ)に 
 animationscript data/scripts/Script.c 
 と記入。 
 Anim IdleやAnim Walkのところに @cmd ClearL 
  
 あとは、使いたいコマンドを好きなAnim XXXで使う。 
 例えば shooter {projectilename} {x} {y} {z} {Vx} {Vy} {Vz} 
 anim Attck1 
 @cmd shooter "knife" 30 40 0 2 0 0 
 のように記述するだけです。 
 もともとCustKnife や ThrowFrame といったコマンドが用意されていますが、 
 @cmd なら その場で"Knife" をキャラの前方(x,y,z)に好きなスピード(Vx,Vy,Vz)で投げる。 
 といったことができるので、フレーム数を数えて指定しなくて良い上、 
 複数行記述すれば その数だけ投げることができます。 
 Z軸の+-を使えば扇状に投げることも可能。 
  
 私も勉強中ですが、スクリプト入門にいかがでしょうか? 
920(1): 2016/01/20(水)13:37 ID:iLrP6Agg(2/2) AAS
 attack 0 0 100 100 0 0 0 0 30 0 
 こんな感じにコマンドを使えば、攻撃がヒットしたとき 自キャラと敵だけ 
 一瞬(30の部分)停止して攻撃ヒットの確認と「手ごたえ」感がでますが、 
 下のようなモデルを作り、CustEntityやSubEntityを使って表示させれば、 
 カットイン(全てのキャラが一時停止)ができます。 
  
 適当な名前txt 例 Insert.txt( Data/chars/Insert/Insert.txt 等) 
 システム側の Model/txtにも登録忘れずに。 
  
 name Insert // 名前 
 type text // テキスト扱い 
 subtype noskip // ボタン連打で省略できない 
 lifespan 0.3 // およそ0.3秒 
 setlayer 99 // 一番手前に表示(必須では無い) 
  
 anim idle 
  loop 0 
  frame data/chars/Insert/Insert01 // 表示したい絵など 
  
 LifeSpan を 1にすれば約1秒です。 
 超必殺技発動の際のカットインなどにいかがでしょうか? 
  
 >>917 
 私もキャラを弄るのが大好きで(人様が作られた物ですが)、 
 ここにアッパー欲しいなとかエフェクトが地味だから火柱上げちゃおう等 
 実際プレイ時間より長く楽しんでおります。 
  
 潜在的なファンは多そうなので、もう少し広まって欲しいですね。 
921: 2016/01/21(木)07:52 ID:m68wHYrt(1) AAS
 >>920 
 めっちゃありがたいです。 
 日本語の解説サイトはなかなか 
 見つからないので・・・ 
  
 自分も、もっと広まってほしいな、と画策中です。 
922: 2016/01/27(水)08:07 ID:A19eTk2l(1/2) AAS
 訂正。 
  
 > Subject_to_scrren 1(キャラが画面から出てゆかない) × 
  
  Subject_to_Screen 1 ◎ 
  
 似たようなものに、 
  
 OffScreen_NoATK_Factor 1 
  
 これを遠距離攻撃を持った敵やNPCのmodel.txtヘッダーに記述することで 
 画面外でから戦闘することをある程度防ぐことができます。 
 レンジ攻撃(遠距離)を持った敵が延々と画面外から攻撃してきたり、 
 NPCが画面外で敵をフィニッシュしてしまうことをある程度防げるようです。 
  
 私は 犬キャラをNPCとして設定して、 
 主人公のFreeSpecialで呼び出すように組み込み。 
 一人プレイでも寂しくなーいwという風に楽しんでます。 
923(1): 2016/01/27(水)09:25 ID:A19eTk2l(2/2) AAS
 void main(){  
  char name="Null"; 
  void self=getlocalvar("self"); 
     void x=getentityproperty(self, "x"); 
     void z=getentityproperty(self, "z"); 
  int e=rand()%20+1; 
  if (e>=19){  name="1up"; 
  }else if(e>=18){ name="Red"; 
  }else if(e>=15){ name="Green"; 
  }else if(e>=11){ name="Pink"; 
  }else if(e>=6){  name="Blue"; 
  }else if(e>=2){  name="Black"; 
  }else {  name="Explode";  } 
  clearspawnentry(); 
  setspawnentry("name", name); 
  setspawnentry("coords", x-openborvariant("xpos"), z); 
  spawn(); 
 } 
 このスクリプトを適当な名前で(ItemGet.c など) DATA/Scripts フォルダに作成 
 適当な回復アイテムのmodel.txt(apple.txt など)のヘッダー部に 
 didhitscript data/scripts/ItemGet.c と記述 
 すると、例でアイテム apple を拾うとランダムでいくつかのアイテムやNPCが出現します。 
 (もちろん出現するものはmodel.txtキャラ側とmodel.txtシステム側で必要ですが。) 
 例では 低い確率で 1UP と Explode あとは 順次 色の名前のアイテム となっています。 
924(2): 2016/01/27(水)17:36 ID:U8QU0Foo(1) AAS
 シャカセッポーになりますが、 
 いちいち時間がかかるパックなんてしてらんねーヨとお嘆きの貴兄に 
 Borpak.exe を使ってアンパックした dataフォルダをopenBor.exe と同じフォルダに移動 
 PAKフォルダ内に 新規テキストで 例:00_test.txt を作成(内容は0kb) 
 それを 00_test.PAK とリネーム 
 あとはいつも通り BoRを起動すると メニューに 00_test と出ますので 
 それを選べば、openBoR.exe と同じ場所の data が実行されます。 
 バグ取りなど調整ができたら borpak.exe を使って正式にパックすれば持ち運びに便利になります。 
  
 注意点として、PAKフォルダに その他のPAKファイルが入っている時は 
 その他のPAKファイルを選んでも openbor.exeのフォルダにある dataフォルダが優先して実行されますので 
 その他のPAKファイルで遊ぶときは、dataフォルダをリネームか退避するなどして下さい。 
925: 2016/01/28(木)05:46 ID:fiPaTMVc(1) AAS
 >>923 
 おもしろいっすね 
 さっそく組み込んでみます 
  
 >>924 
 だいぶ助かります 
  
 ありがたや、ありがたや 
926: 2016/01/29(金)09:30 ID:ER/8dh97(1) AAS
 アイテムのスクリプト例( ItemGet.c )の中で 
  
 int e=rand()%20+1;  // "e" に 0〜20 までのランダムな数字に+1 を入れ 
 if (e>=19){ name="1up";  // "e" が 19 以上なら アイテム"1up" が発生 
 ... 
 }else if(e>=2){ name="Black";  // "e" が 2以上なら アイテム"Black" 
 }else { name="Explode"; }  // どの条件にも当てはまらなかったら "Explode"(爆発) 
  
 といった内容なのですが、結構な確率で 1up と 爆発が発生するんですよね。 
 rand()%20 の 20 部分を 50 などにして 45以上なら 1up 、40以上ならRedなどにすれば 
 もっと分散するのかもしれませんが、そこまでするのも面倒なので実験してません。 
  
 >924については、最後の説明のように、openbor.exe と同じ階層に data フォルダさえあれば 
 それが優先的に実行されるようなので PAKフォルダに 00_test.pak を作成しなくても、 
 その他何らかのPAKファイルだけで良いのですが、うちの環境ではコンフリクトを起こすので 
 空のテキストファイルを 〜.PAK とリネームして使ってます。 
927(1): 2016/02/03(水)10:06 ID:WVUevt2f(1/2) AAS
 Flash.txt に火花や液体のキャラを toss するように組み込むことで、 
 攻撃がヒットするたびに火花やその他設定したものが飛び散ります。 
 ナイトスラッシャーXで効果的に使われてましたね。 
 組み込み方は簡単で飛び散らせたい物をキャラ.txtで作り、あとはtossするだけです。 
 anim idle 
  custbomb Spark # 火花キャラ 
  tossframe 1 1 
  quakeframe 1 1 1 # 画面が揺れる 酔うので無くてok 
  
 次の例は当該キャラはゲーム内で重力の支配を受けない(らしい)というもの 
 antigravity 100 #100で100% 20なら20% 
 anim idle 
  followanim 1 # 攻撃判定が何かにあったたら Follow1 を実行 
  followcond 1 
  loop 1 
  Attack 0 0 20 10 0 0 1 0 10 5 
  frame data/chars/can/flycan.gif # 空き缶が飛んでる絵 
 anim follow1 
  jumpframe 0 0.5 -1 
  seta 0 
  frame data/chars/can/empcan.gif 
 この例では 空き缶が飛んでいって、敵その他にあたると上空に弾かれるというものです。 
  
 結構まえですがopenBorStatsが 5.3になって 
 ムゲンのAirファイルが読めるようになりましたね。 
 これとSAEがあればキャラ作り困ることは無さそうですね。 
928: 2016/02/03(水)10:12 ID:WVUevt2f(2/2) AAS
 キャラといわずに Entityといった方が分かりやすいかも? 
 誤字脱字多くてすいません。 
929(1): 2016/02/03(水)19:30 ID:Of58daPq(1) AAS
 >>927 
 ムゲンのAirファイル使えるのは初耳! 
 ありがとうございます 
930: 2016/02/04(木)22:29 ID:AjqZ8VCg(1) AAS
 >>929 
 ムゲンのモーション?のカテゴリごとに Anim 〜と分けてくれるので凄く便利ですよ。 
 立ちモーションなどは Anim Idle とopenBorに標準の名前も付けてくれます。 
 BBoxとAttack、各種エフェクト(GIFに変換はしてくれる)には未対応のようですが、 
 OffSet はインポートしてくれるので本当に助かります。 
931: 2016/02/05(金)01:35 ID:l7vrlrLR(1) AAS
 すいません  
  
 openBor Stats v 5.3 x 
  
 openBor Stats v 0.53 ◎ 
  
 でした。 
932: 2016/02/08(月)15:14 ID:q4h/3jF6(1) AAS
 openBor Statsを使用される際は、ファイルネームにスペースが入ってはダメです。 
  
 例) /my mod test/data × 
       /my_mod_test/data ◎ 
  
 全角文字もダメです 
 こういうツールにありがちですが、同じファイル名があったりしても 
 問答無用で上書きしますので、テスト用にデータフォルダを作るか 
 必ず各種データのバックアップをしてから作業しましょう。 
933: 2016/02/09(火)13:01 ID:mXLiuDfI(1) AAS
 何回か間違えて上書きしちゃって 
 呆然となったからなあ・・・ 
 バックアップしといて損はない 
934: 2016/02/10(水)23:03 ID:9HfKrQQ/(1/3) AAS
 anim 中に別な anim を作動させる 
 例) 
 anim RiseAttack #起き上がり攻撃 ダウン中に↑+A 
  drawmethod 224 272 #絵のサイズ調整(必要なら) 
 subentity Tburst2 #怒り爆発的な背景 
 spawnframe 0 #上のTburst2 を表示 
 delay 7 
  offset 62 79 
  frame data/chars/cptcmd/308.gif #起き上がりに攻撃前モーション 
  @cmd changeentityproperty getlocalvar( 
935: 2016/02/10(水)23:09 ID:9HfKrQQ/(2/3) AAS
 途中送信になってしまいました。 
  
 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_FREESPECIAL3") 
 # @cmd を使って FreeSpecial3 に移行 
  offset 40 64 
  frame data/chars/cptcmd/31.gif #上の@cmd を使うためのダミー 
  
 changeentityproperty(entity, propname, values) 
 最初からopenBoR に用意されているコマンドなので Script.txtなど要らないのがメリットですね。 
 Cancel 0 1 0 A FreeSpecial3 でも同じなんですが、 ANI_ATTACK4 や ANI_SLIDE などにも移行できるので 
 まぁまぁ便利です。 
936(1): 2016/02/10(水)23:22 ID:9HfKrQQ/(3/3) AAS
 Anim Run # 走る 
 loop 1 #ループする 
  frame data/chars/cptcmd/0.gif #走り始め1 
  frame data/chars/cptcmd/1.gif #走り始め2 
  frame data/chars/cptcmd/2.gif #走り始め3 
   
  frame data/chars/cptcmd/3.gif #走る1 
  frame data/chars/cptcmd/4.gif #走る2 
  frame data/chars/cptcmd/5.gif #走る3 
  @cmd updateframe getlocalvar("self") 3 #3番目のframeに跳ぶ  
  frame data/chars/dummy/empty.gif #@cmd使用のためのダミー 
  
 loop 1になっていると上の例では本来 0.gif〜5.gifまでを繰り返し表示するのですが 
 updateframe(entity, int frame) を使うことによって、 
 指定したframeまでloopするアニメをスキップできます。 
 0.gifから始まり5.gifまでくると次は3.gifからアニメが繰り返される。 
 途中別な動作をすると、0.gifからのloopに戻ります。 
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