ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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146: 2008/11/21(金)02:41 ID:EpPTVUTk(1) AAS
初期のGPGのほうがおもしろかったよな
147
(1): 2009/02/13(金)16:28 ID:4Bf2H9la(1) AAS
まんまスペースハリアーみたいな疑似3Dシューティングゲームを作ってみようと思うのですが
あの手のゲームは絵や映像の技法で言うところの「一点透視法」な画面だと思うのですが
その考えで行くと自キャラが撃つ弾は全て画面中央の一点に向かってしまう事になってしまいます(リアルに考えるとそれで正しい)
スペハリや亜流はその辺をどうやってそれっぽくフェイクしているのでしょうか?
148: 2009/02/13(金)20:36 ID:sIJuqaxe(1) AAS
やっぱそんなもんか、俺もGEM2までしかもっていない
149: 2009/02/14(土)13:48 ID:YNh7Hq3A(1) AAS
よくわからないけど、画面表示の向きと、画面上の自機の向きをバラバラに考えて、上下左右移動時は時機の向きがそれぞれの方向に慣性付きで移動するようにして、その方向に弾がでるようにすればいいんじゃない?
150: 2009/02/17(火)17:38 ID:R5C7BuD2(1) AAS
>>147
まず、一点に集中しちゃうのは平行線だけだぜ

よしんば自機の弾が平行にしか撃てないとしても、集中するのは無限遠点だ
ゲーム時間中に到達するのかい
151: 2009/02/17(火)23:44 ID:DsZEWqSe(1) AAS
ゲーム画面中の10km先と無限の先は何ドットずれるんだい?
152: 2009/02/21(土)00:00 ID:T1jozkkK(1/2) AAS
crysisの四脚の敵とか
モンハンのシェンガオレンみたいのってどうやって作るんでしょう?
アニメーションさせれば平の地面を歩く程度はできると思うんですが
凹凸の地面を歩かせたりするにはプログラムからボーンを調整したりするんでしょうか?
153: 2009/02/21(土)00:33 ID:HdiuLFdj(1) AAS
モンハンってそもそも平面だけじゃね?
154: 2009/02/21(土)10:29 ID:ps9IGcWP(1) AAS
IK
155: 2009/02/21(土)17:45 ID:T1jozkkK(2/2) AAS
いや、モンハンは分かりやすいかな?程度で出しただけなんで。
IKでやるのは理解してるんですが、
ボーンと地面の判定→先端ボーンの位置を指定→IKで根元までって感じなのでしょうか?

・・・今思うとDirectXの話な気がしなくもない。
156: 2009/02/21(土)18:03 ID:o5qjQnQj(1) AAS
自分が理解できない事は全てDirectXが解決してくれる病ですね
157: 2009/02/22(日)05:51 ID:FuoG8Da9(1) AAS
知らないのが幸せって事ですね、わかります。
158: 2009/02/22(日)12:50 ID:OjD42APz(1) AAS
モンハン並みのものを作れないおまえら雑魚すぎるwww
159: 2009/02/26(木)02:31 ID:aQvkhPES(1) AAS
地面の高さに、モデル空間の座標を合わせるだけだと思うが

それとも、実行時にモデルアニメの計算をするのか
そんな事しないだろう
160
(4): 2010/03/22(月)01:51 ID:6l2lJBs0(1/2) AAS
広大なマップを動き回るシミュレーションみたいなのを考えてて
とりあえずA*というアルゴリズムで2048x2048のマップで
1ドット単位で移動可能としてやってみたら遅くてとても実用的じゃないと判明した
もっと早い方法はあのかな?
マップを小さくしろってのは無しでお願いしますよ
考えてるゲームがマップの広さを利用したものなんで
161: 2010/03/22(月)12:37 ID:G/I6jmFX(1) AAS
なんで教えてもらうのに上から目線なんだ
162: 2010/03/22(月)18:41 ID:BThWkd2X(1) AAS
GameProgrammingGemsあたりにあったような気もする。
俺は買ってないけど。高くて。
163: 160 2010/03/22(月)21:39 ID:6l2lJBs0(2/2) AAS
調べてたらいろいろやり方はあるみたいだ
ちょっといいアイデアを思いついたんで今実験中
164: 160 2010/03/26(金)06:17 ID:+4Bq9SSB(1) AAS
あれからいろいろ実験して完全オリジナルのアルゴリズムを考えてやってみた
2048x2048の1ドット単位移動マップで端から端あたりまでの検索の1秒も掛からなくなった
A*を継承してるんで検索漏れはないはず
なにげにすごい発明をしたのかも
165
(1): 2010/04/01(木)13:36 ID:WfqKvexS(1/2) AAS
>>160
オライリーのAIの本のページにサンプルコードがあったはず、探してみな
166: 165 2010/04/01(木)13:38 ID:WfqKvexS(2/2) AAS
>>160
みつけてきたぞ
O'Reilly Japan - 実例で学ぶゲームAIプログラミング
外部リンク:www.oreilly.co.jp

これの関連ファイルにソースコードとサンプルの実行ファイル入ってる
167: 2011/01/26(水)00:07 ID:+BkN1N82(1) AAS
ドカポンなどの双六式のゲームで、「おまかせ」というモードがありますよね?
でた目の数で丁度いけるマスを自動検索してくれるというものなんですが、
あれのアルゴリズム分かる方いますか?言語はなんでもかまいませんので
教えていただけないでしょうか。
168
(1): 2011/01/26(水)10:00 ID:xvFFQPkH(1) AAS
マップが分岐なし一方通行なら一次元配列で出目を足せばいい。
分岐がたくさんあるなら、マップを二次元配列にするとして、
「ゲーム シミュレーション 移動範囲」を検索し応用。
169: 2011/02/01(火)23:17 ID:lxouVGdC(1) AAS
>>168
SRPGの移動範囲みたいなのはわかるんですが、双六だと途中の経路にループがあったり、
飛ばせるマスがあったりしてそこを含めて出目に丁度合うように移動可能か判定するには
どうすればいいか、そこが今ひとつわからないんです。
170: 2011/02/03(木)11:10 ID:fi6n2hpv(1) AAS
それは簡単。印をつけてループしなくさせればいい
たしか移動歩数的なものを記録すればよかったんじゃない
171: 2011/02/03(木)12:33 ID:B9uesdLi(1) AAS
いや、ループはさせないとダメでしょ。
桃太郎電鉄でもリニアカードや新幹線カードを使うとサイコロをたくさん振れて
ループも含めて目的の駅に入りやすくなる。

単純に隣接マスを走査していけばいいと思う。
再帰でやれば楽だろう。
172: 2011/02/08(火)21:49 ID:cbwItMD0(1) AAS
とりあえずマップを二次元スクエアとして、シティブロック距離を測定、移動可能距離が足りなかった場合はそこで打切り、
これを基本にして虱潰しにやるというのが一番いいですかね?
あとは直前のマスには戻れない、飛ばせるマスや通過点は移動距離に足して計測、とか細かい点が多いものの
当時のスーファミでも出来るくらいだからどのみち計算量は大したことないんですが
173: 2011/02/14(月)00:38 ID:uC7Rwf/v(1) AAS
リブルラブルやギャルパニ3みたいに「プレイヤーが引いて囲んだ線の内側」って
どうやって判定すればいいんでそ?
174: 2011/02/20(日)00:02 ID:+32StJ0O(1) AAS
「線のどちらが内側か」という問題なら符号付き面積を求める方法があります。

もしくは、「確実に外側である適当な点から最初に線を横切った先は内側」
という判定方法もあります。
175: 2011/03/15(火)13:41 ID:tsoNTB10(1) AAS
2Dアクションゲーム何ですけども、
キャラに引っ張られる様にスクロールさせるにはどうすれば良いでしょう。
常にキャラが中央に来るのではなく、中央から一定距離離れた所からキャラを追う といった感じです。
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