ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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154(2): 02/09/03 21:34 ID:X3bsDIkZ(1) AAS
うちは、専卒のバイトにプラグインからコンバーターまで
一通りやらせてますが何か?w
155: 02/09/03 21:54 ID:rbHcpDCj(1) AAS
>>148
そんな会社の馬鹿窓から投げ捨てろー
一番のリストラ対象だ。
と言って自分から会社を飛び出しましょう。
>>151
ライブラリーにしてまとめれば、
実装はほとんど考えなくてええんちゃうん?
俺はシステムから必要な部分切り出して
担当部分作ったけどなー。
156(2): 02/09/03 22:12 ID:??? AAS
>>153
そりゃあんたの
>最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、
>それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど
の部分へのレスですが?なんか読み違いしてる?
>だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。
まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく
なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
157(2): 142 02/09/03 22:34 ID:??? AAS
>>154
つまり、あんたの会社は所詮その程度のレベルってことだね(藁
俺は中小から大手組みの人間だけど、
結局、中小と大手のプラグインやツールに対する認識の差が技術力、開発力の差に繋がってんだよね。
なんか中小へぼメーカーの人間って驚くほどツールに対する認識が甘い。
プラグインやコンバーターなんて下っ端の仕事だと考えている。
逆に大手では最先端のCG知識をもったプログラマがプラグインを書いてグラフィッカーを支援している。
俺がいた中小では、エフェクトやメニューなんて、グラフィッカがムービー作って、
それを見てプログラマがハードコーディングしてたな。
イベントは、スクリプタが直接テキストで座標打って作ってたな。
背景モデラは、一頂点一頂点、頂点カラーつけてたな。
典型的なバカ開発だった。
大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、
イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、
背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。
>>156
> まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく
>なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
なんだワナビーか。
158: 02/09/03 23:12 ID:??? AAS
>>157
つーかもう学校はじまってんじゃねーの?早く寝ろよ。
159: 02/09/03 23:16 ID:??? AAS
>>157
イタタ…。ムキになるなよ。みっともない。
160(1): 02/09/03 23:45 ID:??? AAS
>大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、
>イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、
>背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。
必死で覚えた言葉を総動員するのはいいけど、こんなの中小でも普通です。
それでもこだわりのデザイナは最後に手動で頂点カラーつけるがな。という
か今時頂点カラーってのはちょっとダサすぎなぐらい。
それにしてもワナビー臭がぷんぷんする文章だな。
161(1): 02/09/03 23:46 ID:??? AAS
142じゃないけど、>>156はワナビーっぽい。
最後のセリフは、FFの技術を語っているときにシナリオが・・・と語り出す厨みたい。
162: 02/09/03 23:54 ID:??? AAS
>>161
ん?そう?ゲームプログラマの技術はゲームを面白くするために
あると思ってるからね。新しい技術を身につけるのはそりゃ面白い
けどそれが品質アップに繋がらないのは本末転倒だと思わない?
海外のゲームエンジンの考えって技術の前にゲームデザインあり
きだと思うし。(一応そういうスレだし)
ま、厨っぽい事には否定はせんが。
163(1): 02/09/03 23:58 ID:??? AAS
>>160
フォトンマップ使ったプリライティングを普通ですなんていっちゃうなんてスゲーな(藁
そんなの大手でもどこもやってねーべ。
せいぜい市販ツールのラジオシティ機能使って焼き付けるぐらいだろう。
142も痛いが、言葉の意味も知らずに普通ですなんていっちゃう160も痛いね。
そんな中小が無理せんでも…。
164(1): 154 02/09/04 00:02 ID:I4i7Lcwo(1/4) AAS
あー、その程度の会社のバイトの154だ。w
否定はしないよ。それまでに作られたツールのソース見たけど、
吐き気がするほど汚かったし、Win32APIだし、リソースファイ
ルも使ってねーし、未だにCだしで、まぁ、そんなレベルだ。w
ちょっと愚痴っちゃうけど、もう、そのツールにバグが出るた
びに酷い目にあってるんだ。(メンテもやらされてんのよ。泣)
グローバル変数多すぎてもうどこがどこかわかんねーんだよ、
ゲーム屋ってのは動けばいいと思ってるのかねぇ、ふざけん
なって。ファイル何度も読み直したり、一時変数ファイルに
書き出したりして、ストリップメッシュ作るのに何十分かか
るんだよ、これ、メモリケチったつもりかなw。ってか、作り
直したら秒単位で終わっちゃうんですが。w
まぁ、俺のいるとこはそんな感じだ。ゲーム屋って言っても
いろいろあるんだろね、大手にいるあんたがちょっと羨まし
いね。
165: 02/09/04 00:22 ID:??? AAS
>>163
あれ?FinalRenderってフォトンマップじゃなかったけか?あちゃー
強烈に勘違い。逝って来る。とはいえ、自分でフォトンマップレンダ
書くわけじゃないのならあんまり差はない気が(汁
>>164
大手はツールを起こすに値するデザイナがいるってことも重要じゃない?
使い手あってこそのツールだし。まぁそのツールはひどすぎるが。
166(3): 02/09/04 00:31 ID:??? AAS
え、頂点カラーって、今時ダサい技術なんだ。
じゃ、いったいどんな方法使ってんの?
・・・あ、企業秘密か。失敬失敬(w
167(1): 02/09/04 00:43 ID:??? AAS
>>166
マジレスすると、ライトマップ。呼び方は社によって違うかも知れ
ないけど単に陰影をテクスチャに落としてマルチテクスチャで張るだけ。
特別な事でもなんでもないね。
168: 02/09/04 00:46 ID:I4i7Lcwo(2/4) AAS
ゲームぐらいポリゴン荒いとフォトンマップかラジオシティか
より、メッシュをどう分割するかの方が大事な気がするが。
かといってツールが勝手に割っちゃっていいですか?って言う
とそれは困るとか言われちゃうんですが。w
169: 02/09/04 00:49 ID:??? AAS
途中で142名乗るのやめたのか・・・?
170: 02/09/04 00:50 ID:I4i7Lcwo(3/4) AAS
うちもマルチテクスチャぐらい当たり前になってほすぃ・・・。
171: 02/09/04 01:06 ID:??? AAS
どうでもいいけど、デザイナーが工夫してローポリ化した解像度の低いモデルに
ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと
にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局
どちらにしろ手修正が必要な気が…。
ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象
は変わる気がする。
外部リンク[htm]:users.pandora.be
172(1): 166 02/09/04 01:10 ID:iLcFjOBz(1) AAS
お、(wなんて書いたのに、レス帰ってきた。
嬉しいんで、も少し質問していい?
今うち、PS2エンジンの転換期なんで、
質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。
ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と
比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる?
カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、
大抵ドット丸見えブツブツで、そんなに綺麗じゃないよね。
それをおしてこっちを使う理由って?
ちなみに自分はデザイナー。
173: 02/09/04 01:22 ID:??? AAS
>>172
いや、メリットは168が言ってる事が回避出来るからじゃん。
描画コストと頂点演算コストを図りに掛けて描画コストの方が
全然余ってるからだけど。
ドットブツブツはバイリニアである程度はなんとかなるけど、
こればっかはしょうがないね。テクスチャ解像度増やせばナントカ
なるけど、その辺は作るゲーム内容にもよるし。
っていうか鉄騎の影はマルチパスレンダリングによる動的生成だと
思うし。荒いのは処理速度の問題かと。
174(1): 02/09/04 01:35 ID:I4i7Lcwo(4/4) AAS
メモリは頂点カラーに比べてライトマップ分余計に
食うし、そのライトマップも頂点カラー以上の解像度(?)
を持っていなければ意味ないだろうから、容量的に結構
きついものがありそうだな・・・。
175: 02/09/04 01:42 ID:??? AAS
>>174
濃淡のいらないテクスチャならCLUT弄れば4bitが1bit×4として扱えるじゃん?
0001,0010,0100,1000の4つを切り替えるわけね。これを使えばメモリは結構開放
されると思うけど。(絵的にはキチャナイから2bit×2のがマシかも)
ま、こればっかはゲームの種によるのでご自分の判断でどうぞとしか言えません。
176(3): 02/09/04 02:07 ID:oIlJt/Uu(1) AAS
ライトマップは今時普通なんだ。
マルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。
ツールプログラムは、経験ないなー。
エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。
ぐらいはやらされたけど。
ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。
177(1): 02/09/04 02:33 ID:??? AAS
頂点カラーでパースが付かないハードでも
マルチテクスチャなら付いたりする不思議。
178: 02/09/06 20:32 ID:7VVzpWZF(1) AAS
もっと知りたいあげ。
179: 1 02/09/06 21:10 ID:??? AAS
こんな長続きするとは思ってもみなんだ
180(2): 142 02/09/06 22:17 ID:VhDMMzQq(1) AAS
>>167
頂点カラーがダサイというから、頂点毎の球面調和係数を用いた動的ライティングでも語ってくれるのかと思いきや、
ライトマップ(プ。
せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
最近やっとライトマップの存在を知って嬉しくてたまらないんでしょうか。
>>176
マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。
>>177
不思議と思えるあんたの頭が不思議
それにしても、えらいレベル低いね。ワナビーなんてこんなもんか。
181: 02/09/06 22:23 ID:??? AAS
人違い。
182: 02/09/06 22:31 ID:??? AAS
正直ださい
183: 02/09/06 22:33 ID:??? AAS
必死な142の心に花をあげたい
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