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素人がタイ米叩いて買う3Dツールはこれだ! (305レス)
素人がタイ米叩いて買う3Dツールはこれだ! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/
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257: 名前は開発中のものです。 [] 04/03/25 11:39 ID:gVD9h3fR 最近LightWaveのファイルからのデータの読み込みを Obj2.libとScn3.lib使ってやってるんだけど これってレイヤーがツリー構造になってないのな。 構成を作るのに必要なデータが個々のレイヤーにあるParentだけだから 一度ツリーを作ってから読み込まないと使いにくいのな。 つまり子ノードを取得してはじめて親ノードがわかる構造になってるから やりにくいのな。 ちなみにレイヤーっていうのはノードのことでいいんだよな。 なんでリストっていうか配列っていうか、こんなんなってんだか理解に苦しむね。 面倒っちいなホント。 つか、この認識であってる? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/257
258: 名前は開発中のものです。 [] 04/04/12 00:30 ID:i44E8/Lr ライトウェーブフォーマット研究中なんだけど、 ライトウェーブでテクスチャを2枚使った場合ってどうなるんだ? 手元に資料がないんだけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/12 00:41 ID:0QyosPms ディストームのサイトで デベロッパーから入って プラグインSDKのドキュメントでも落せ。 フォーマットの説明があるよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/259
260: 名前は開発中のものです。 [] 04/04/12 01:36 ID:i44E8/Lr >>259 読んでるけどしばらくジーっと見てないとよくわからない。 CLIPチャンクのSTILサブチャンクに、テクスチャデータのファイル名(リンク先)が書いてあって SURFチャンクのIMAGサブチャンクに、テクスチャとモデルの関連情報が書いてあるらしい。 lwsファイルはまた別の形式なので正直面倒だと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/12 02:20 ID:0QyosPms >>260 うーん…そのレベルじゃ LightWaveやるより先に3DCGの理論的な勉強が先じゃないかな? PTAGとVMAPの説明読んでも理解出来ない? ObjectとSceneでどんな情報が入っているか理解してれば 別ファイルだろうが無かろうが関係無いのでは? バイナリとテキストのファイル処理の事を言っているのなら プログラムも、もっと勉強した方が良いかと… http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/12 02:34 ID:0QyosPms 参考までに SURFチャンクのIMAGサブチャンクは、CLIPチャンク内で定義されるindexを指しているに過ぎない。 つまり、Textureを3枚使ったならCLIPタグは3つ現れる。 そして各CLIPチャンク内はindex番号とパス付のファイル名が定義されている。 SURFチャンクのIMAGサブチャンクは、その番号を指していると。 VMAP等はUV情報を取得する場合の話ね、そうじゃ無いなら関係なかった…スマン。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/262
263: 名前は開発中のものです。 [] 04/04/12 10:02 ID:i44E8/Lr >>261 予想はできるんだけど、よくわからないw objectファイルの方にレイヤーとかいうのがあるけどこれは 別にゲームプログラムでいう階層構造(ノード)とは違うらしいんだけど、 これはSceneファイルの方に含まれるんだろうかとか考えてる。 じゃあ、objectファイル単体で親子関係のついたモデルは表現できないの? って疑問が生まれるわけだが、この辺は一体どうなってんだろう。 さらにSceneファイルの方に親子関係の情報が入ってるとしたなら Objectファイルの方のレイヤーってなんじゃ?って疑問も消えないw ボーンにしてもObjectファイルの方に情報がそろってる気がするんだけど、 ライトウェーブのフォーマットについて検索かけた感じだと lwsじゃないと表現できないらしいし、あんまり理解できてないかも。 >>262 そこは、テクスチャを2まい使ったファイルを発見して理解した。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/12 11:45 ID:kaSTwLQH >>263 LightWave3D 自体は持ってないのかな? LWの仕様自体をよく 理解していないように見えるけど。 LightWave3Dの入門本を何冊か立ち読みしてみたら、幾つかの 疑問点は解決すると思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/264
265: 名前は開発中のものです。 [] 04/04/12 12:26 ID:i44E8/Lr >>264 立ち読みしたんだけど、やっぱりわからない。 レイヤーにも親子関係があるみたいだけど どうもゲームでいう「ノード」って感じの使い方はしてないように思うんだよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/13 00:21 ID:qBB+Q0ay 君の言うレイヤーとは、モデラーのレイヤーの事。 LAYRチャンクの事だろ。PhotoShopとかにあるレイヤーと同じ物だよ。 ObjectFile単体では、君の言う階層構造は構築されないよ。 SceneFileのParentItem情報で構築される。 Boneの情報もObjectFileにあるのはWeight情報くらいだよ。 後はSceneFileにある。 BoneRestPositionとBoneRestDirectionの二つの三次元ベクトルから 頂点をボーンのローカル空間に変換する行列を作り、座標変換。 それにKey情報から姿勢行列なりクォータニオンを作り、各Key間を補間してアニメーション情報を作り Weightをかけて頂点を座標変換、そしてボーンローカル空間から元に戻す。 Boneとスキニングの軽い説明だけど、理解出きる? もっと、基本から勉強する事をお勧めする。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/266
267: 名前は開発中のものです。 [] 04/04/13 01:47 ID:ECMuEzoD >>266 いつもすまんのう・・・ >LAYRチャンクの事だろ。PhotoShopとかにあるレイヤーと同じ物だよ。 Photoshopのレイヤー? クマが歩くサンプル(拾い物)があるんだけど(スキニング無し) 手足のモデルはレイヤー単位で分けていたような気がするんだけど レイヤーとノードは全く関係ないわけじゃないのかな? >Boneの情報〜略 Boneの情報サンクス! でも、それ以前のところで疑問があったりしてw 本を読んだ感じだと「スケルゴン」っていうのをモデラー側で設定するらしいけど これってあんまりゲームには関係ないってことでいいの? あと、lwo側のファイルにウェイトらしきデータがないのに lwsで動かすとスキニングするものがあるんだけど、これってなに?w スキニングの計算に関しては、DirectXで一度組んだ事があるから大丈夫だと思うw あ、あと気になったのが、スキニングのサンプルでモデルが1つにまとまったものしか ないんだけどこういう形式なの? 例えばボーンで動く部分とそうでない部分が共存しているようなサンプルがないってことなんだけど。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/13 02:42 ID:B0GxGxxl >>267 LightWave3Dの体験版を入手して、弄ってみることをお勧めする。マジで。 データ形式以前に、仕様を理解しないと。 ちなみに、スケルゴンはモデラーで設定できるボーンの元。レイアウトで ボーンに変換する。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/13 16:21 ID:9y0Nb+71 ぽーざー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/269
270: 名前は開発中のものです。 [] 04/04/15 16:36 ID:z7XLh/xv LW学割で10万くらいで買えればなー。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/270
271: 名前は開発中のものです。 [] 04/04/28 14:35 ID:33GW2Ps4 そろそろ、誰かがライセンスがめんどくさくなくてフリーで済むようなアマチュアゲーム製作する人向けのフォーマット仕様考えたりして さらに、読み込みツールとかCGツール用エクスポータープラグインとかデータコンバータとか配布したりして。 という動きがこのスレあたりから発生しないもんかしら? ダウソ板ならwinny(いいか悪いかは別)、2ch危機ならunix板の活躍、FLASH板なら年末紅白祭とかそういう活動が出てるわけだし、 2ch発のゲーム製作ミドルウェアなんてものがあってもよくない?ゲー製作板ならできることがあるんじゃないかと。 一人一人がツールに合わせてエクスポートなりその準備なりで手間かけるより、みんなの知恵だして、何かカタチにしてお互い自由に利用できるようにすれば、もっと肝心のゲーム部分 の製作やデータの製作に専念できていいと思うんだが。 どうよ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 04/04/28 16:49 ID:uDU71zgO >>271 改行入れて書き直せ。 よみにきぃ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/28 17:18 ID:33GW2Ps4 negative!>>272 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/28 18:49 ID:uKzWnFBK GoldenWeek!>>273 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/28 20:56 ID:3gicXe8r >>271 いいと思うよ。 出来たら教えてね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/28 22:13 ID:AETrJloq なぜかGoldenWeek!にワラタ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/04/29 21:44 ID:XIMCjIZB >>271 たぶん、イソプレスWebあたりでCRYTEKのCRYエンジンの紹介記事見て 欲しくなったんだろ? ならまずは、ライブラリというより、コンストラクションツールに近い ミドルウェアで開発するのがどういうことか知るために、 RPGツクールXPとか買ってみたら? あの程度が使いこなせないなら、欧米系のエンジンは絶対使いこなせないよ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/277
278: 名前は開発中のものです。 [] 04/04/29 22:51 ID:fEGPP4e9 271はoryaaaaに認定!クサッ! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/278
279: 271 [sage] 04/04/30 02:05 ID:2NJgpaav >>277 別にみちゃいない(つか存在自体しらなかった)けど、コストラクションツールってなんだ?どういう定義なの。 検索するけど・・・ いまはXファイル吐き出したの読み込んで使ってるけど、Xファイルはけないツールの人に 手伝ってもらいたいなあと常々思ってて、ふと思ったことを書いてみただけ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/279
280: 素人1 ◆ama1YBvSaM [sage] 04/05/04 14:19 ID:8HYEwSNX 漏れもそういうの目指してたんだけどなぁ。 今のペースだと実用になるのは一体何年後になるやら… 俺なんかより才能もあって人望もあって手も早い スーパープログラマが現れて作り上げてくれないかなぁ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/04 03:22 ID:br01VUf9 GameSpaceのフリー版のGameSpace Light使ってみたけど、 これはこれでありじゃないかと思ったよ。 メタセコなり六角なりでモデリングした後に、 ワンスキンボーンを突っ込んでスキンメッシュなXを吐き出すツールと割り切れば。 フリー版は保存/エクスポートできるデータが最大600ポリゴンまでっつ制限はあるけど、 ちゃんとフレームメッシュ構造のスキンメッシュを吐けたよ。 フリー版メタセコでモデリング→cobでGameSpaceにもってって骨入れ→スキンドX という流れなら、フリーソフトだけでそれなりにお気楽モデリングできる悪くない環境だと思たよ。 今おいらは 1.六角Superでモデリングしてobjで吐き出し 2.MarbleCrayでUVマッピングしてテクスチャ付objで吐き出し 3.フリーのUV付きobj読み込みプラグインを使ってGameSpaceで読み込み 3.フリーのプラグインを使ってGameSpaceで骨入れ 4.必要に応じてmd2形式かx形式で書出 という流れでIrrlicht Engineに持ち込んで使ってる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/04 04:11 ID:qV1kF6YG 600ポリまでというのが微妙だけど、良さそうだね。 特にMIKOTOが消えた(?)今では、フリーで骨入れの出来る ツールは少ないし。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/04 10:39 ID:qxNcpqwQ 何十万も払ってmax買ったらスキンドXが吐き出せないことに気づいた俺_| ̄|○ キャラスタ買わないといけないらしい。 おかげで現在猛烈にSDKの勉強中 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/283
284: 名前は開発中のものです。 [] 05/01/18 14:43:01 ID:9AQqtWtE 半年前の内容にレスするのもなんだが、パンダ使えよと。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/284
285: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/06(月) 21:20:27 ID:I6mVoo/7 MAXを買ってみました。 ただいま修行中。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/06/10(金) 11:48:15 ID:Qo63naCB オメ フリーソフトも渡り歩いたが、結局うちもMAXになった http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/286
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