[過去ログ] 素人がタイ米叩いて買う3Dツールはこれだ! (305レス)
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257: 04/03/25 11:39 ID:gVD9h3fR(1) AAS
最近LightWaveのファイルからのデータの読み込みを
Obj2.libとScn3.lib使ってやってるんだけど
これってレイヤーがツリー構造になってないのな。
構成を作るのに必要なデータが個々のレイヤーにあるParentだけだから
一度ツリーを作ってから読み込まないと使いにくいのな。
つまり子ノードを取得してはじめて親ノードがわかる構造になってるから
やりにくいのな。
ちなみにレイヤーっていうのはノードのことでいいんだよな。
なんでリストっていうか配列っていうか、こんなんなってんだか理解に苦しむね。
面倒っちいなホント。
つか、この認識であってる?
258: 04/04/12 00:30 ID:i44E8/Lr(1/4) AAS
ライトウェーブフォーマット研究中なんだけど、
ライトウェーブでテクスチャを2枚使った場合ってどうなるんだ?
手元に資料がないんだけど。
259(1): 04/04/12 00:41 ID:0QyosPms(1/3) AAS
ディストームのサイトで
デベロッパーから入って
プラグインSDKのドキュメントでも落せ。
フォーマットの説明があるよ。
260(1): 04/04/12 01:36 ID:i44E8/Lr(2/4) AAS
>>259
読んでるけどしばらくジーっと見てないとよくわからない。
CLIPチャンクのSTILサブチャンクに、テクスチャデータのファイル名(リンク先)が書いてあって
SURFチャンクのIMAGサブチャンクに、テクスチャとモデルの関連情報が書いてあるらしい。
lwsファイルはまた別の形式なので正直面倒だと思う。
261(1): 04/04/12 02:20 ID:0QyosPms(2/3) AAS
>>260
うーん…そのレベルじゃ
LightWaveやるより先に3DCGの理論的な勉強が先じゃないかな?
PTAGとVMAPの説明読んでも理解出来ない?
ObjectとSceneでどんな情報が入っているか理解してれば
別ファイルだろうが無かろうが関係無いのでは?
バイナリとテキストのファイル処理の事を言っているのなら
プログラムも、もっと勉強した方が良いかと…
262(1): 04/04/12 02:34 ID:0QyosPms(3/3) AAS
参考までに
SURFチャンクのIMAGサブチャンクは、CLIPチャンク内で定義されるindexを指しているに過ぎない。
つまり、Textureを3枚使ったならCLIPタグは3つ現れる。
そして各CLIPチャンク内はindex番号とパス付のファイル名が定義されている。
SURFチャンクのIMAGサブチャンクは、その番号を指していると。
VMAP等はUV情報を取得する場合の話ね、そうじゃ無いなら関係なかった…スマン。
263(1): 04/04/12 10:02 ID:i44E8/Lr(3/4) AAS
>>261
予想はできるんだけど、よくわからないw
objectファイルの方にレイヤーとかいうのがあるけどこれは
別にゲームプログラムでいう階層構造(ノード)とは違うらしいんだけど、
これはSceneファイルの方に含まれるんだろうかとか考えてる。
じゃあ、objectファイル単体で親子関係のついたモデルは表現できないの?
って疑問が生まれるわけだが、この辺は一体どうなってんだろう。
さらにSceneファイルの方に親子関係の情報が入ってるとしたなら
Objectファイルの方のレイヤーってなんじゃ?って疑問も消えないw
ボーンにしてもObjectファイルの方に情報がそろってる気がするんだけど、
ライトウェーブのフォーマットについて検索かけた感じだと
lwsじゃないと表現できないらしいし、あんまり理解できてないかも。
>>262
そこは、テクスチャを2まい使ったファイルを発見して理解した。
264(1): 04/04/12 11:45 ID:kaSTwLQH(1) AAS
>>263
LightWave3D 自体は持ってないのかな? LWの仕様自体をよく
理解していないように見えるけど。
LightWave3Dの入門本を何冊か立ち読みしてみたら、幾つかの
疑問点は解決すると思う。
265: 04/04/12 12:26 ID:i44E8/Lr(4/4) AAS
>>264
立ち読みしたんだけど、やっぱりわからない。
レイヤーにも親子関係があるみたいだけど
どうもゲームでいう「ノード」って感じの使い方はしてないように思うんだよ。
266(1): 04/04/13 00:21 ID:qBB+Q0ay(1) AAS
君の言うレイヤーとは、モデラーのレイヤーの事。
LAYRチャンクの事だろ。PhotoShopとかにあるレイヤーと同じ物だよ。
ObjectFile単体では、君の言う階層構造は構築されないよ。
SceneFileのParentItem情報で構築される。
Boneの情報もObjectFileにあるのはWeight情報くらいだよ。
後はSceneFileにある。
BoneRestPositionとBoneRestDirectionの二つの三次元ベクトルから
頂点をボーンのローカル空間に変換する行列を作り、座標変換。
それにKey情報から姿勢行列なりクォータニオンを作り、各Key間を補間してアニメーション情報を作り
Weightをかけて頂点を座標変換、そしてボーンローカル空間から元に戻す。
Boneとスキニングの軽い説明だけど、理解出きる?
もっと、基本から勉強する事をお勧めする。
267(1): 04/04/13 01:47 ID:ECMuEzoD(1) AAS
>>266
いつもすまんのう・・・
>LAYRチャンクの事だろ。PhotoShopとかにあるレイヤーと同じ物だよ。
Photoshopのレイヤー?
クマが歩くサンプル(拾い物)があるんだけど(スキニング無し)
手足のモデルはレイヤー単位で分けていたような気がするんだけど
レイヤーとノードは全く関係ないわけじゃないのかな?
>Boneの情報〜略
Boneの情報サンクス!
でも、それ以前のところで疑問があったりしてw
本を読んだ感じだと「スケルゴン」っていうのをモデラー側で設定するらしいけど
これってあんまりゲームには関係ないってことでいいの?
あと、lwo側のファイルにウェイトらしきデータがないのに
lwsで動かすとスキニングするものがあるんだけど、これってなに?w
スキニングの計算に関しては、DirectXで一度組んだ事があるから大丈夫だと思うw
あ、あと気になったのが、スキニングのサンプルでモデルが1つにまとまったものしか
ないんだけどこういう形式なの?
例えばボーンで動く部分とそうでない部分が共存しているようなサンプルがないってことなんだけど。
268: 04/04/13 02:42 ID:B0GxGxxl(1) AAS
>>267
LightWave3Dの体験版を入手して、弄ってみることをお勧めする。マジで。
データ形式以前に、仕様を理解しないと。
ちなみに、スケルゴンはモデラーで設定できるボーンの元。レイアウトで
ボーンに変換する。
269: 04/04/13 16:21 ID:9y0Nb+71(1) AAS
ぽーざー
270: 04/04/15 16:36 ID:z7XLh/xv(1) AAS
LW学割で10万くらいで買えればなー。
271(4): 04/04/28 14:35 ID:33GW2Ps4(1/2) AAS
そろそろ、誰かがライセンスがめんどくさくなくてフリーで済むようなアマチュアゲーム製作する人向けのフォーマット仕様考えたりして
さらに、読み込みツールとかCGツール用エクスポータープラグインとかデータコンバータとか配布したりして。
という動きがこのスレあたりから発生しないもんかしら?
ダウソ板ならwinny(いいか悪いかは別)、2ch危機ならunix板の活躍、FLASH板なら年末紅白祭とかそういう活動が出てるわけだし、
2ch発のゲーム製作ミドルウェアなんてものがあってもよくない?ゲー製作板ならできることがあるんじゃないかと。
一人一人がツールに合わせてエクスポートなりその準備なりで手間かけるより、みんなの知恵だして、何かカタチにしてお互い自由に利用できるようにすれば、もっと肝心のゲーム部分
の製作やデータの製作に専念できていいと思うんだが。
どうよ?
272(1): 04/04/28 16:49 ID:uDU71zgO(1) AAS
>>271
改行入れて書き直せ。
よみにきぃ。
273(1): 04/04/28 17:18 ID:33GW2Ps4(2/2) AAS
negative!>>272
274: 04/04/28 18:49 ID:uKzWnFBK(1) AAS
GoldenWeek!>>273
275: 04/04/28 20:56 ID:3gicXe8r(1) AAS
>>271
いいと思うよ。
出来たら教えてね。
276: 04/04/28 22:13 ID:AETrJloq(1) AAS
なぜかGoldenWeek!にワラタ
277(1): 04/04/29 21:44 ID:XIMCjIZB(1) AAS
>>271
たぶん、イソプレスWebあたりでCRYTEKのCRYエンジンの紹介記事見て
欲しくなったんだろ?
ならまずは、ライブラリというより、コンストラクションツールに近い
ミドルウェアで開発するのがどういうことか知るために、
RPGツクールXPとか買ってみたら?
あの程度が使いこなせないなら、欧米系のエンジンは絶対使いこなせないよ。
278: 04/04/29 22:51 ID:fEGPP4e9(1) AAS
271はoryaaaaに認定!クサッ!
279: 271 04/04/30 02:05 ID:2NJgpaav(1) AAS
>>277
別にみちゃいない(つか存在自体しらなかった)けど、コストラクションツールってなんだ?どういう定義なの。
検索するけど・・・
いまはXファイル吐き出したの読み込んで使ってるけど、Xファイルはけないツールの人に
手伝ってもらいたいなあと常々思ってて、ふと思ったことを書いてみただけ。
280: 素人1 ◆ama1YBvSaM 04/05/04 14:19 ID:8HYEwSNX(1) AAS
漏れもそういうの目指してたんだけどなぁ。
今のペースだと実用になるのは一体何年後になるやら…
俺なんかより才能もあって人望もあって手も早い
スーパープログラマが現れて作り上げてくれないかなぁ。
281: 04/07/04 03:22 ID:br01VUf9(1) AAS
GameSpaceのフリー版のGameSpace Light使ってみたけど、
これはこれでありじゃないかと思ったよ。
メタセコなり六角なりでモデリングした後に、
ワンスキンボーンを突っ込んでスキンメッシュなXを吐き出すツールと割り切れば。
フリー版は保存/エクスポートできるデータが最大600ポリゴンまでっつ制限はあるけど、
ちゃんとフレームメッシュ構造のスキンメッシュを吐けたよ。
フリー版メタセコでモデリング→cobでGameSpaceにもってって骨入れ→スキンドX
という流れなら、フリーソフトだけでそれなりにお気楽モデリングできる悪くない環境だと思たよ。
今おいらは
1.六角Superでモデリングしてobjで吐き出し
2.MarbleCrayでUVマッピングしてテクスチャ付objで吐き出し
3.フリーのUV付きobj読み込みプラグインを使ってGameSpaceで読み込み
3.フリーのプラグインを使ってGameSpaceで骨入れ
4.必要に応じてmd2形式かx形式で書出
という流れでIrrlicht Engineに持ち込んで使ってる
282: 04/07/04 04:11 ID:qV1kF6YG(1) AAS
600ポリまでというのが微妙だけど、良さそうだね。
特にMIKOTOが消えた(?)今では、フリーで骨入れの出来る
ツールは少ないし。
283: 04/07/04 10:39 ID:qxNcpqwQ(1) AAS
何十万も払ってmax買ったらスキンドXが吐き出せないことに気づいた俺_| ̄|○
キャラスタ買わないといけないらしい。
おかげで現在猛烈にSDKの勉強中
284: 05/01/18 14:43 ID:9AQqtWtE(1) AAS
半年前の内容にレスするのもなんだが、パンダ使えよと。
285: 2005/06/06(月)21:20 ID:I6mVoo/7(1) AAS
MAXを買ってみました。
ただいま修行中。
286: 2005/06/10(金)11:48 ID:Qo63naCB(1) AAS
オメ
フリーソフトも渡り歩いたが、結局うちもMAXになった
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