[過去ログ] 素人がタイ米叩いて買う3Dツールはこれだ! (305レス)
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(56): 02/03/14 04:44 ID:1Z8o8nRE(1/5) AAS
当方個人でゲーム作ってる物だけど、ゲーム用のデータ製作に向いてる
3Dツールって、なんじゃろ?
2Dはフォトショップ買っときゃ間違い無いや(あとOptPixがありゃ万全か?)
って感じだけど、3Dに関しては王道なし。

これが一番!なんて決めらんないだろうけど、ゲーム製作に用途を限った場合
それぞれどうメリット・デメリットがあるのか、機能面・コスト面含めて知りたいなり。
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(1): 02/03/14 04:52 ID:1Z8o8nRE(2/5) AAS
一応元プロなもんだから、会社在籍中にいろいろなソフトを見せてもらったけど、
(職種はプログラマーなもんだから、見せてもらうだけ)グラフィッカ―さんたち
の話を総合すると、結局使い物になりそうなのは、Max/XSI/Mayaの3択。
LWがギリギリ実用になるかも、って感じですか。

結構本格的にやりたいと思ってるんで、Max/XSI/Mayaのどれかを買ってしまえ!
とか思うんだけど、「LWでも十分だった」とか「金に見合うほど楽じゃない」とか
そんな目に遇うんじゃないかと(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
Maxはどうも話を聞いてるとAnimationStudio入れなきゃ話にならないって感じらし
いので、結局Maya/XSIと大して変わらないお値段になるようだし。
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(1): 02/03/14 05:04 ID:oJfAh36o(1) AAS
ムービーなら>>2のだけど

ムービー以外に使う純粋な3Dモデルだけを作るなら別にツールは関係ない
後はそのコンバータと3Dモデルに色々情報乗せるツールがあればOK
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(1): 02/03/14 05:05 ID:??? AAS
maxだろ。終了。
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(1): 1 02/03/14 05:20 ID:1Z8o8nRE(3/5) AAS
そんななか最注目はBlenderだったり。(候補中再安価)
Blender前から触ってて、Amature(Blenderのボーン)が実装されたときは
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!と思った物の、Pythonスクリプトから
アニメーションデータを見に行けず、役に立たないことがわかったきり触るの
やめちゃった。
でも最新のBlenderPublisherではすべての要素にPythonで触れるようになった
らしいので、こんどこそ役に立つのではを思っていたり。(有料なので、まだ試
してない)

コリジョンなどのゲーム用のデータを埋め込めたりするとナイスなんだけど、Max
ならプラグイン書けばそういうことが出来そう。LWでも一応できる、のかな?
あと、Blenderでもできそうだし(ほんとか?)。
マップエディターを作るにも3Dだと大変なんで、この手の3Dツール上でその
代わりが出来ないもんかと思うんだけど、gmaxってそういう用途に使えないのだ
ろうか?(Importはできるけど、Exportはできない、って話だし)
そういうデータ一人で作るのは大変なんで、かといってMAXコピーして配るわ
けには行かないから、そういう用途でgmaxが使えるならMAXに決めてしまおうかと
思うんだけど。(いや、Blenderという選択肢はいまだに残るか)
6: 02/03/14 05:34 ID:??? AAS
素直にmax買っとけ。
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(1): 1 02/03/14 05:35 ID:1Z8o8nRE(4/5) AAS
あ、独り言しているうちにレスが。

>>3
モデリングはメタセコ使ってます。もう他のソフトじゃ駄目って感じです。
でも、アニメーション製作にはまだ、これって言うソフトが無いんです。
LWのボーンも悪くないし、BlenderのAmatureも悪くないし……でもちょっと
だけMAXのAnimationStudioを触らせてもらった時は、「これは使いやすい。作業
効率が全然違う」とか思ったし。でも高い……。

>>4
うん、結局そういう結論に落ち着きかけてはいます。ただ「プラグインでゲーム用のデータの
埋め込みとか簡単にできますよ」見たいな事を言ってるもんだから、過度に期待している
部分があって。
会社辞める寸前MAXのプラグインでマップエディターみたいな物を実装しようしていた同僚がいた
んですが、その後話を聞くとその構想は撤回してしまったようです。
原因までは聞いていなかったので、「MAXでは無理だった」のか「そんな期間が無いので力技で」
とかそういうことだったのかは不明。もし「1からオリジナルのマップエディターを組むより、MAXの
プラグインで実装した方が楽」であるならMAXはあれだけのお金出す価値があるかな、と思うんですが。
8
(1): 1 02/03/14 06:07 ID:1Z8o8nRE(5/5) AAS
>>7
あ、gmaxに自作プラグイン付けてエディターとして使えるなら。

費用対効果が凄く微妙というか。せっかく100万近くつぎ込んでも自作
ツールで周りを固めてやら無きゃ駄目で、しかもその作業量が他のもっと
安いツールとの連携しても大して変わらない、となると意味ないなぁと思ったり。
まぁ、モーション製作作業自体は安いツールより楽だろうけど。

この手の質問投げると大抵「MAXで決定。終了」ってなるけど、MayaやXSIは
どうなんだろう?「ゲームには向かない」という感想は聞くけど、具体的な
根拠はあまり聞かないし。(でもXSI/Mayaを採用してるゲーム会社、結構あるよね)

それに会社で採用となると(日本での)サポート状況とか実績とかも加味されるから
ちょっとブランド志向に走っている気もするし。

ゲーム方面だとさっぱり話を聞かないけどCinema4Dとかは?TrueSpaceは?(DX8
対応のXファイルが吐けるらしいんだけど)
あと、messiahはどうなの?
9: 1 02/03/14 06:21 ID:??? AAS
ああ、寝不足の頭ハッキリしてないときにスレ立てるもんじゃないな。
レス単位で矛盾したこと言っている気がするし。

プロ・アマ問わず3Dゲーム用のデータ作るためにこのソフトと連携してこんな
自作ツール作った、見たいな話が聞けると参考になるんですが。
あと、いろんなソフトの3Dゲーム用エディターとしての可能性も聞きたいです。
あと実際使い物になるまでのお値段も。(このプラグイン買わないと旨みなし、
とかありそうだし)
とりあえず代表的なソフトのお値段調べてみるかな……
10: 1 02/03/14 06:28 ID:??? AAS
>>8
訂正。messiahじゃなくてmessiah:studio……
寝よう
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(1): 02/03/14 08:52 ID:??? AAS
大枚たたいて?
12: 02/03/14 12:15 ID:??? AAS
LWをMesh作成の為だけに大枚叩いて買った俺
13: 02/03/14 15:43 ID:??? AAS
>>11
たたく→叩く→はたく
14: 02/03/14 16:06 ID:??? AAS
ドラマとかの金持ちって札束で貧乏人叩いたりするじゃん
15: 02/03/14 20:44 ID:9PrG5qNQ(1) AAS
やっぱ自作が一番いいよ、構造も全部把握できてるわけだし
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(1):   02/03/14 20:55 ID:??? AAS
あぁ同感。何買っていいかわからないんだよな。
せめてSDKの中身が見れん事には選び様もない…といいつつMAXにダイブしましたが
いじってない(おい。位置から学ぶのは大変じゃ)

最近はMAX使われてないんじゃ?
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(1): 02/03/15 04:14 ID:??? AAS
>>5
blenderのNaN社は既にリタイアしてますが、何か?
18: 1 02/03/15 05:29 ID:M720mfsG(1/2) AAS
レベル構築を含めて3D周りのデータ製作用ツール一式の費用を
個人じゃあんまり関係ないかも知れんけど、補強ツール製作もコスト試算すると……
(人月80万あたりが妥当?)
MAXコース
3DS MAX(498k) + CharactorStudio(198k) + gmax free(ゲームエディターとして使用)(0k) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
データ製作負荷係数 1.0 (基準)
696k, 1496k 〜 3096k

gmax dev コース(こんなコースがほんとにありえれば。gmax devって有料だけどプラグインSDKがつくんだよね?)
gmax dev(?) + gmax free(0k) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
コスト不明(gmax devのお値段不明。日本法人の方では扱ってないし。US$でいくらよ?)
データ製作負荷係数 1.5 (CharactorStudioが使えない分、モーション製作は手間に?)

XSIコース
XSI(1500k) + GamePowerKit(250k) + 自作ゲームエディター(2400k〜9600k?) + 自作プラグイン・スクリプト(400k〜800k?)
(MAXの場合はプラグインがゲームエディター製作コストのすべてだから、XSI等では低く見積もってみた。場合によっては発生しないかも)
1750k, 4550k 〜 12150k
データ製作負荷係数 1.0 (ボーンは極上といわれているし、UV編集も最新版はいけてるみたい。総合評価はMAXといっしょくらいで良い?)
ところでXSIのAdvancedとEssentialの差って何?(Essentialは1000k)

Mayaコース
Maya(1980k) + 自作ゲームエディター(2400k〜9600k?) + 自作プラグイン・スクリプト(400k〜2400k?)
(MayaはCGWorldの記事でゲーム用データを埋め込んだりという実例が紹介されたそうなので、MAXのような使い方ができるのかも。そういうわけでちょっとスクリプト&プラグインに力を入れてみる)
1980k, 4780k 〜 13980k
データ製作負荷係数 1.0 (触ったことどころか見たことも無いのでわからんが、MAXより劣るって事は無いだろ)

LightWaveコース
LightWave[7](288k) + 自作ゲームエディター(2000k〜9600k?) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
288k, 3088k 〜 15376k
(プラグインの開発に力を注げば、ゲーム用データの埋め込みを結構LightWave側に振れそう。でもやっぱりスタンドアローンのゲームエディターは必要だけど)
データ製作負荷係数 2.0 (不当な評価?ゲームの場合キャラ一体一体にモーション作れれば良いんで、正直どれも変わらないんじゃないか、と俺も思う)

Cinema4Dコース
Cinema4D(288k) + 自作ゲームエディター(2000k〜9600k?) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
288k, 3088k 〜 15376k
(完全にLWと同じ評価。プラグインの充実振りで後発な分LWに劣るだろうけど、もともとLWのプラグインもゲーム開発用途の物はほとんど無いから、大したペナルティーじゃないと思う)
データ製作負荷係数 ? (見たことも無いので全然わからんですな。悪くはなさそうだけど)

Mシリーズコース
Metasequoia(5k) + Mikoto(0k) + 自作ゲームエディター(2400k〜9600k?) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
5k, 3205k 〜 12005k
データ製作負荷係数 3.0 (Mikotoがまだ実用段階ではないので評価のしようが無いわけですが)

Blender Publisherコース
Blender Publisher(40k?) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
(Publisherの値段て結局いくらなんだ?386US$が正解?)
40k, 840k 〜 2440k
データ製作負荷係数 2.0 (操作になれれば、俺的にはLWと大して変わらない操作性、だと思う……)

えー、こんな俺の感覚のみの数字に意味があるのかどうかはなはだ疑問ですが、結局MAXのコストパフォーマンスが圧倒的という結果ですか。
次に凄い数字を出してるのがBlenderですが、これは正直買いかぶり過ぎかも(Blender好きなもんで)。おまけに開発元のNaNがあぼーん!ガ━━━━━━━━(゚Д゚;)━━━━━━━━ン!!
基本的に3DのGUI部分のコーディングがいらないから、「プラグインやスクリプトでゲーム用のデータを埋め込める処理系は評価を高く」とやってるけど、実際はこんなに楽にならないかも。そうだとするとMAXの評価はうなぎ下がりになるわけで……
MAX買っても60万円中20万円分くらいしか使わんと思うしなぁ。どうせ自作ゲームエディターを製作するコースなら、Cinema4Dを買ってわが道を行ってしまおうかと。(画材屋としてのマクソンが好きなもんで。トーンもマクソン!マンガ原稿用紙もマクソン!)
Cinema4Dってプラグイン機構や、スクリプトあるよね?無かったら、さすがに却下だけど。
19: 1 02/03/15 05:32 ID:M720mfsG(2/2) AAS
>>16
>最近はMAX使われてないんじゃ?
え、そうなの?何か敬遠されるような原因があるの?

>>17
うい、今日知った……
20: 1 02/03/15 05:37 ID:??? AAS
というか、30万円の価格帯のソフト(要するにLWかC4D)にgmaxに相当するソリューションが
存在すれば、それもいい。
gmax dev(MAXからレンダリング機能削って安価にしたもの、だよなぁ)が30万円以下なら、
もう迷うことはないのかも。

だれか、MAXプラグインの開発経験ある人居ない?
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(1): ななしさん 02/03/15 18:36 ID:MnIq8f4u(1) AAS
>XSIのAdvancedとEssentialの差って何?

Advanced パーティクル機能+メンタルレイのライセンス2本
最近だとFur(毛)機能標準で使えるのはこっち
Essential パーティクル機能無し+メンタルレイのライセンス1本
Fur(毛)機能無し他にもいくつか機能削られてるはず
ちなみに、外部レンダラーのメンタルレイはCPU一つにつき
ライセンス一つ必要デュアルCPUだったら
ライセンス2本なきゃデュアルでレンダリングできないはず
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(1): 1 02/03/17 03:16 ID:EYvlbqbx(1/5) AAS
>>21
情報サンクスこ!
しかし……パーティクルあり、メンタル霊ライセンス1という選択肢は無いのか(藁
ま、ゲーム製作にはあんまり関係ない機能ですな。

Mayaコース訂正
MayaにはBuilder版という選択肢があった。(Mayaからレンダリング機能を削った物)

Mayaコース
Maya Builder版(390k) + 自作ゲームエディター(2400k〜9600k?) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
(Mayaはとにかくプラグインとかが作りやすいらしい。ゲーム製作に非常に重宝するんだとか)
390k, 3590k 〜 12390k
データ製作負荷係数 3.0 (仕事で常用してる友人から、「XSIにくらべとにかく使いづらい」という感想を聞いた)
Mayaコース訂正

Mayaコース2
Maya Builder版(390k) + Maya Free版(ゲームエディター)(0k) + 自作プラグイン・スクリプト(800k〜2400k?)
(Maya Freeがどういうものなのか未知数なんだけど、機能制限は独自形式以外で保存できない、レンダリングにすかしが入る、
くらいの物らしいので、これはMAXにおけるgmax freeと同等のソリューションなのでは?と思っている)
390k, 1190k 〜2790k
データ製作負荷係数 3.0

コスト面でMaya急上昇。しかしMaya Builder版が390kということはgmax devもそのくらいの価格帯なんだろうか?
23: 02/03/17 03:40 ID:??? AAS
王道はmaxだよ。max買っておけば安心。
海外のゲーム会社はmaxしか使ってない。
他のツール使うのは日本か映像制作関係だけ。
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(1): 1 02/03/17 08:50 ID:EYvlbqbx(2/5) AAS
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            2002年3月16日:gmaxをレジストしたユーザーは134201人!
gmax developer version for 3ds max 4
it's your game.

 gmax devは完全に機能するゲーム開発専用のプラットフォームです。Direct3DあるいはOpenGLで動作する
WYSIWYGビューポートを含み、ポリゴンと曲面パッチの編集ツール、テクスチャー操作ツール、そのマッピング
ツールおよびライティングツール、2-Limb IKソルバーおよびキーフレームアニメーション、これらの機能を
ゲーム・タイトルのコンテンツ開発サイクル中に使用することができます。ここまでは既に公開されているgmax
と非常に似ていますが、これに加え.maxファイルをサポートし、SDKの全機能が利用可能です。gmax devを
ライセンス購入した開発者は、自分のゲームを構築しテストし、そして自由にプレーヤーが自分のゲーム体験
をカスタマイズすることを可能にするgmax“ゲーム・パック”をリリースするために、gmax devを使用することが
できます。gmax devにおいて利用可能なツールのパレットは、3ds max 4において利用可能な同産業をリード
するプロフェッショナルなツールセットに基づきます。
 gmax devはdiscreet社がお届けする、ゲーム開発者がgmax“ゲーム・パック”を製作するための
アプリケーションです。ゲーム・パックはゲーム開発者によって生成されたファイルのコレクションであり、それ
はC++gmaxプラグイン、カスタマイズされ整形されたユーザ・インターフェース、MAXScriptユーティリィティ、
コンテンツ、設置ルーチンおよび特定のゲーム・タイトルのためのドキュメンテーションを含んでいて、それらは
しっかりとリンクされ対応するゲーム・エンジンへとgmaxを統合します。ゲーム・パックはあなたの会社からの
あなたの製品のように見えるよう、完全にgmaxをカスタマイズすることができます。
25: 1 02/03/17 08:52 ID:EYvlbqbx(3/5) AAS
>>24
書きわすれた
外部リンク[php]:www.discreet.com
ここの和訳。和訳サイトの結果に手を加えて読みやすくしてみた。

続き

gmaxを使用する利点

 ゼロから構築する必要があったゲームの内部レベル編集、ゲーム設計および世界構築ツールをgmaxに搭載
することで、時間および労力を縮小し、よりよい結果を得る有利な滑り出しをあなたに与えるでしょう。あなたの
ゲーム開発パイプラインにgmaxを入れることには、ゲーム開発者、パブリッシャーおよびプレーヤーに種々の
メリットがあります。

・ゲーム・タイトルの寿命が伸びます。
・専門のレベル・エディターを雇うことで、開発者自身はゲームの構築に専念することができ、時間とお金、労力
を節約できます。
・オブジェクトプロパティー定義ツールと内部テクスチャ・マッピングを開発者に許可することにより、生産パイプ
ラインに付加価値を与えられます。
・標準に基づいていて、プロ仕様で、学習することが容易で、公式に支援された、3Dコンテンツ生成プラット
フォームであるgmaxゲーム・パックを構築できる。
・あなたのツールを使用するようにアーティストおよびプログラマの新しい世代を養成できる。
・あなたのユーザがみな内容を共有し交換することを可能にすることによりゲーム・コミュニティーを構築できる。
・あなたの次のゲーム・タイトル用の「mods」の、証明された成功から利益を得る自然で容易な方法であること。
・3ds max 4とのシームレスな相互運用を備えていること。
 利点は明らかです。ではどのようにしてgmaxゲーム・パックの開発を始められるのでしょうか?
26: 1 02/03/17 08:53 ID:EYvlbqbx(4/5) AAS
 gmax devはゲームに特化した機能とツールを備えたプロフェッショナルなコンテンツ生成プラットフォームで
あり、開発チームがツール選定およびパイプライン定義プロセスの間に考慮するべきコストの有効な解決です。
3ds maxのようにgmax devはMAXScriptとSDKの全機能を備えて提供されます――開発チームはエキスポート
プログラムやマッピングツール、カスタムMAXScript群を書く事でゲームフォーマットをサポートさせられます。
 ここにが決め手なのですが、gmax devのために製作するすべてのカスタムツール群はあなたのgmax
ゲーム・パックの一部になることができるのです。さらに、gmax devは生産工程の中で既に3ds maxを使用して
いるチームに最適な贈り物です。あなたが工程の中で既に3ds maxを使用し、ゲーム・データをエキスポート
するカスタム・ツールを書いたならば、gmax devの統合は簡単です。gmax dev SDKを使用して、カスタム
3ds maxプラグインを再コンパイルするだけです。gmax dev SDKで再コンパイルするすべての既存のカスタム
3ds maxプラグインは、あなたのgmaxゲーム・パックの不可欠な部分になります。それはそれほど容易なの
です。オンラインでgmaxゲーム・パックが提供されるか、拡張パックにおいて利用可能になる場合、既に出荷
されたゲームでさえ、販売の唐突な上下動を楽しむことができます。より詳細についてはgmax
パートナーシップに問い合わせるか、あるいは最寄のDiscreet営業所と連絡をとってください。

gmax
it's your game.
27
(1): 1 02/03/17 08:55 ID:EYvlbqbx(5/5) AAS
つまり、gmax devは一般売りしないということか?
28
(1): 02/03/17 09:14 ID:??? AAS
>>22
フリー版のMaya PLEは少なくとも今のところはプラグインを組み込む機能や、データをエクスポート
する系のMELコマンドは使えなくなっているのでゲームエディターとしての利用は無理だと思います。
29
(1): 02/03/17 09:24 ID:??? AAS
>>27
gmax devは基本的には3dsmaxそのもので、そのプラグイン作成に対するライセンス価格は
応相談、だったハズ。基本的にはPCゲームのゲームコミュニティーの為のレベル
エディターとかを提供する為の手段のとかがプライマリターゲットなので、完全な内制ツール
としてのライセンスは難しいんじゃないですかね?(「そんな目的ならmax買えや」っていわれそう…)
30: 1 02/03/18 07:17 ID:JOyvbt3j(1/2) AAS
>>28
うあ、やっぱMELが使えないんですか……
会社ならともかく同人レベルじゃBuilder版ですら人数分用意できんて……

>>29
やっぱり、一般売りするわけじゃないんですね、gmax devのライセンス。
内制ツールとしてMAXを採用しても、やはり人数分MAXを調達するのは
不可能……それだったらもっと安いツールでエディター自作した方が
良いのか……
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