[過去ログ] 素人がタイ米叩いて買う3Dツールはこれだ! (305レス)
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37: 1 02/03/20 00:25 ID:OKAtcaEA(1) AAS
無償のCreaterは公開続行しているみたいですね。
Createrはバージョンが一個古くて、有償のPublisher版のみ
最新の2.24。
そして2.24からPythonでいろいろ触れるよになたんだけど……
はぁ、Blenderの明日はどっちだ。
38: 1 02/03/21 01:16 ID:I/OXI3by(1) AAS
gmax devを個人でライセンス受けるのは無理っぽいって事がわかって
超失速。
誰かネタ振ってくれ〜

 とりあえず個人レベルの開発ラインでは御三家のようなリッチな物は
コストの割りにリターンが少ないので却下。
 30万円以下のクラスで十分、というのが漏れの結論。

 LW、C4D、tS、Shade(これはちょっと……)
 OpenFXはどない?DLしようとしたら20Mもあるんで、ブロバ難民な俺
にはきつい。
39
(1): 02/03/21 08:26 ID:/HxIeTeh(1) AAS
Anim8orってどんなもんでしょう。
外部リンク:www.anim8or.com
モデリング、シーン、モーション付けに.3dsの入出力ができるようですが
まだ使ってないので実力のほどはよくわかりませぬ。
40
(1): 02/03/21 23:52 ID:??? AAS
Kapsul 3D はどう?
外部リンク:membres.lycos.fr
41: 1 02/03/22 11:53 ID:UgodNUcg(1) AAS
うお、フリーの3D環境っていろいろあるんですな。

>>39
これ、「あにめいたー」って発音さすんだろうな。
サポートするファイルは3DS、LWO、OBJ。メタセコLEでは駄目、と(w
もしかしたら、これでモデリングしてもいけるかも知れんけど。
メタNURBSなんかではなくちゃんとしたスプラインモデリングができるのは、
好印象。しかも結構ポリゴンメッシュの編集機能も充実してるし。いいかも。
しかし、最終更新が
October 31, 2001 - V0.7 is ready. Be the first on your block with your own copy!
か……
さらにソースなし、プラグイン機構なし(?未確認)、スクリプト機構なし(?未確認)

>>40
これは、「かぷせるすりーでぃー」でいいのか?
非常にMAXライクな画面。生粋のポリゴンモデラーといった印象。
ファイルは.3DS.MD5(Quake2)に対応。Mod用、ということなのかも。
アニメーション編集は出来ない(?っぽい)。ただし、ボーンを埋め込むとこま
では出来るらしい。
プラグイン機構あり(ただしSDKがリリースされてない?)、スクリプト機能なし。

これも最終更新が
10/11/2001 - Terrain editor V0.1 Alpha Cedric Guillemet
I just uploaded the V0.1 alpha of a terrain editor. Please, feel free to
send me bug reports and improvement ideas.
Go in the download area to get it for free.
か……両方とも似たような時期でストップしてるのはなぜなんだろう。

いまはOpenFXを検証中。メタセコLEでsoft F/X形式で吐かせて拡張子を
mfxに変更して読ますとこまではわかったけど、たしかにUV情報ももって
いけてるけど、ちゃんとテクスチャが張られない……謎。

はやくキャラクターアニメーションがどれだけ使い物になるのか試してみた
いんだけど。
42
(2): [age] 02/03/23 02:05 ID:??? AAS
flipcodeに出てたのは別物?
外部リンク:perso.club-internet.fr

外部リンク[html]:www.geocities.co.jp
43: 02/03/23 02:29 ID:F8m8hTgg(1/4) AAS
OpenFX 検証終了〜 結論:使い物になりません
ボーンでポーズ付けのとき変形がリアルタイムで確認できないのは
痛すぎ。やっぱ、金を出して買え、ということですな。
マテリアル編集も、ちょっとこれじゃ……プラグインとかが出てるのかも
しれんが、超点数がちょっと増えたらもう常人には制御不可能かと。
せいぜい頂点数100前後でないと扱えない雰囲気。
(それを考えると、Blenderは驚異的だったな……)

>>42
一緒の物っぽい。
Mos用の機能に振り切れてますな……ちょっと英語ドキュメントだけでは、扱うの無理ぽい。
QEradiant(Quake2用マップエディター)ライクな機能もあるけど、つまりFPS系のマップ製作
しかできないのでは?とか思ってしまう。オリジナルゲーム製作ツールとして、どれだけの
柔軟性があるかは疑問、かも。
44
(1): 1 02/03/23 02:32 ID:F8m8hTgg(2/4) AAS
ところで>>42 のリンク先にあるKapsul 3Dの概要にある、
Bsp/csg modeling
ってなに?BSPはいいとして、csgって何の略だろ。
45
(1): 02/03/23 02:34 ID:??? AAS
>>44
Constructive Solid Geometory かな。ブール演算。
46: 02/03/23 02:40 ID:F8m8hTgg(3/4) AAS
>>45
解説サンクス。
しかし、Bspと併記されてるのはなぜだ(w
もしかして俺の思いうかべたBSP(BirarySpacePartitioning)とは
別物なのだろうか。
47: 1 02/03/23 03:16 ID:F8m8hTgg(4/4) AAS
Kapsul 3Dちょっと使ってみた。
見た目がMAXライクという感想を漏らしたけど、根本的な設計がすでに
MAXライク。
すべての要素がプラグインで提供されていて、Kapsule3D本体は単に
環境を提供するだけというMAX方式。かなりいい。
SDKが公開されているgmaxといえようか。

まだ、最低限の機能も満足に提供されていない状態だけど、
プラグインSDKは公開されているので、かなりいろいろできそう。
アニメーションの編集とか、モデリングは他のソフトでやった方が良いけど、
「自作ゲームエディター」はこれ上に乗っけるのが早道かも。

横のメニューがちらちらするから「ああ、まだ不安定なんだな」とか思ってたけど、
単に裏で「何か」が動いてるのが原因でした(w 「何か」を終了したら解決。
でも、ポリゴンを選択してカットしたら落ちちゃった。今すぐ実用にはならないけど、
凄く可能性は感じる。ただ、肝心の3Dビューポートの操作性がいまいち好みじゃ
ないのがなんとも。(これはKapsule3Dのコア部分が提供しているらしく、プラグイン
で変更は無理そう。
48
(1): [age] 02/03/23 04:37 ID:??? AAS
外部リンク[html]:diginux.net
外部リンク:k3d.sourceforge.net
はどう?
49: 1 02/03/23 07:30 ID:Q3HmZxyN(1) AAS
Kapsul3Dにはスクリプト機構なし、とか書いたけど、
ありました、しっかり。

>>48
むう、触ってみるか。レビューは後ほど。
50: 02/03/23 23:50 ID:CMr2bma7(1) AAS
なんか>>1殿に人柱になってもらうスレと化しつつある(w
とりあえず、まだ挙がっていないらしいppModelerでし。
外部リンク[html]:webplaza.pt.lu
51
(5): 02/03/24 02:45 ID:??? AAS
ちょっと突っ込み。

2Dでフォトショップが使いやすいか?
256色で書くときとか、32*32ドット単位でキャラクタ作ってた経験がある
俺からすれば論外なんだけど。
52: 02/03/24 03:08 ID:??? AAS
それは最初から道具の選択を間違えている
53: 02/03/24 05:59 ID:??? AAS
>>51
2Dといえばドット絵の時代は終わりました。
54: 02/03/24 11:08 ID:??? AAS
>>51
ドット絵をPhotoShopで書いて文句言う人は痴呆です。
描く人もいるけどさ。
55: 02/03/24 12:32 ID:??? AAS
ドット絵はフツーD-pixedだろ。
56: 02/03/24 15:53 ID:??? AAS
edgeもいいね。
57
(2): 51 02/03/24 16:28 ID:??? AAS
ドット絵は永遠に不滅です。
テクスチャにしても、俺は最終的にはドット絵で作業する事が多いぞ。

あとモデラーは、はっきり言ってLWで十分。君達LWをちゃんと使いこなしてるのかよ、
といってみるテスト。
58: 1 02/03/25 06:16 ID:OumrSz6q(1) AA×
>>57

59: 1 02/03/25 06:20 ID:??? AAS
スレタイがやはり良くなかったな。
「おまえら!プログラマーが買うべき3Dツールはなんですか?」に
しとけば良かった。
60
(1): 51 02/03/25 09:13 ID:??? AAS
アニメーションまで含めてゲームに持っていく事を考えると、独自形式は無理っぽい?
ちなみにプラットフォームはDirect Xで、Xファイルで使う事が前提?
61
(2): 02/03/25 10:13 ID:??? AAS
>>1
メタセコLE使ってるようだけど、LEで少しでも作業した場合商用として作品発表できないよ。
例えば、LEでDXFやXファイルで出力するよね。それを他の商用利用可のソフトで開いてそのソフトで完成させても、メタセコLEの情報は残るから商用で出すとライセンス違反となる。

見たところ、商用は考えてないようだから問題ないか?
62: 1 02/03/25 11:51 ID:njaHmQLq(1/2) AAS
>>61
あ、
63: 1 02/03/25 12:01 ID:njaHmQLq(2/2) AAS
すまぬ、間違って送信押しちゃった(鬱死)
>>60
 とりあえず読み込みAPIが用意されているんで、Xファイルが楽かなぁ、と。
 Xファイルはユーザー独自のチャンクを埋めこんで使えるんで、ぜんぶX
ファイルでも十分かも、と考えてます。(テキストからバイナリに変換する機能
もあるし)
>独自形式は無理っぽい?
 うい、ゲーム用のデータとしてそれぞれの3Dソフトの独自形式をそのまま
採用は出来ないですね。だから、エキスポートプラグインが作りやすいか、
とか、プラグイン・スクリプト機能に拘るわけです。プラグインじゃなくても変換
ツールがあればいいわけですけど、
・管理が面倒
・独自データを埋め込めない=独自データには別のエディターを自作する必
要がある
ということになるんで、やっぱり自由度の高いプラグイン・スクリプトは必須か
な、と。

>>61
 あ、そうか。まぁ、その場合はレジストします。5000円くらい安いもんなんで
すけど、いままでシェアウェア版のメリットを感じなかったもんで。
64: 1 02/03/25 12:12 ID:??? AAS
>>57
あ、全然関係ないけど、「ドット絵は永遠に不滅」には漏れも激しく同意。
ドット絵と呼べるようなちまちましている(サイズが小さい)のに、ハイクォリティーなテクスチャーを作ってもらわんと、まだまだ
困りますよね。ゲームの3Dではまだまだ贅沢できない。
65
(1): 02/03/25 17:11 ID:??? AAS
3D Atelier使っとけ(藁
66
(2): 51 02/03/25 21:33 ID:??? AAS
アニメーション含めてXファイル、ってなると、やっぱりMAXがますます有利になるなぁ。
マップエディタといえば、JEDってのがあるね。
ゲーム本編がないと起動しないけど、これで生成されるファイルはテキストだし
コンバートも楽そう。これについては工学社の本に載ってたから知ってるかもしれんけど。
外部リンク[htm]:www.codealliance.ca

>シェアウェア版のメリットを感じなかったもんで
シェア版じゃないとXファイルは出力できない筈じゃなかったけ?(藁
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