改造・制作スレ part7 (1000レス)
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201: 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/07(木)22:46 ID:??? AAS
>>197、>>198
ありがとうございます。
おかげで目的のスキルを作成することができました。
202(1): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/08(金)08:04 ID:??? AAS
setBaselevelって機能しているのか?
com勢力に代入してやってみてとうも機能している気配が無いのだが…
203: 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/08(金)09:15 ID:??? AAS
きのうあたりに本体更新あったけどやってみた?
204(2): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/08(金)13:17 ID:??? AAS
>>202
私のほうでは機能しているので特に問題はないと思いますよ。
>>199
対象にヒットからの2個同時発射で減退側にwait_time仕込めば出来るかも知れません。
func = healからはnext_skillできないので、
仮の遠距離スキルからattack_usで味方に当てた後、healスキルに繋ぐ必要があるかと。
ただ%依存はやったことないので同数値の上下になるかはわからないです。
省2
205(4): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/08(金)20:59 ID:??? AAS
どうも、最近オリシナを作り始めたものです。
スクリプト作成や素材作成はある程度自力で行えたのですが、
肝心なところで詰まってしまったので教えを乞いに来ました。
、、、タイトル画面ってどうやって出すのですか?
すいません、教えてください(ノД`)・゜・。
206: 205 2014/08/08(金)21:05 ID:??? AAS
すいません、タイトル画像は表示されました。
問題は難易度選択、コンフィグ、オプションのスイッチが出ないんです。
何度もすいません。回答お待ちしています。
207(1): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/08(金)21:07 ID:??? AAS
画像はちゃんと入ってるか?
208(1): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/08(金)21:42 ID:??? AAS
imageフォルダにeasy.png・normal.png・hard.png・continue.png・tool.pngだぞ
209: 205 2014/08/08(金)22:23 ID:??? AAS
>>207
>>208
さっきよーーーく調べて初めて知りました(´・ω・`)
うまく解決できました。ありがとうございました( *´艸`)
210: 205 2014/08/08(金)23:09 ID:??? AAS
今度はユニットが反映されない、畜生。
211(1): 205 2014/08/08(金)23:16 ID:??? AAS
放浪人材としては反映できるのに、領地のマスターに設定したら消えてしまいます。
もうどこを調べてもわかりません、誰か助けてください(ノД`)・゜・。
212(1): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/08(金)23:55 ID:??? AAS
spotにちゃんとユニット置いた?
213: 211 2014/08/09(土)09:17 ID:??? AAS
>>212
いけたーーー。ありがとうございます。
スポットのメンバーって中立勢力の時にしか使わないと思ってたから、
ガン無視してました(´・ω・`)改めて、ありがとうございます。助かりました( *´艸`)
214(2): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/09(土)23:12 ID:??? AAS
ちょっと疑問に思ったことが1つ。
オリシナ作るとき、スクリプトフォルダにいろんな名前のファイルを入れて、
それごとに構造体を書き込んでるけど。
(例えばunitフォルダにはキャラクターの構造体を描くとか)
もしかして適当な名前のフォルダに、最低限必要な構造体を全部詰め込んでも動いたりするの?
215(1): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/09(土)23:31 ID:??? AAS
>>214 構造体種別ごとにdatファイルを分割しなければならないということも、
その反対にある構造体の記述を同じdatファイルにまとめる必要もありません。
scriptフォルダの下にサブフォルダを作ってそこにスクリプトを置いてもOKです。
216(1): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/09(土)23:57 ID:??? AAS
>>214
イベントからクラス、ユニット、スキルまで何でも纏めれるから既存シナリオにオリキャラ追加とかするのに1ファイルで済む
217(1): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/10(日)18:10 ID:??? AAS
>>215
>>216
返答ありがとうございます。
ほえー結構自由なんっすね。Wikiの作成のとこに違うフォルダなのに
同じ構造体が何度も出てたからもしやと思ったら。
んじゃ、ヴァ―レンのあれは構造体読み込むときにファイル名参照して検索かけてるわけじゃなくて、
スクリプトフォルダ内のファイルであれば適用するんっすね。
省1
218: 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/10(日)18:17 ID:??? AAS
>>217 あなたがフォルダって言ってるのはデフォシナを見てのことだとようやく分かった。
あとdetail構造体はいくつも置けるので、うまく分けるといいかも。
219: 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/10(日)23:39 ID:??? AAS
scriptフォルダの中のdatファイルは起動時にサブフォルダ含めて
一つに結合されるといった方が感覚的には分かりやすいかもしれない
220: 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/11(月)12:10 ID:??? AAS
もしかしたらだけど、私は「構造体」と「識別子」を間違って言ってるかも入れない(;^ω^)
221: 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/11(月)17:28 ID:??? AAS
自分の出したスキルを自分の別のスキルで相殺する方法ってどうやるんですか?
222: 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/11(月)18:57 ID:??? AAS
自分の(というより友軍の)スキルを相殺することは基本できないらしい
スキル内部に召喚仕込んで、召喚ユニットをトリガーにしたイベントで敵陣営のユニットに相殺スキル発射させる
みたいな特殊な形になるね
223(1): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/12(火)15:13 ID:??? AAS
難易度の選択肢を決定したときとか、
勢力ウィンドウを開いたり閉じたりしたときになる効果音の設定の仕方がわかりません。
アドバイスお願いします。
224(1): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/12(火)16:16 ID:??? AAS
>>223 システム使用効果音のファイル名は決まっており、スクリプトでは変えられません。
効果音変更は、同名のサウンドファイルを用意することで行います。
「シナリオ製作ツール」フォルダにある「soundフォルダのシステム使用効果音.txt」を参照してください。
225: 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/12(火)16:44 ID:??? AAS
>>224
ありがとうございます。早速試してみます。
226: 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/12(火)20:01 ID:??? AAS
いつも更新お疲れ様です。cavalry_range = xについて要望です。
現状騎兵AIが設定されていると、xに入れた数値分だけ「敵が近付い時のみ数値分距離をとる」挙動をしており、実際は戦闘開始時の配備地点から殆ど微動だにしないのですが、
マップが広い場合ですと、騎兵だけが戦場と遠く離れた場所に置き去りにされてしまっており、特に地形が悪い場合などは完全に突撃のタイミングを見失ってしまっています。
開始時の位置関係を維持したまま(とりあえず両翼に拡散していれば何でもいいのですが)敵に前進させ、xの距離まで接近して待機するようにして頂ければ幸いです。
開始地点ではなく前に出て待機していれば重歩兵を射撃戦の盾にする事も出来、騎兵も突撃がオンになった場合迅速に戦場に駆けつける事が出来ます。
併せて現仕様とは関係ないのですが、敵と自分の位置関係に対して一定距離分垂直に移動し、側面に回りこむような挙動が出来れば更に騎兵AIの可能性も広がると思います。
是非、ご一考頂ければ幸いです。
227: 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/13(水)17:34 ID:RLqIaZb2(1) AAS
>>204さん
返信ありがとうございます。早速試して見ます。
228(1): 199 2014/08/14(木)00:12 ID:??? AAS
スキル実行ユニットを中心に時間制限のある味方多数への能力強化スキルを作ろうとしたものです。
>>204氏のご提案を極力再現しようと努めたのですがどうもだめでした。現状ではスキルは発動するのですが、使用者の能力強化が
行われるだけで、味方への効果はなく(対象が範囲内全員になっていない)かつ一定時間後の能力を元に戻す
スキルも発動しないんです。
scriptはこんな感じです。u_attackとu_allattackはデフォシナからの引用です
skill c_allattack
{
省39
229: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
230(1): 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/14(木)15:43 ID:??? AAS
>>228
うーん、申し訳ないです。
味方複数を対象にhomingすることは出来そうにないので、正確な複数への能力の上げ下げは無理っぽいです。
術者含む周囲への能力上げ下げは形にできましたので、雑で申し訳ないのですが、小物入れに上げさせてもらいました。
使えそうなら参考にしてみて下さい。
戦闘状況や、操作次第で経過後の減退を回避できてしまう欠陥品ですが・・・。
出来るかも、と思わせてしまい大変申し訳有りませんでした。
231: 名無しさん@8月5日メンテ終了 2014/08/14(木)20:58 ID:??? AAS
>>230
こちらこそ、最初の変身にすぐ返事できなくてすみませんでした。
小物入れのスクリプトはありがたく使わせていただきます。
ありがとうございました。
232: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/15(金)03:22 ID:??? AAS
横だけど、func=missileのスキルから、func=healのスキルへつないだらどうだろうか?
233: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/15(金)22:25 ID:??? AAS
過去スレ2個前までざっと見てきたつもりだけど、
現状func=statusでmovetypeとdirect=on/offの3種を一つに纏めることは不可能と言う認識で合ってるだろうか?
スクリプト的には
skill car {
func =status
attr = move
time = 100
省15
234(1): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/16(土)21:38 ID:??? AAS
戦場に出ている敵リーダーユニットを抽出する方法ってありますか?
storeRectUnit(red, 0, 0, 10000, 10000, @red)でやれるかと思ったのですが全く反応が無くて・・・
235: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/20(水)03:24 ID:VVLoKfI2(1) AAS
>>234
// 攻撃側ユニットを全部取り出す
storeRectUnit(red, 0, 0, 10000, 10000, @red)
set(idx,0)
while(idx < count(@red)) {
// idx番目のユニットを取得
storeIndexVar(@red,idx,@red_unit)
省9
236: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/20(水)04:05 ID:??? AAS
戦闘イベントでwhileが使えるようになってたとは知らなかった
237: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
238: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
239(1): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/21(木)19:18 ID:dpWHzitA(1) AAS
linkSpot(A,B,route_A)
同イベント内ですでに存在するこの状況から
wait(100)
hideLink(A,B)
linkSpot(A,B,route_B)
こうした場合、route_Bの画像が出ずに何故かroute_Aでつながります
どういった見落としが想定されるでしょうか?
省3
240(2): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/21(木)23:11 ID:NQKZw.ME(1/2) AAS
>>239
多分、hideLink自体は連結線を非表示にするだけだから、始めのroute_Aの情報が残ったまま上書きできない
なので、連結線のルート画像を入れ替える為には、繋ぐスポット自体をサブスポットにしてやらないといけない……筈
hideLink(A,B)
hideSpot(A)
showSpot(A')
linkSpot(A',B,route_B)
省1
241: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/21(木)23:13 ID:NQKZw.ME(2/2) AAS
あ、自分で動かしてないから不確かな話かもしれないと追記しておく(逃げの手
242: 240 2014/08/22(金)00:10 ID:??? AAS
試してきた
linkSpot(A,B,route_A,0)
hideLink(A,B)
linkSpot(A,B,route_A,255)<-α値の情報も残ったまま連結線表示されず
hideSpot(A)<-SpotAを非表示にして非連結を狙った
showSpot(A)
linkSpot(A,B,route_B)<-route_A、α値=0 が使用された
243: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/22(金)00:14 ID:??? AAS
>>240
ありがとうございます
やはりその方法しかないですか・・・
問題なくそれだと動くことを確認してるので逃げなくて大丈夫だと思いますw
書き換えと同位置のスポットの追加頑張ってきます
244(1): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/22(金)01:24 ID:??? AAS
上位雇用を目的にlelvel =10 とか level = 20つけている雇用専用クラスを作った。
上位雇用したユニットの戦闘見ていたら、高mp消費スキルが使えず、ステータス見て愕然とした。
クラスチェンジ後でmpの上昇幅とか変えてもbaseクラスの成長率に合わせられちゃっているようで、
普通に成長した場合と差が付いてしまうんだけど、良案ありませんか?
245(1): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/22(金)08:28 ID:??? AAS
>>244
クラスの進化先によってLVUP成長値が変化するシナリオの場合、
COMクラスの成長をPCクラスと同じにするにはaddLevelを使うくらいしか方法が無いかもしれません。
完全に同じにするのでは無く、誤差を少なくするだけなら幾つか方法があると思います。
例えばCOM勢力のBaseLevelを管理、目的のクラスが進化するBaseLevelの時に
LVUP成長値をCOM用に調整した該当クラスをCOM勢力の雇用に追加するのが簡単だと思います。
ご参考までに。
246(1): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/23(土)16:19 ID:??? AAS
お尋ねします。
スキル発動をカウントして数値変数として利用したいのですが、
スキル内部にHP0のユニット召喚してdeadevent起こさせるやり方が上手くいかず行き詰っております。
スキルからイベント発生させる方法って他に何かありませんでしょうか?
247(1): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/23(土)17:05 ID:??? AAS
>>246
属性相性を全て無敵に設定し、防御を究極まで高めたHP0ユニットのHPを100、HPrecをマイナス100、Speedを1000に設定する。
こうすれば殆ど一瞬で死に、誤作動もない。
248: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/23(土)21:24 ID:??? AAS
>>245
ありがとうございます。
やっぱ専用にステータス必要ですか・・・
249: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/23(土)21:48 ID:??? AAS
>>247
ありがとうございます!Hprecマイナスで死んでくれたんですね。
書き換えも少なくてrushにつけても安定してます。救われました!
250(1): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/26(火)06:35 ID:??? AAS
ななあし様、event/routine の引数に文字変数を使えるようにしていただくことは可能でしょうか?
251(6): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/27(水)17:35 ID:??? AAS
細かい要望ですが
contextでwhileの処理が何回繰り返されたらタイムアウトで処理失敗とみなしてwhileループから外れてエラーメッセージを吐くもの
while_error = 数値
みたいな設定がありますと、スクリプトのミスで無限ループに入った時に修正に手間がかからなくなり地味に良いのではないかなと思いました。
252: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)08:40 ID:??? AAS
>>251
whileの上限決めは逆に不便だと思うよ?
while書く度に、上限超えるかどうか考えないと行けなくなる方が手間。
多分導入されても、俺なら100000000とか入れて上限無いのと同じ状態にするわ
253: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)09:52 ID:??? AAS
意図が違うだろ上限設けたいんじゃなくてテスト用だと思うが
while文書く→∞ループで強制終了しかない
これでエラー吐いてwhile止まってくれるなら
文書き換えて再読み込みできるということでしょ
254(2): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)11:16 ID:??? AAS
意図は書いた主にしか判らんから、仮にテスト用だったとして
set(testcnt,0)
while(〜){
if (test_sw == 1) {
if (testcnt == 10000) {
dialog(このループが10000回行ったから抜けたよ)
break()
省7
255: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)11:22 ID:??? AAS
じゃあもっと面倒なのよろ
256: 250 2014/08/28(木)13:03 ID:??? AAS
改造スレでたまにみかける要望:
・COMの戦略レベルのAIに干渉する命令(常に「以夷制夷」とか、指定した領地に兵を集めるとか)
・スキルの途中でターゲットを再設定するオプション
個人的にあるとうれしいもの:
・周回プレイor実績保存用の特別なセーブ領域と、そこに数値変数や保存識別子を保存する命令
・同盟と共闘のターン数取得命令
257: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)14:24 ID:??? AAS
レベル30でレベル一個上がるのとレベル10で一個上がるのじゃぜんぜん価値が違うから経験値を加算する関数は可能なら欲しい
あとはノックバック耐性、視界、召喚レベルをLSで変更できるようにとか
LSや副官スキルの直接アップと割合アップを共存させられないかとかか
どれもないならないでいいけどあったら嬉しい
258: 251 2014/08/28(木)15:10 ID:??? AAS
>254
そう書けば解決される事も承知の上であえて要望致しました。
テスト用として有効ですし、定型をユーザー側で何度も貼る必要があるという事を私自身は課題として重視しています。
あくまでもこれを実装して頂けるか否かは、ななあし様の御裁量によるものですので、私が他を差し置いてすぐに実装してくれとはとても言えません。地味な提案でもありますので気長に待ちたいと思います。
259: 254 2014/08/28(木)16:53 ID:??? AAS
熱くなってるわけではなく。
・exeは起動されたときにテストで起動されたのかを判断しない(勿論バッチファイルなどで引数を渡せば別だろうが)
・ループ回数上限指定の項目が出来た場合、初期値が当然設定されるだろうし、未指定だった場合はその初期値で統合されてしまう可能性もある
まぁ初期値を100000000とかにしておけば問題ないかもしれないが、既存のシナリオ全部のcontextに影響する可能性が出てしまう
この2点だけでもデメリット面が大きいと俺は思っている。
開発面だけを考えれば、251氏の言いたいことも判るんだけどね。
260: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)19:26 ID:??? AAS
横槍失礼するが個人的には現状の無限ループが発生したらゲームが止まるのでも分かりやすいからいいんだけどな
もし実装してもらえるのであればdebug_paper.txtで設定できるようにしてもらえると、
テスト版とリリース版で挙動を変えられるのでありがたい
261: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)19:29 ID:??? AAS
そういや経験値関連の関数って無いな
262: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)19:31 ID:??? AAS
無限ループ→閉じる→直す→再挑戦と大して変わらないように見える
本体つけっぱなしだとescに反応したりvボタンの再解析誤爆したりして鬱陶しいから
ちょっと長い修正する時は大体落としちゃうんだよな
BGM切っとけば再起動もそんなかからないし
263(2): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)20:12 ID:??? AAS
>>251が何を言いたいのかよく分からんが、現状無限ループに入ったらwhileループから外れて(止めて)エラー吐いて落ちてんじゃん
現状とどう違うのそれ
264: 251 2014/08/28(木)20:38 ID:??? AAS
>>263
環境によっては、無限ループ処理から抜け出せず、Escも無反応。
PCがカクカクになりタスクマネージャを開いてやっと強制終了動作に入り、
1〜2分くらいしてからやっと終了という動作をしております。
私の以前の動作環境がそれでした。
もしこれが低スペック故に起きる事象ならば、
今後の改造に要する動作環境からは低スペックは除外する必要があるでしょう。
265(1): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)20:55 ID:??? AAS
以前の環境ってことは251的には現在はいらないって認識でおk?
266: 251 2014/08/28(木)21:21 ID:??? AAS
>>265
新環境に移ったばかりでwhileを弄る部分に当たっておりませんので、
現状は判断がつきません。
しかし、仮に>>263氏のおっしゃるようにエラーを吐いて落ちる動作に入るならば、
私個人としては必要ではありません。
しかし、今の環境やその前の環境と同じような動作の人がどのくらいの割合か未知数であることも鑑みると
環境に比例して無限ループのエラー基準を任意で上げ下げできる方が大局的には得するのではないかという見識です。
267(1): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)21:53 ID:??? AAS
つまり>>251が言いたいのは無限ループが起こったらそのイベントを中止したいけど
Escキーとか強制終了だと再起動するのが面倒、だけど例外処理を付けるのも面倒だから対応してくれってことだよね?
それなら一定回数繰り返したらイベントを中止するみたいな限定的な物より
デバックモードのときに特定コマンド(Ctrl+Cとか)を入力していると今行っているイベントを強制終了する割り込み処理ってのが合理的だろう
それならデバックでイベントをスキップしたいときに使えて便利だし
268: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)21:57 ID:??? AAS
>>267
これだな
269: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/31(日)19:07 ID:??? AAS
報告です。
最近のバージョンからだと思うのですが、
召喚されるユニットに承継元があると、
召喚されるユニットに設定したimage = が無視され、
(承継元のimageで召喚され)るように見えます。
270(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/03(水)18:42 ID:1Tr4v35c(1) AAS
すいません、一般人材が死亡しないように設定する方法ってありますか?
もし方法があるならば、教えていただけないでしょうか?
271: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/04(木)10:28 ID:??? AAS
一般人材って何だ?一般クラスを死なないようにする方法は原則としてないし、
人材死亡オプションをONにしたときの人材ユニットの生存率はalive_perで決まる。
272(3): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/04(木)18:55 ID:??? AAS
スキル作るの難しい
wikiに専用の項目があればいいのに
273: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/04(木)21:07 ID:??? AAS
>>272
どこでつまずいているのか書けばいいんでない?
そういうスレだった気がする
274: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/04(木)21:18 ID:??? AAS
>>270
ステータスと耐性を上げまくればまず死ななくなるよ
275: 272 2014/09/04(木)21:26 ID:??? AAS
先頭のエフェクトを別なエフェクトが追尾するようなスキルを作りたいけどうまくいかない
例えば先頭の光の玉の後ろに帯を引くようなキラキラが付いてくるような感じ
276(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/04(木)22:36 ID:??? AAS
ifのリチムクやホルスのように、ユニットに個別で専用BGMを戦闘中流したいんですが、どうすればいいんでしょうか?
何処に設定してあるのかあるのかよく分かりません・・・
277: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/05(金)01:29 ID:??? AAS
next3で同速のスキルで光の弾とキラキラを分けると良い
追尾させたいならキラキラにwait_time入れるとか
278(2): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/05(金)13:56 ID:rQpWdgVM(1) AAS
だめだ頭悪すぎて文字変数が理解できん
まさかsetLeagueだけでこんなに息詰まるとは・・・
279: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/05(金)15:20 ID:??? AAS
ワールドマップどのシナリオも似たような色彩ですが各作者が何を使って描いたり持ってきたりしてるのかわかりません。
280: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/05(金)16:43 ID:??? AAS
自己解決しました シナリオ製作ツールのマップメーカーでドット打ち込んだら
素材もとのサイトの画像をドットのとおりにコピペしまくればいいんですね
281: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/05(金)21:19 ID:??? AAS
>>276ですが、自己解決しました
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