改造・制作スレ part7 (1000レス)
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797(2): 名無しさん@残暑 2015/10/29(木)13:49 ID:??? AAS
横からだが>>795の要望はつまり、CPUの騎兵AIの突撃前の挙動を普通の遠距離AIにした版ってことだろう
それで>>796はプレイヤー操作の隊列設定を前衛中衛後衛の三段にできるようにっていうことだと解釈したのだけれども
そのような兵科の多様化したシナリオについては部隊登録と固定、横列or密集を使って操作すれば
現仕様でもそれほど不自由はないと思っているのだがどうだろう
798: 名無しさん@残暑 2015/10/29(木)14:04 ID:??? AAS
>>797
要望の内容のまとめはそれであってるんですけど考えている目標が違います。
中衛系って自分で使うと強いけどCPUがうまく使ってくれないのを解消したいっていうのが主な目的ですね。
中衛含め三段になったらそれはそれで隊列が綺麗なんでそれも是非と思ってたりもしますが。
799: 797 2015/10/29(木)14:08 ID:??? AAS
言いたかったのは>>795はCPUの挙動の話で>>796はプレイヤー操作に関する話で
違う話だねってことだったのだがかえって紛らわしくなってすまぬ
800(1): 名無しさん@残暑 2015/10/29(木)21:04 ID:??? AAS
FFのガンビットみたいにAIメイクしたい
801: 名無しさん@残暑 2015/10/30(金)16:37 ID:71T6RWfs(1) AAS
>>800
分かる
802: 名無しさん@残暑 2015/10/30(金)20:33 ID:??? AAS
明確に無理と言われたわけではないが
前々からその手の要望はスルーされてるからなあ
803: 名無しさん@晩秋 2015/11/06(金)20:06 ID:??? AAS
オンラインマルチプレイへの対応予定はあるのかな
804: 名無しさん@晩秋 2015/11/06(金)23:47 ID:??? AAS
以前ないって回答されてただろ。あるわけない
805: 名無しさん@晩秋 2015/11/07(土)00:25 ID:??? AAS
いきなりキレ出してて草
806: sage 2015/11/07(土)01:22 ID:3LblJw8s(1/2) AAS
例えば何ですけどもRPGツクールやウルフエディターでキャラの育成とか色々やって戦闘時とか戦争時はヴァーレンのシステムに切り替えるとかって可能だったりしますか?
807: 名無しさん@晩秋 2015/11/07(土)12:41 ID:??? AAS
君には無理
諦めとけ
808: 名無しさん@晩秋 2015/11/07(土)12:47 ID:??? AAS
ソース公開してもらってないのにどうやるんだ
809: sage 2015/11/07(土)16:32 ID:3LblJw8s(2/2) AAS
やっぱりむりかぁ・・・お騒がせしました。ありがとうございました。
810: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
811(1): 名無しさん@晩秋 2015/11/08(日)16:26 ID:??? AAS
デフォシナスレで経験値の話題が出てて、
自分で製作中のオリシナで獲得経験が異常なスキルがあったりしたのでいろんなスキルの獲得経験を実験してみたテスト
(既出だったら申し訳ない)
1.ダメージ固定値100、rush = 3(合計300)のスキル:exp99
2.本体ノーダメージでnextから「1.」に繋ぐスキル:exp99
3.ダメージ固定値100 hard設定で3HIT(合計300)のスキル:exp100
4.本体ノーダメージでnext3から「固定値100・単発」のスキルに同時に3回繋ぐスキル
省10
812(1): 名無しさん@晩秋 2015/11/17(火)03:32 ID:7BrSH9.M(1) AAS
イベントで内政ユニットに新しく雇用をつけるのって出来ましたっけ?
813: 名無しさん@晩秋 2015/11/17(火)14:51 ID:??? AAS
要望です。
「exp_per =」の指定で獲得経験をゼロにできるようにして欲しいです。
現行の仕様では「= 0」だと記述省略とみなされ100と同じになり、
また、「= -1」だと本当に記述通りに経験値が減ってしまう場合があります。
814: 名無しさん@晩秋 2015/11/17(火)22:32 ID:??? AAS
expといえば直接expを加減する関数があったら嬉しいね
レベル1とレベル30のレベル1アップは価値が違いすぎるっつーかなんつーか
815: 名無しさん@晩秋 2015/11/17(火)23:06 ID:??? AAS
ある人材の経験値を変数に保存して、別のユニットの経験値をその分上げるとかできれば
データ上は別人材扱いの裏キャラとか作るのに便利そう。応用で衣装チェンジとか顔グラチェンジのコマンドとかもできそうじゃん
816: 名無しさん@晩秋 2015/11/19(木)09:35 ID:??? AAS
>>812
できる
やり方は複数あるから色々試してみるといいよ
817(2): 名無しさん@晩秋 2015/11/19(木)19:23 ID:??? AAS
質問です。
パワー構造体に設定されていない勢力に、イベントでスポットマークを当てたいのですが、やり方が今一つ分かりません。
「storepowerofUnit」で文字変数に代入する方法をやってみたのですが、うまくいきませんでした。
もしやり方をご存知の方がおられましたら、ご教授お願いいたします。
818(1): 名無しさん@晩秋 2015/11/21(土)18:43 ID:??? AAS
未出現勢力にスポットしたいならその勢力が出現する予定の領地にスポットするかマスターになる予定の人材にスポットすれば良いんじゃないですか?
パワー構造体に設定されてない勢力ってのが良く分からないけど。
819: 名無しさん@晩秋 2015/11/24(火)22:51 ID:WejwRy2o(1) AAS
質問です
デフォで精霊縛りプレイをやりたくて全精霊を雇用できる勢力を作ろうとしまして
まずマスターのユニットデータを作製
少なくとも放浪人材として設定した時は全精霊を自力で雇用可能な事を確認
そしてそのキャラをマスターに勢力を作ろうとしたのですが
ただ一つ、精霊が雇用できなくなっている問題が発生しました
勢力を開始→ユニット選択(マスター)→雇用→雇用画面に全精霊が存在
省2
820: 名無しさん@晩秋 2015/11/24(火)22:57 ID:??? AAS
追記
・ユニットにカーソルを合わせて出てくる雇用範囲を確認しましたが、全精霊がしっかり雇用範囲に入っています
・リーダーとして雇用するのができないだけでなく、部下としても雇用できなくなってしまっています
・勢力としてお金は10000あります
821: 名無しさん@晩秋 2015/11/24(火)23:12 ID:??? AAS
勢力のstaffにelementが抜けてるんじゃない
822(1): 名無しさん@晩秋 2015/11/24(火)23:22 ID:??? AAS
>>817 旗揚げ勢力のことを言ってるなら、旗揚げから1ターンたたないとstorepowerofUnitが上手く
機能しなかった記憶がある。
823: 名無しさん@晩秋 2015/11/24(火)23:26 ID:??? AAS
マスターにしたら部隊の配下にもできなくなったってのが普通あり得ないのでよくわからない
merceが抜けてるとか?放浪してた頃は土地か所属勢力のmerceから呼べてたのでできたとか
824: 名無しさん@晩秋 2015/11/25(水)01:08 ID:??? AAS
staffとfriendに種族(element)とクラス(e_fire等全種)があって、merceにクラスがあれば良いはず
825: 817 2015/11/28(土)15:55 ID:??? AAS
>>818様
>>822様
返答ありがとうございます。より詳しく説明させていただきます。
ランダムシナリオで出現した勢力に対してスポットマークを当てたいと考えているのです。
初ターンであるなら、対応するスポットにつければいいのですが、ある程度成長した勢力に対しては、その方法だと難しいのです。
一応対象となる勢力がどのスポットをとっているのかを調べたうえで、それぞれにスポットマークをあてれば、表面上はできなくはないのですが……
826(1): 名無しさん@晩秋 2015/11/28(土)18:11 ID:??? AAS
ななあしさんに要望です
内政領地にaddUnitでキャラクターを挿入した場合にある程度の大きさのイメージでも切れないようにはできないでしょうか?
827: 名無しさん@晩秋 2015/12/14(月)22:04 ID:??? AAS
ななあし様に要望です
assist_skillで付与されたスキルをリーダースキルとして他の配下に付与できるようになったら戦略がより広がり楽しそうです
ご一考お願いしまさ
828: 名無しさん@晩秋 2015/12/14(月)22:04 ID:??? AAS
スマホで書いたら江戸っ子みたいになっちゃった
ご一考お願いします
829: 名無しさん@晩秋 2015/12/19(土)15:20 ID:yXd8.W5s(1) AAS
changeRaceするとLearnで習得するスキルが消えるのですが仕様ですか?
830: 名無しさん@晩秋 2015/12/19(土)19:53 ID:??? AAS
ななあしさんに要望です
雇用費についてですが、数値変数で引き出したり変更したりできる手段が欲しく思います
よろしくおねがいします
831: 名無しさん@晩秋 2015/12/19(土)21:43 ID:6.RhI7/s(1) AAS
突然ですが質問させてください。
このゲームの経験値のシステムに関する事です。
ダメージを与えないスキル(召喚等)でも経験値が入りますが、計算式はどうなってますか?
わかる方いらっしゃたら返答よろしくお願いいたします。
832: 名無しさん@晩秋 2015/12/20(日)01:18 ID:??? AAS
もしかしてまたななあしさん入院してるんじゃないかな…
心配だ
833: 826 2015/12/23(水)19:51 ID:??? AAS
826です
代替案思い浮かんだので要望を取り下げようと思います
お騒がせしました
834: 名無しさん@晩秋 2015/12/24(木)22:18 ID:??? AAS
>>811
あら素敵データ
835: 名無しさん@晩秋 2015/12/29(火)20:31 ID:??? AAS
仕様、もしくは不具合の報告をさせていただきます。
部隊に直接召喚ユニットを加えるスキルを用いて、部隊最大ユニット数を越えた
場合、HPバーが被ってしまい誰のHPを現しているのか分からない状況
になることが多々あります
あとerase()だけでなくterminate()も機能していないようです
用いた後もCOMの戦略ターンが回るなど、通常のようにゲームが出来てしまいます
836: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/04(月)16:00 ID:??? AAS
デフォルトシナリオのスクリプトの誤字などを修正したMODを小物入れにUPさせていただきました
837: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/09(土)23:53 ID:??? AAS
ななあしさんに要望があります。
現状、内政で対象を選択するという構造を作る場合、
対象が増えるだけchoiceのパターンを増やし続けるという、応用が難しい状態にあります。
ChoicePower(@)や、ChoiceTalent(@)という感じで、
最初のプレイヤー選択のように自由に選んだ上で文字変数に代入させるという機能を作っていただくことは可能でしょうか?
自由に選べるようになる、というだけで内政作成の幅が大きく広がると思うのです。
ゲームのシステム製作には詳しくはないので、無理を言っているのかも知れませんが、可能ならば御一考をお願い致します。
838: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/12(火)22:37 ID:/tYNrVoU(1/3) AAS
ゾーン制で少々困っています
workspace
{
zone0 = a,b,c,d・・・・・といった具合に500個
}
context{
movement_num = 10
省11
839: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/12(火)22:38 ID:/tYNrVoU(2/3) AAS
ちなみに現状としては隣接したスポットのみにしか移動できません
後でLinkSpotをすると問題があったり・・・でしょうか?
840: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/12(火)23:06 ID:/tYNrVoU(3/3) AAS
自己解決しました
失礼しました
841: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/13(水)00:41 ID:??? AAS
ななあし様、skill構造体に関する要望です。
現在 anime = (数値) で連番の画像をアニメーションさせられますが、アニメーションさせる画像を指定あるいは順番を変えられるようにはできないでしょうか?
現状ですと同じ画像を使ってアニメーションのパターンを変えたいとき、パターンの数だけ連番の画像を用意しなければなりません。
例: 赤の玉→黄の玉→青の玉
黄の玉→赤の玉→青の玉 (3つの連番画像が2パターン必要)
画像か順番が指定できれば、image2.datの容量節約や戦闘表現の幅拡大に繋げられるのではないかと思います。
ご検討よろしくお願いいたします。
842: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/25(月)01:44 ID:RzOD1djY(1) AAS
class構造体でescape_rangeを700くらいに設定してもユニットが突撃して行ってしまうのですが、どなたか原因分かりますでしょうか・・・
接近スキル持ってもいないのに敵に密着して棒立ちしちゃいます・・・
843: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/25(月)07:01 ID:??? AAS
escape_runが少なすぎると逃げないが、そっちの設定はどお?
844: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/25(月)19:50 ID:??? AAS
スキルに前進ついてるとか
845: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/25(月)20:01 ID:??? AAS
braveが高すぎるかも?
846: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/25(月)20:33 ID:??? AAS
城 攻 め
847: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/26(火)02:05 ID:YD.z.ItA(1/3) AAS
context構造体でescape_runは100、スキルに前進も無く、城攻めでもないのです・・・
848: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/26(火)03:05 ID:YD.z.ItA(2/3) AAS
あ、braveは未設定です
849: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/26(火)05:07 ID:??? AAS
スキルの一つ目がfunc=sword
850: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/26(火)05:16 ID:YD.z.ItA(3/3) AAS
自己解決しました。キャラクターのkosenが100になってました。
返答くださった方々ありがとうございました!
851(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/01/27(水)00:26 ID:??? AAS
attack_rangeってその距離内に敵が居れば近接を挑む設定でいいのかな?
近接を設定してないユニットだと自動的に無しに設定されるのかな
別にこれ設定しなくても待機時間終われば勝手に敵に向かっていくよね
852: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/27(水)07:38 ID:??? AAS
>>851 ユニットAIの挙動は把握しづらいが、基本的には
attack_rangeの範囲内まで敵に接近→escape_rangeの範囲外まで離脱(escape_runで指定)
を繰り返してて、そこに「使うと決めたスキルの射程に合わせようとする行動」が割り込まれる。
853(2): 名無しさん@謹賀新年 2016/01/28(木)22:12 ID:??? AAS
wikiの関数(戦闘シーン)の記述で
「sleepTroop()スリープ状態からの条件付き稼働は、unit構造体でも設定できます。」とありますが
この”unit構造体から設定できる条件付き稼働”というのは具体的にどういう記述なのでしょうか
unit構造体のページを見ても見つけられなかったです
854: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/28(木)23:52 ID:??? AAS
要望です。
ユニットやクラスの「radius_press =」の設定を、味方の時と敵の時とそれぞれ別々に設定したいです。
操作を快適にしたいならばradius_pressは小さい方が、陣形を組む時などにユニットが引っかかることが減り、良いのですが、
問題は敵ユニットの場合で、radius_pressが小さい状態で自動操作任せだとユニットが密集しすぎてしまい、
範囲攻撃にとても弱くなってしまいます。
また敵対時に、単にradius_press設定をオフにするのではなく、
たとえばクラス設定での「radius_press2 =」などとして、
省2
855: 名無しさん@謹賀新年 2016/01/31(日)19:51 ID:79to4IoM(1) AAS
欲しいものといったら、スキルの禁止設定を戦場に入る毎ではなく、あらかじめ戦略マップのときに設定しておいてそれを引き継げたららくだなぁって思います
856: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/01(月)08:13 ID:??? AAS
すっごいありがたいなそれ
どうせだったらスキルの並び替えしたい
857(1): 名無しさん@謹賀新年 [age] 2016/02/01(月)10:58 ID:??? AAS
光の目のように、シナリオを選択した後
一瞬アイキャッチ画像を表示させたいのですが
この場合、どんなスクリプトを組めばいいのでしょうか?
858: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/01(月)12:03 ID:??? AAS
スキル選択を複数できてもいいのよ
ユニットと同じでctrl押しながらだと複数選べる感じで
859: 853 2016/02/01(月)12:55 ID:??? AAS
>>853ですが自己解決しました
「戦闘イベントの作成」ページに載ってました
860(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/01(月)13:18 ID:??? AAS
>>853 おそらくは wake_range の項目のことだと思う。
861: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/01(月)15:03 ID:??? AAS
すみません、wikiを見てもわからなかったのでここで質問させてください
質問は素材の暗号化についてです
scriptを暗号化する方法はわかったのですが、素材を暗号化する方法はわかりませんでした
face画像として使用するPNG素材の暗号化の方法が知りたいです。お願いします
862(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/01(月)15:50 ID:??? AAS
同梱の作成ツール(MapMakerとか入ってる)で、PicEncoderというツールがある。
863: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/01(月)18:47 ID:cS/rltwo(1) AAS
>>857
確かスクリプトは要らなくて、imageフォルダにload○.pngと画像ファイルをぶち込めばいけるはず。wikiの制作講座に載ってるよ。具体的にはこ↑こ↓ 外部リンク[html]:www28.atwiki.jp
864: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/02(火)03:23 ID:??? AAS
ここ↑ここ↓なんだよなぁ…
865: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/02(火)15:45 ID:??? AAS
>>862
ありがとうございます!
866: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/02(火)23:11 ID:??? AAS
>>860
なるほどそういうのもあるんですね
ありがとうございます
867(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/03(水)03:38 ID:/BlUb23s(1) AAS
要望です。
同盟国から援軍が駆けつけてくれるのは良いのですが、
戦闘が始まる前に自軍にカメラが自動で戻るorポーズされた状態で戦闘が開始されるように変更する事は可能でしょうか。
敵の援軍と自軍が近すぎて戦闘開始と同時に、カメラを戻すorポーズするまでに数ユニットが死亡してしまいます…
868(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/06(土)15:29 ID:l8G0dkSs(1) AAS
太閤立志伝みたいな交易システム実装したいなぁ
869: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/08(月)05:06 ID:??? AAS
>>868
同盟相手によって交易品の値段が決められたらなお良し
870: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/08(月)13:04 ID:??? AAS
実装しようとしたらsetudとaddstr関係でスクリプトがすごく煩雑になりそう
871: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/09(火)01:43 ID:??? AAS
satellite = 400とかやればAIが散開陣形になると思ってやってみたけど
自軍まで散開してしまってダメだぁ
何か方法があるかな・・・・
872: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/13(土)16:26 ID:MMpPT8d.(1) AAS
>>867
戦闘イベントの自分の勢力のユニットを探してスクロールでどうにかならないかな
873: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/13(土)20:29 ID:P7OiiNg6(1) AAS
CMS(Drupal)で、ヴァーレントゥーガのデータを読み書きできるようにしたら需要ありますかね?
基本オンラインで編集して、エクスポートでプレイ可能なzipに
既存のデータもインポートで取り込めるように
データがそのままwikiにもなりますが如何でしょう
874(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/13(土)23:02 ID:??? AAS
CMSを知らないから少し調べてみたけど、873の考えが想像つかない
シナリオ制作者ならスクリプト、wiki編集者なら編集方法について調べる負担が減るって認識で合ってるなら敷居が低くなって良いと思うけど
シナリオ制作だと各構造体、wikiだと各サービスまたはシナリオの編集方法に対応したソフトを作ることになって大変なんじゃないの?
875: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/14(日)00:02 ID:??? AAS
多分少人数の共同とかで使うなら問題ないだろうけど
オンライン上で広くデータ共有ってなると、まず間違いなく素材の著作権の問題出てくるから
それに対する方策を用意しておいた方が良いかも
876: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/14(日)00:05 ID:td5eFQvQ(1/3) AAS
>874
認識は合ってます wikiというかCMSの編集方法を知る必要もなくて、データをインポートするだけでwikiが完成するので、要らなくちゃいますね
必要なのは、バージョンが上がったら、インポートしなおす作業だけです
製作者が運営しているなら、オンライン編集=バージョンアップになるので、その手間もなくなります
一つのサイトとして作るのではなくて、インストール可能なVT用CMSみたいな感じで公開することになると思うので、
シナリオ製作者かwiki運営している人が、サーバにインストールしてみたいな感じになりますね
ソフトを作る~各構造体をCMSのデータベースにインポートさせる部分は、作りこまないといけないですね
省2
877: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/14(日)00:19 ID:td5eFQvQ(2/3) AAS
一番のメリットは、wikiの代替になるというよりも、
チームのシナリオ製作者がGoogle Driveやソース管理ソフトなどを使っている時に起こりえる編集競合を気にせずに、
スクリプトの編集作業が出来る事じゃないかと思ってますがその辺りどうなのでしょう
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