改造・制作スレ part7 (1000レス)
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699: 名無しさん@初春 [要望] 2015/06/28(日)19:47 ID:??? AAS
メインスクリプトの属性データに
Spear = 槍
を追加してもらえないでしょうか?
作成中の追加シナリオに必須なので。
700: 名無しさん@初春 2015/06/28(日)20:38 ID:??? AAS
attribute構造体を弄れば追加できますよ。
他のシナリオなどを見比べたらすぐにやりかた分かります。
701: 名無しさん@初春 2015/06/29(月)12:30 ID:??? AAS
attribute
{
fire = 熱 * -7
cold = 冷気 * -6
elec = 電撃 * -5
mind = 精神 * -4
grav = 重力 * -3
省5
702: 名無しさん@初春 2015/06/30(火)21:41 ID:??? AAS
そういえば地形の得意不得意って移動速度の変化と不得意以下での突進不可以外はなにか影響はないですか?
703(2): 名無しさん@初春 2015/07/01(水)07:39 ID:??? AAS
地形の得意不得意はそれ以外に影響はなかったはず
Statusスキルやイベントで回復残量、維持費、召喚ユニットレベル、
各種能力UPの限界値を取得したり変更する方法って無いかね?
そこを主体にしたオリシナが作りたいし、現状でも作れるんだけど
ちょっと無理するしスクリプトも複雑になるから簡単に済む方法を知りたい
704: 名無しさん@初春 2015/07/01(水)20:22 ID:??? AAS
>>703
維持費は忠誠つけた奴を入れたり離脱させたりかな
召喚レベルは孫召喚する召喚獣を召喚レベル低いのから100%超えまで用意すればおk
あとは簡単なやり方思いつかんね
705: 名無しさん@初春 2015/07/05(日)14:25 ID:??? AAS
>>703
それぞれのパラメータを変えただけのクラスを用意してクラスチェンジ、と考えたけど
それだとそれぞれのパラメータを変えた組み合わせ分途方もないスクリプトの量になってしまうか
706: 名無しさん@初春 2015/07/05(日)18:26 ID:??? AAS
ななあしさんに要望です
内政ウィンドウの識別子に文字変数を表示できるようにしてほしいです
707: 名無しさん@初春 2015/07/13(月)19:51 ID:??? AAS
op製作してたらopがループしてしまいました
708: 名無しさん@初春 2015/07/13(月)20:09 ID:??? AAS
yet(イベント名)してみるか
適当に数値変数 == 0をifにぶちこんでOPの最後に変数に1をsetするか
などなど
709: 名無しさん@初春 2015/07/13(月)20:24 ID:??? AAS
アドバイスありがと
710: 名無しさん@初春 2015/07/19(日)06:37 ID:??? AAS
ななあし様
>>697
と同じくオートセーブoffがありますと助かります。
部隊人数や領地が多い大規模なシナリオになるとセーブデータも大きくなりますが、頻繁なオートセーブによってもっさりしてしまいます。
このため、利便性が低くなりますがオートセーブをoffにし、スクリプト指定のsaveに切り替えたいと思う瞬間があります。
711: 名無しさん@初春 2015/07/19(日)12:31 ID:??? AAS
速度が理由ならユーザ側でオートセーブファイルを書き込み禁止にするという手がワンチャン
712: 名無しさん@初春 2015/07/20(月)03:41 ID:guA3eY9A(1) AAS
よう
713: 名無しさん@初春 2015/07/20(月)03:42 ID:??? AAS
間違えた
要望です。同じ副官スキルが重複して作用するように設定できないでしょうか?
714(2): 名無しさん@初春 2015/07/20(月)11:19 ID:??? AAS
横からだがそれは同じ効果の副官スキルを人材ごとに別々に作ると言うのでは駄目なのだろうか?
715: 名無しさん@初春 2015/07/21(火)04:38 ID:??? AAS
>>714
ダメです習得するのは一般ユニットで弱いけど副官スキルのおかげでリーダーを強化できるといった感じなのをやりたいのです
716: 名無しさん@初春 2015/07/21(火)05:23 ID:??? AAS
重複すると今度重複させたくないところがこまると思う
インデックスをうまく使えばなんとかなると思うよ
717(1): 名無しさん@初春 2015/07/21(火)06:49 ID:??? AAS
複数の副官スキル用意してランダムで習得させりゃいいだけじゃん
718: 名無しさん@初春 2015/07/21(火)18:38 ID:??? AAS
ランダムでも被ったら意味ないじゃん
719: 名無しさん@初春 2015/07/21(火)19:57 ID:??? AAS
その副官スキルを部隊人数分だけ用意して
全部隊から該当するクラスをindexでひっぱりだして
部隊ごとに称号したい場合に順に一般に付与したりとかでなんとかなると思う
720: 名無しさん@初春 2015/07/21(火)19:58 ID:??? AAS
>>714と>>717の案を合体させて同じ効果、名前の副官スキルをコピペで作ってそれをランダム習得させる
コピペ数を100ぐらいにすれば滅多に被らないし、1000も作れば被る確率はほぼ0になる
ただExcelやマクロを使えないと死ぬけどね
721: 名無しさん@初春 2015/07/21(火)20:12 ID:??? AAS
python教をここで布教しよう(便乗)
722: 名無しさん@初春 2015/07/21(火)21:38 ID:??? AAS
副官スキルの被り有は出来たらいいなーぐらいには感じたかな
ランダム案は他のスキルをランダム習得出来なくなるので、一部実用的ではない気もするし
例えばデフォだと、魔法使いに付けようと思ったら魔法使いの属性魔法ランダム習得との併用が効かなくなるし
719の人の案は、確か毎回ルーチン呼び出しを使っても、同勢力ターンなら戦闘挟まないと読み込んでくれないという問題があった筈
723: 名無しさん@初春 2015/07/21(火)22:03 ID:??? AAS
バトルイベントで開始時に付与でのらないのかしら?
724: 名無しさん@初春 2015/07/21(火)22:33 ID:??? AAS
戦闘中に付与されたLSは効果が無かったはず
副官スキルはわかんないが、多分同じかと……
725: 名無しさん@初春 2015/07/26(日)21:03 ID:??? AAS
雇用を内政でやっちゃえばええんでしょうけど
それはそれでプレイヤーがめんどくさそう
726: 名無しさん@初春 2015/07/27(月)09:56 ID:??? AAS
win10対応は問題ないのかな?
対応次第では物理的ユーザー離れの原因になるからね。
727: 名無しさん@初春 2015/07/27(月)14:16 ID:??? AAS
vista→8の間はカーネル変わってないけど、10はカーネル変わるからナァ
とりあえず10でコンパイルしてみてーってするしかないよね
728(1): 名無しさん@初春 2015/07/27(月)22:08 ID:??? AAS
vmwareに評価版のwindows10ブチ込んで、
起動しようとしたところdllが無と怒られて
外部リンク[aspx]:www.microsoft.com
windows10はサポートされてないけどこいつをインストールして
そんでもって起動したら動作しました
カクカクだったのは多分低スペのせいです
729: 名無しさん@初春 2015/07/28(火)12:51 ID:??? AAS
>>728
人身御供になってくれる方との出会いに感謝
730(1): 名無しさん@初春 2015/08/04(火)23:09 ID:FLnd9IeY(1) AAS
失礼します。
ななあし様に質問があります。
現在、VTを使ってFEをRTS化したようなステージクリア型のゲームの簡単な雛型を作っているのですが
そのゲームを「エディター」やこんなのもVTで作れるよという「VTでの制作体験版」という体で外部公開する事などは
可能でしょうか?
私が少しの知識ですが知っている限りの大体のVT制作の説明はスクリプト内に書いておくつもりなのですが
新規の方の質問やら何やらでななあし様の御迷惑になるような場合は中止したい思います。
省1
731: 名無しさん@初春 2015/08/07(金)17:36 ID:??? AAS
シナリオ作ろうとしてもスクリプトうまくできなくて挫折してしまう
やっぱ慣れと忍耐力かな
そう考えると本当にシナリオ作者は尊敬できる
732: 名無しさん@初春 2015/08/08(土)05:44 ID:??? AAS
一度テンプレができたら楽なんだけどね
733: 名無しさん@初春 2015/08/09(日)20:50 ID:??? AAS
8.1→10で動作確認。
恐らく多分気のせいか気の迷いか軽くなったようながしないでもないような
734: 名無しさん@初春 2015/08/10(月)13:33 ID:Mqpdxk/o(1) AAS
コア数とメモリとグラボ次第
無理して10乗せても早くならない
それより10万越えのパソコンでするべき
735: 名無しさん@初春 2015/08/10(月)18:15 ID:??? AAS
ヴァーレンは軽いから
古いVISTA機でも余裕っす。10万もいらんいらん
736: 名無しさん@初春 2015/08/10(月)18:21 ID:??? AAS
割とスキルが重いシナリオは重い気がしなくもない。BF4プレイしてるPCでも処理落ちしたり。
737(1): 名無しさん@初春 2015/08/12(水)16:57 ID:??? AAS
あるイベント戦で、文字変数を利用した、ランダムな部隊配置を導入したいのですが、うまくいきません。
箇条書きで説明しますと。
1.マップ作りにおいて適当な位置に「文字変数部隊」を配置しておく。
2.その文字変数に代入する部隊のスクリプト(unit構造体)を作成する。(そのイベント戦以外には登場させないユニット。)
3.イベント戦発生時、乱数を用いて「1」の文字変数部隊に、「2」で作った部隊情報を代入。
4.「2」の部隊が「1」で配置した位置に出現。
というのを作りたいのですが。文字変数に代入の際、どの関数を用いればいいのかがわからなくて困っています。
省3
738(1): 名無しさん@初春 2015/08/12(水)18:35 ID:??? AAS
多分処理順序の勘違いじゃないかと思います
worldイベントの一番上に無条件で文字変数への値代入を行う処理を追加し
対応する文字変数部隊を組み込んだマップを作成して試したところ動作しました
worldイベントの一番上での代入ではなく、fightイベントでの代入に変更してみたところ
部隊は出てこなかったです
1.文字変数設定
2.戦闘マップ読み込み
省1
739(3): 名無しさん@初春 2015/08/13(木)00:14 ID:??? AAS
既に解決済みかもしれませんが、テスト用のスクリプトを作成したので上げておきます
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com
740(1): 737 2015/08/13(木)20:08 ID:??? AAS
>>738>>739様
うおおおおおぉぉぉぉぉ!!!
こんなにわかりやすいサンプルまでつけていただけるとは!!
わかりやすすぎる!ありがとうございます!!
おかげで必要なことはすべて理解することができました。作業がはかどりそうです。
改めて、ありがとうございました!!
741(2): 740 2015/08/14(金)21:16 ID:??? AAS
あれから教えていただいた通りに文字変数に代入して部隊発生をやってみたのですが。
どうも実体化してもメンバーが反映されないユニットが発生しました。
いろいろ試行錯誤してみたところ、どうやら「talent」がonになっているユニットでなければ、メンバーを反映しないみたいです。
今回、私がお聞きした意見を参考する方がいらっしゃれば、この点もご注意ください。
742(1): 名無しさん@初春 2015/08/14(金)22:13 ID:??? AAS
どうでもいいボヤキ
過去の自分が書いたスクリプトを見て、余分なところを削った時に快感を感じるのは俺だけだろうか。
743: 名無しさん@初春 2015/08/15(土)03:28 ID:??? AAS
要望です。人材の好戦値を代入する関数が欲しいです
>>742
超分かる
744: 739 2015/08/15(土)09:22 ID:??? AAS
>>741
帰省中で今触れる環境にないのでうろ覚えになってしまうのですが、
非人材ユニットは作成すると内部識別子がナンバリングされていたと思うので、store系の処理を使用するか、ナンバリングによって作成されるであろう識別子名を文字変数に設定しないといけないような気がします
要するに、領地に作成されたユニットの識別子が文字変数に設定されていない可能性があるということです
745: 739 2015/08/15(土)18:05 ID:??? AAS
>>741
既に完成されているかもしれませんが
個人的に割と重要な事だと思っているのでサンプルを更新致しました
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com
746(2): 名無しさん@初春 2015/08/18(火)15:54 ID:??? AAS
>>730
返事が大幅に遅れてしまいまして誠に申し訳ありません。
今日まで入院しておりましたので、
しばらく返答できない状態になっていました・・・。
「エディター」や「VTでの制作体験版」という形で
外部公開する事はOKですので、
どうぞ御自由に制作、公開してください。
747: 名無しさん@初春 2015/08/19(水)20:47 ID:??? AAS
>>746
退院してすぐにもかかわらずオートセーブのオフ機能を追加していただきありがとうございます
748: 名無しさん@初春 2015/08/19(水)23:01 ID:??? AAS
お大事になすって…
749: 名無しさん@初春 2015/08/20(木)14:35 ID:??? AAS
ななあしさんお大事に
750: 名無しさん@初春 2015/08/20(木)19:21 ID:??? AAS
>>746
ななあし様ありがとうございます。
VT界隈の多くの人がななあし様の事を
心配してしまう思いは同じだと思います。
なにとぞ御身体を大切にしてください。
751: 名無しさん@残暑 2015/08/26(水)19:41 ID:??? AAS
マップ上の階段が、なぜか隣の壁の下に描写されてしまい、とてもかっこ悪く見えてしまいます。
対処したいのですが、対処法がよくわかりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授のほどよろしくお願いします。
一応どういった問題が起きているのかの参考画像を張っておきます。
問題が解決次第すぐ消します。
画像リンク[PNG]:ux.getuploader.com
752(1): 名無しさん@残暑 2015/08/27(木)10:39 ID:??? AAS
マップエディタのほうをみないと何とも言えないが、
黒い壁の置かれた高さが上の階にあって、階段が下の階にあるからこうなっているとおもう。
753(2): 名無しさん@残暑 2015/08/27(木)19:56 ID:??? AAS
>>752
ご意見ありがとうございます。
確認してみましたが同じ階(高さ)にありました。
754: 名無しさん@残暑 2015/08/31(月)02:03 ID:??? AAS
ななあし様へ要望です。
現状、unit_keep_form = onにすると、所属部隊ごとに足並みを揃える以外に、
恐らく軍全体としても一定の距離内で一塊になって動くようになってると思うのですが
どれくらいの間隔で一塊になるのかcontextで設定出来ると有り難いです。
望みとしては広いマップでもある程度は陣形を整えて前進してくれると良いのですが……
755: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)08:29 ID:??? AAS
wikiで陣形について途中まで触れられているので考案です。
>バラバラに動いた方が強い
良いAI(綺麗な陣形を組んで戦闘する)と強いAI(散開して後衛を狙い撃ち等)は別物でありますが、
現状の戦術AIは、良いとも強いとも言い難いです。
マップが広かったり、攻城戦だったりすると、必ず縦一列になって突っ込んでくるので
見た目も綺麗ではないし、あまりに各個撃破が容易だからです。
「ある程度、強くて良いAI」を実現するのであれば
省6
756: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)15:41 ID:??? AAS
エスケープやアタックするときに左右方向にも動いてくれるようになるとできることが広がるね
毎回じゃなくて確率で発動とか設定できると面白そうなんだけど
757: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)17:15 ID:??? AAS
でもできればAIは馬鹿であって欲しいなあ
758: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)18:12 ID:??? AAS
馬鹿AI虐殺したいならTDでもやってれば
759: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)18:58 ID:??? AAS
現状縦一列問題を気にするなら広いマップを作らないようにする
城壁みたいな障害物もあまり置かないようにする、ぐらいか
一列になってくるのが問題になるのは近接ユニット、特に足の速い騎兵ユニットだと個人的に思うのだけれど
騎兵ルーチンを細かくいじれるようになったらそれもある程度解消されるのではと考える
例えば戦闘開始から一定時間経ったら突撃開始とか
wikiにある1~5までの突撃条件もON、OFF付けられ、その詳細の数値も変えられるようになったらどうだろう
要望と言えるほど自分の中でも構想が固まっていないのだが
760: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)20:56 ID:thP725wc(1) AAS
騎兵が散開して四方八方から突撃してきたら面白そうね
761: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)20:58 ID:??? AAS
それこそ各個撃破じゃね?
762: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)21:01 ID:??? AAS
低レベルなら気にならないだろうけど高レベル騎兵が四方からほぼ同じタイミングで突っ込んでくるとなると位置指定追い付かないんじゃないかね
763: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)21:07 ID:??? AAS
敵が散開してる間こっちが何もしないのならそうかもしれないけども
単純に引き打ちをするようになったりする方がよっぽど嫌かな
764: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)21:24 ID:??? AAS
引き撃ちは簡易戦闘がクッソ長引くからねえ
765: 名無しさん@残暑 2015/09/08(火)11:12 ID:??? AAS
きのたけなんか特に、ユニット数多くて移動速度や地形適正が多様でマップが広いから
防御時とか本当にぞろぞろ行列になって突っ込んできて先頭から虐殺されるんだよね
RTSとしてどうかなとは思うな
766: 名無しさん@残暑 2015/09/08(火)14:02 ID:??? AAS
砦がAIの棺桶なのはシナリオ変えても変わらんし
全体的な射程の長さや難易度の上限でAIのザルさは補ってるとは思うが
個人的には脳死オート移動と自前の操作が差がない作りの方が嫌だ
767(1): 名無しさん@残暑 2015/09/08(火)18:44 ID:??? AAS
>>753
下の地形がフィールド構造体でsmooth = offになっていないか?
smooth = stepとsmooth = on/offの地形の間だとどうしてもオブジェクト関連の描画が上手くいかない。
またこのため、現状全ての地形にsmooth = stepつけて細かい起伏なしにしない限りは川を流れる橋の描画もできなかったりする。
768: 767 2015/09/08(火)18:52 ID:??? AAS
>>753
追記、このため城の1階の地面かそれに接続するgrass等の外地形に凹凸を持たせる場合についてはsmooth = offとsmooth = stepの両方を作り、うまく接続させる必要がある。
769(3): 名無しさん@残暑 2015/09/20(日)19:04 ID:??? AAS
質問させて下さい
戦場から退却したユニットと、HP0で死亡したユニットを区別したいのですが、
退却したユニットをisDeadやgetLifeで調べると死亡扱いになってしまいます
退却と死亡を見分ける方法はあるでしょうか
特定の座標に着いたら退却成功とみなすやり方は、全マップに処理をしないといけないので辛いです…
770: 769 2015/09/21(月)15:54 ID:??? AAS
追記です
難易度ルナでは退却時は生存、HP0は死亡と区別できているので
これを真似すれば、と思ったのですがscriptフォルダを探してもそれらしき処理が見つかりません
どのファイルの中に書かれてるんでしょうか
771(1): 名無しさん@残暑 2015/09/27(日)00:15 ID:SO7Q3oI6(1) AAS
プレイヤー勢力A
プレイヤー勢力の仲間CPU勢力B
敵対CPU勢力C
この3つがある状態で、BがCを攻めた際にBの操作ができるようにしたいと考えています
もしくはBを操作出来る状態にして、無理やり勢力Cに攻めさせるようにしたいと考えています
なにか方法はないでしょうか?
一応現状考えているのは、CPU味方勢力Bが敵対勢力Cの領地の真上に表示した領地に無理やり攻めるようにhomeを設定し、その領地を攻めると戦闘イベントが起き、その結果次第で領地が入れ替わる・・・というものを考えています
省1
772(1): 名無しさん@残暑 2015/10/07(水)00:35 ID:??? AAS
CSVに入力したユニットデータをdatファイルに出力するツールと
Mapファイルの地形チップ等の一覧を出力するツールを小物入れにアップしましたのでもしよろしければお使いください
773: 名無しさん@残暑 2015/10/12(月)01:29 ID:??? AAS
>>772でUPしたCSVからユニットを出力するツールにバグがあったので修正しました
他のツールも同梱して小物入れにUPしました
774: 名無しさん@残暑 2015/10/14(水)08:56 ID:??? AAS
spotの作成を補助するツールを小物入れにUPしました
775: 名無しさん@残暑 2015/10/15(木)13:05 ID:??? AAS
>>771
プレイヤーを切り替えBを操作する方法なら
if(playerAflg == 0){
if(isPlayer(powerA) == 1){
set(playerAflg, 1)
} else {
set(playerAflg, -9)
省17
776(1): 名無しさん@残暑 2015/10/15(木)14:25 ID:??? AAS
>>769
戦場でユニットが倒された時の処理の設定を見つけました
1.ユニット構造体にdead_eventを追加する、継承されるのでbaseなどに追加すると楽です
dead_event = dead_count_event
2.イベント構造体で呼び出し先を設定、これを追加すると死亡者一覧が@dead_allに追加されます
※dead_eventでの呼び出し時は@dead_event_dに死亡者、@dead_event_aに攻撃者が入る
event dead_count_event
省5
777(1): 名無しさん@残暑 2015/10/16(金)21:28 ID:??? AAS
isIntervalについて少し疑問があります。
あるイベント戦において、特定の味方キャラ(以下A)が戦闘不能になった際、
一定間隔(今回の場合200カウント)で復活させたいのです。それでその処理を。
if(isInterval (2000) == 1 && isDead(A) == 1){
addUnit(A,****,****,*,blue)
}
としたのですが。初めの一回は復活するのに、二回以降は復活しません。
省1
778(1): 名無しさん@残暑 2015/10/16(金)22:25 ID:??? AAS
>>777
ifをrifに変えると何度も呼び出されるようになるよ
戦闘中イベントのifは条件を満たした一度だけ実行される
779: 名無しさん@残暑 2015/10/16(金)23:18 ID:??? AAS
>>778
出来ました、ありがとうございます。
ずっと別のところに目がいっててrifの存在を忘れてました。
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