改造・制作スレ part7 (1000レス)
1-

このスレッドは1000を超えました。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ
635
(1): 名無しさん@初春 2015/05/25(月)00:29 ID:??? AAS
>>634
このゲームは標準速度だとだいたい1秒25フレームなので
750だと30秒おきに判定されるという意味になります。
636
(2): 名無しさん@初春 2015/05/25(月)11:38 ID:??? AAS
>>635
ありがとうございます。
これに関連してもう一つ質問させてください。
(750)という用いた数はエヴァネ様で実際に防衛拠点陥落イベで
用いられている数なのですが。30秒おきに判定されるということは、
拠点が陥落してもその時間になるまでイベントが発生されないものと考えます。
しかし実際エヴァネ様では拠点が陥落してすぐに他の防衛施設も陥落するようになっています。
省2
637
(1): 名無しさん@初春 2015/05/25(月)13:39 ID:??? AAS
失礼します
スキルのキャラチップ量が規定サイズを越えました
と出たので過去ログの情報からimage2.datに納めない方法を試したのですが
それでも規定値を越えてしまいました。
今はサイズを986KBほどに小さくしたので動くのですが
image.datに納めても動くのでimage.datの許容量は納めない場合と同じぐらいまで増えているようです

そこで要望なのですが許容量をもう少し増やしていただけないでしょうか
省2
638
(2): 名無しさん@初春 2015/05/25(月)18:56 ID:??? AAS
>>636
それは例えば45秒目に拠点陥落した時は60秒目まで保留にされて何も起こらず、
60秒目にisInterval()でチェックした時にイベントが発生するという形だと思います。

>>637
ImageMakerの起動batファイルを編集して、
パラメータに「wide」を付けると横幅が2048ドットになります。
 (例)ImageMaker.jar wide
省4
639
(2): 名無しさん@初春 2015/05/25(月)19:17 ID:??? AAS
>>636
エヴァネッセント・サーガではver0.35からdead_eventをトリガーとしており
これにより即時撤去しています
ver0.34以前のrifを使った形式では約30秒ごとの指令部生存判定をだしていたため
タイムラグはエヴァネッセント・サーガでも発生しています
後々別の事をするときに参考にするかもしれないとスプリクトはシステムdatに残していますが
ver0.35では/**/で括ってコメントアウトしているため現在は機能していないと思います
省1
640
(1): 名無しさん@初春 2015/05/25(月)19:39 ID:??? AAS
質問です

特定の一般クラスに一定条件を満たしているかどうかで
スキルを付与したり取り上げたりというのをしたいのですが
storeUnitOfPower( 勢力 , 文字変数)から
さらに指定したクラスを引き出したい場合はどうすればいいのでしょうか?
641
(1): 名無しさん@初春 2015/05/25(月)20:55 ID:??? AAS
>>639
とても感謝です。
スキル画像をたくさん使いたいという我がままに対して
適切な対処法があるとは知りませんでした。
ありがたく思います。
642: 名無しさん@初春 2015/05/25(月)20:57 ID:??? AAS
すみません>>641>>638さんに対してです
643: 名無しさん@初春 2015/05/26(火)00:09 ID:??? AAS
>>638
>>639
ありがとうございました。

dead_event関数というものがあるのですね。初めて知りました。
明日にでもすぐ試してみようと思います。
644: 名無しさん@初春 2015/05/26(火)13:07 ID:??? AAS
>>631
>>632
>>633
返答遅れまして申し訳ありません。また、回答ありがとうございます。

戦闘イベントにして試すことを何度かやってみたのですが、それでも読み込みませんでした。

他のところで、内政からダンジョンマップを開きワールドイベントとして挙動させる方法があると
聞きましたので、とりあえずはそちらで試してみようと思います。
省1
645
(1): 名無しさん@初春 2015/05/26(火)13:30 ID:??? AAS
>>640
俺の書き込みじゃないけど>>585みたいな感じで

storeLeaderOfPower( 勢力 ,@leaders)でその勢力の部隊長を取得
storeMemberOfUnit(,@leaders,@members) で部下を取得
@membersをwhileループで走査して一ユニットずつやりたい処理をすればできるんじゃないかな
646: 名無しさん@初春 2015/05/26(火)16:15 ID:??? AAS
要望です
収入の単位を[金]から
勢力ごとに変えることができるようにして欲しいです
人間なら貨幣としての単位[金貨][銀貨]など
悪魔や死霊なら[生贄 人]や[食糧 人]など
雰囲気出ると思います
647: 名無しさん@初春 2015/05/26(火)20:14 ID:??? AAS
>>645
回答ありがとうございます
indexが肝だったようですね
どうにかめどが立ちそうです
648: 名無しさん@初春 2015/05/27(水)21:43 ID:??? AAS
一切認識されないユニットを作成したいのですが、
ステルスを100にしてもどうしても一部ユニットに認識されてしまいます。

現状で、ユニットへの認識を完全になくすことはできないんですか?
もしできないのであれば、完全に認識できなくなるようにしていただけませんでしょうか。
お願いします。
649
(1): 名無しさん@初春 2015/05/28(木)20:53 ID:??? AAS
それって直接戦闘に関わらないユニットを作りたいって琴なのかな?
アシストスキルつけたり強化スキルを使うためのユニットって感じで。本当に認識されない
のつくったら一ユニットでどんな部隊にも勝てちゃうし。
650
(1): 名無しさん@初春 2015/05/28(木)21:24 ID:??? AAS
すごいゆっくり且つ長距離のスライドさせる技を使わせれば攻撃喰らわないし狙われないから透明のような状態になるかも
651: 名無しさん@初春 2015/05/28(木)22:59 ID:??? AAS
乗り物の乗組員をアシストスキルつけるだけで戦闘には参加しないようにしたいと
思ったことあるなー
652: 名無しさん@初春 2015/05/28(木)23:25 ID:??? AAS
それなんて装備
653: 名無しさん@初春 2015/05/28(木)23:52 ID:??? AAS
まぁクラスチェンジと維持費と財政値ユニットは出来るから・・・
654: 名無しさん@初春 2015/05/29(金)11:51 ID:??? AAS
>>649
そのユニットは前文で言うように、「直接」戦闘にはかかわりません。
あと、下文については「no_regular」関数を用いるので問題無いと思われます。

>>650
なるほど!!盲点でした。参考にさせていただきます。
655: 名無しさん@初春 2015/05/29(金)12:05 ID:??? AAS
質問、または要望になります。
マップメーカーでユニット(またはクラス:以下「ユニット」で統一)を配置したとき、
基本そのユニットは防衛側に加勢する形になりますが、その一部を任意(?)で侵略側に加勢させることは可能でしょうか。
(防衛施設としてではなく、侵略施設として。例えば、攻城戦ステージで侵略側に、城門破壊用ユニットを追加させるなど)
もし不可能であれば、侵略側ユニットをマップチップで導入できるようにしてほしいのですが。

それから、ずっと疑問に思ってたことなのですが。戦場マップで「第三者勢力」(イベント戦で言えばblueでもred出もない、いわばyellow)
というものを設けることはできないのでしょうか。
省1
656
(1): 名無しさん@初春 2015/05/29(金)19:50 ID:??? AAS
侵攻側に付けたいクラス・ユニットを別に作って、「red = on」をつけると侵攻側に加わるよ
自動操作にしたいなら「beast_unit = on」も付けておけば大丈夫

既存のユニットに付けると、イベント戦とかダンジョンで不都合になる場合もあるから、別枠を設けるのが安定すると思う
657
(1): 名無しさん@初春 2015/05/29(金)19:55 ID:??? AAS
あ、ちなみにこの方法でやると、簡易戦闘で防衛側に表示されるけど
たぶん倒さなくても侵攻側が勝ってるっぽいので、問題はないと思います
658
(1): 名無しさん@初春 2015/05/29(金)22:04 ID:??? AAS
騎兵ルーチンについて質問です
wikiにある騎兵突撃の条件
1、敵軍の前衛:後衛の比率が、1:2 より下 →敵前衛が減少したので「突撃」
を考慮して

騎兵に強いクラス→前衛(具体的には騎兵突撃の属性に強い歩兵クラスとノックバック攻撃を持つ銃兵等のクラス)
騎兵に弱いクラス→後衛(騎兵に対し有効な攻撃手段を持たない砲兵クラス)

という風に設定すると割と良いタイミングで突撃を使うのですが、(魔法兵もノックバック攻撃を持つクラスがあるが流石に前衛に設定するには脆いので後衛設定)
省5
659: 名無しさん@初春 2015/05/29(金)22:13 ID:??? AAS
>>656>>657
ありがとうございます。おかげで、うまく行きました。
「red」はイベント戦のみに生きるものだと思っていたのですが、
そんなことはなかったのですね。
助かりました、改めてお礼申し上げます。今後ともよろしくお願いします。
660: 658 2015/05/30(土)08:01 ID:??? AAS
書き込んだ直後ですみませんある程度自己解決しました
まだちゃんと検証してないですがこれは召喚ユニットの分も条件に入ってるみたいで
大量に召喚される塹壕ユニットがダミースキルのせいで前衛扱いになっていたので突撃を誘発していたようです

他の召喚ユニットの前衛後衛設定も見直して調整することにしました
661: 名無しさん@初春 2015/05/30(土)17:58 ID:??? AAS
相手の性別によって威力が変わる攻撃スキルって作れませんか?
662: 名無しさん@初春 2015/05/30(土)20:16 ID:??? AAS
性別で
耐性変えれば
いいじゃない
663: 名無しさん@初春 2015/05/30(土)20:21 ID:??? AAS
属性:金的
664: 名無しさん@初春 2015/05/31(日)08:50 ID:??? AAS
要望です
ユニット同士が重なって移動する事が出来るようにして貰えませんでしょうか
665
(1): 名無しさん@初春 2015/05/31(日)22:27 ID:??? AAS
VTのマルチ化って出来ませんかね。
もしくは、中身が見たい。
666: 名無しさん@初春 2015/06/01(月)02:08 ID:??? AAS
>>528
talkやmsgで@の記号を使った際に文章の区切りが
スクリプトと実際の表示でずれるバグを
今日アップロードしたバージョンで修正いたしました。
667: 名無しさん@初春 2015/06/01(月)02:09 ID:??? AAS
バグ修正が大幅に遅れてしまいました事を深くお詫び致します。
668: 名無しさん@初春 2015/06/01(月)14:51 ID:??? AAS
ななあし神
お疲れ様です
669
(1): 名無しさん@初春 2015/06/02(火)16:10 ID:??? AAS
>>665の者ですが、
マルチ化を視野に入れていらっしゃるのかどうか知りたいです。
670: 名無しさん@初春 2015/06/02(火)18:03 ID:??? AAS
沈黙が答えとは考えなかったのか……
671: 名無しさん@初春 2015/06/02(火)23:48 ID:??? AAS
申し訳ありませんが、そんな思考は持ち合わせておりません。
672: 名無しさん@初春 2015/06/03(水)11:51 ID:??? AAS
NGTみたいな、内政から入るイベント戦を作ったんですが。
while文を読み込んでくれない。
whileをifに変えたら読み込むようにはなるのですが、(といってもcontinueで凍結する。)
なんでしょうかこれ。バグ?仕様?
673
(1): 名無しさん@初春 2015/06/03(水)12:13 ID:??? AAS
仕様じゃねwww28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/832.html
674: 名無しさん@初春 2015/06/03(水)15:15 ID:??? AAS
>>673
あー処理速度の問題ですか。

とりあえず他の方法を模索してみます。
返答ありです。
675
(1): 名無しさん@初春 2015/06/03(水)23:40 ID:??? AAS
ななあし様
modではなくオリシナに本家のキャラ(ダルカンとシャイトック)の様な人物を出したいのですが
別世界融合物のストーリーで本家と違う筋を通った並行世界の別人みたいな感じで
少し見た目の特徴を変えて(ダルカンは髭を剃り、シャイトックは悪魔に付けられた頬の傷)
名前は伏せてストーリーに絡まない放浪人材として出したいのですが問題はありませんでしょうか?
まだ初公開もしていないので問題がある場合は即刻該当するスクリプトを削除します
よろしければ、ご回答をお願いします
676
(2): 名無しさん@初春 2015/06/04(木)19:55 ID:??? AAS
>>669
マルチ化の意味がいまいち分かりかねますのでちょっとお答えできません・・・。

>>675
御制作ありがとうございます。
デフォシナのキャラですが、製作作品の登場人物として御自由にお使いください。
677: 名無しさん@初春 2015/06/04(木)20:39 ID:??? AAS
本人じゃないんで分からないんですが多分多人数プレイできるようにする予定はあるかってことじゃないですかね
678: 名無しさん@初春 2015/06/04(木)20:48 ID:??? AAS
>>676
VTデフォキャラの使用許可ありがとうございます

お礼を申し上げたいのはこちらの方です
VTシステムでのゲーム制作はとても楽しいです
wikiやこのスレでのご回答などとても親切にしていただきうれしい限りです
ありがとうございます
679: 名無しさん@初春 2015/06/04(木)21:22 ID:??? AAS
マルチはネット介しての多人数モードだね
hoiとかcivとか有名どころにそのまんまの名前である
680
(1): 名無しさん@初春 2015/06/04(木)22:36 ID:??? AAS
>>676
回答感謝します。
マルチ化は、他の方が仰る通り、多人数プレイのことを意味しています(のつもり)。
681: 名無しさん@初春 2015/06/05(金)19:03 ID:??? AAS
さーばーは自前でやんなくても外国のどっかに無料のあるよね
682
(1): 名無しさん@初春 2015/06/05(金)19:45 ID:??? AAS
>>680
それはかなり実装が難しいので今のところ予定はありません。
683
(1): 名無しさん@初春 2015/06/05(金)20:04 ID:??? AAS
>>682
ありがとうございます。
それでは、今後OSSのようにソースコードを公開することは可能でしょうか?
684
(1): 名無しさん@初春 2015/06/07(日)06:19 ID:??? AAS
>>683
ソースコードを公開する予定はありません・・・。
685: 名無しさん@初春 2015/06/07(日)09:37 ID:??? AAS
>>684
返答下さり、感謝します。
686: 名無しさん@初春 2015/06/07(日)15:42 ID:??? AAS
すいませんキャラのチップが透明にならないんですがどうすればいいのでしょうか
ペイントで透明にしてみても上手くいかなくて困っています
687: 名無しさん@初春 2015/06/07(日)16:45 ID:??? AAS
解決しました
688
(2): 名無しさん@初春 2015/06/08(月)18:24 ID:??? AAS
失礼します。バグ報告です
ゆっくりを弄って敵への情報操作スキルを作っている時に
敵へのfunc=healのadd=defenseが+も-も、機能していないのを確認しました。
attack,speed,dext,moveについては機能しています。
味方への士気高揚の扇動スキルにも同じ物を用いてdefenseが変動することは確認していますのでおそらく敵への場合だけです

magic,magdefについては調べていません。
今から調べてみます
689: 688 2015/06/08(月)18:26 ID:??? AAS
以下がスクリプトの内容です。defenseだけ変動するようにしても効果がnottingとなっていました

//情報操作(敵が敗走していると吹聴や司令官からの攻撃命令との虚言を言いふらす)

skill m_zyouhou2
{
name = 情報操作(攻めろ!)
icon = s_light.png, @dark.png
sound = buble00
省77
690: 688 2015/06/08(月)18:42 ID:??? AAS
すみません。解決しました。
skill m_zyouhuo2_nt_nt2: m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = defense
}
attackなどに置き換えた所、機能しなくなったので他のスクリプトからコピーして書き直したら直りました。
省1
691
(2): 名無しさん@初春 2015/06/12(金)17:59 ID:??? AAS
AA省
692: 691 2015/06/12(金)18:03 ID:??? AAS
スキルスクリプト
skill tired
{
func = missile

image = none

w = 1
h = 1
省37
693: 691 2015/06/12(金)18:06 ID:??? AAS
イベントスクリプト
event ev_war_god2
{
if(isdead(war_god2) == 1){
skillTroop(war_god2,tired,dead_ok)
}
}
省2
694: 名無しさん@初春 2015/06/12(金)19:31 ID:??? AAS
rush_intervalより停止系の何の効果もないスキルにnext_intervalで使わせる方がいいような気も
695: 名無しさん@初春 2015/06/19(金)19:14 ID:??? AAS
質問が二つあります。

一つは、
あるユニットに、デバフの影響を受けさせたくないのですが、
Dext値を上げる以外での方法は、ありませんでしょうか?

もう一つは、
イベント発生による戦闘イベントにおいて、プレイヤーユニットが
退却できなくなるようにしたいのですが、そういう関数はあるのでしょうか?
省1
696: 名無しさん@初春 2015/06/19(金)20:34 ID:??? AAS
デバフはドレイン耐性が影響するはず
それとは別にドレインが使いたいんだったら
デバフを生じさせるskillに繋ぐ前のskillになんらかの属性を設定して
それに対して無敵を持たせたら繋がらないなくなってデバフでないかも?
697
(1): 名無しさん@初春 2015/06/25(木)17:59 ID:??? AAS
ななあしさんに要望です
scenario 構造体にオートセーブをOFFに出来る機能を付け加えていただく事は出来ますでしょうか?
というのも、グローバル変数をもちいた実績等を見れる展示場としたシナリオを用意した場合に
オートセーブ機能をOFFにできたほうが都合がいいのではないかと思いました
698: 名無しさん@初春 2015/06/28(日)17:07 ID:??? AAS
すみませんフォントの変更について教えてください

wikiを参考に Vahren_6.80 a_defolt の imageフォルダ にフォントファイルをいれて
main フォルダの context 内に font_file = フォント名 font_text = フォント名 を追加したんですが変わりません、同じフォントをPCにインストールすれば変わるのですが…なんでだろうか
因みにエスティールの封印でもフォントが指定されているようですが変化しないです
699: 名無しさん@初春 [要望] 2015/06/28(日)19:47 ID:??? AAS
メインスクリプトの属性データに
Spear = 槍
を追加してもらえないでしょうか?
作成中の追加シナリオに必須なので。
700: 名無しさん@初春 2015/06/28(日)20:38 ID:??? AAS
attribute構造体を弄れば追加できますよ。
他のシナリオなどを見比べたらすぐにやりかた分かります。
701: 名無しさん@初春 2015/06/29(月)12:30 ID:??? AAS
attribute
{
fire = 熱 * -7
cold = 冷気 * -6
elec = 電撃 * -5
mind = 精神 * -4
grav = 重力 * -3
省5
702: 名無しさん@初春 2015/06/30(火)21:41 ID:??? AAS
そういえば地形の得意不得意って移動速度の変化と不得意以下での突進不可以外はなにか影響はないですか?
703
(2): 名無しさん@初春 2015/07/01(水)07:39 ID:??? AAS
地形の得意不得意はそれ以外に影響はなかったはず

Statusスキルやイベントで回復残量、維持費、召喚ユニットレベル、
各種能力UPの限界値を取得したり変更する方法って無いかね?
そこを主体にしたオリシナが作りたいし、現状でも作れるんだけど
ちょっと無理するしスクリプトも複雑になるから簡単に済む方法を知りたい
704: 名無しさん@初春 2015/07/01(水)20:22 ID:??? AAS
>>703
維持費は忠誠つけた奴を入れたり離脱させたりかな
召喚レベルは孫召喚する召喚獣を召喚レベル低いのから100%超えまで用意すればおk
あとは簡単なやり方思いつかんね
705: 名無しさん@初春 2015/07/05(日)14:25 ID:??? AAS
>>703
それぞれのパラメータを変えただけのクラスを用意してクラスチェンジ、と考えたけど
それだとそれぞれのパラメータを変えた組み合わせ分途方もないスクリプトの量になってしまうか
706: 名無しさん@初春 2015/07/05(日)18:26 ID:??? AAS
ななあしさんに要望です
内政ウィンドウの識別子に文字変数を表示できるようにしてほしいです
707: 名無しさん@初春 2015/07/13(月)19:51 ID:??? AAS
op製作してたらopがループしてしまいました
708: 名無しさん@初春 2015/07/13(月)20:09 ID:??? AAS
yet(イベント名)してみるか
適当に数値変数 == 0をifにぶちこんでOPの最後に変数に1をsetするか
などなど
709: 名無しさん@初春 2015/07/13(月)20:24 ID:??? AAS
アドバイスありがと
710: 名無しさん@初春 2015/07/19(日)06:37 ID:??? AAS
ななあし様
>>697
と同じくオートセーブoffがありますと助かります。
部隊人数や領地が多い大規模なシナリオになるとセーブデータも大きくなりますが、頻繁なオートセーブによってもっさりしてしまいます。
このため、利便性が低くなりますがオートセーブをoffにし、スクリプト指定のsaveに切り替えたいと思う瞬間があります。
711: 名無しさん@初春 2015/07/19(日)12:31 ID:??? AAS
速度が理由ならユーザ側でオートセーブファイルを書き込み禁止にするという手がワンチャン
712: 名無しさん@初春 2015/07/20(月)03:41 ID:guA3eY9A(1) AAS
よう
713: 名無しさん@初春 2015/07/20(月)03:42 ID:??? AAS
間違えた
要望です。同じ副官スキルが重複して作用するように設定できないでしょうか?
714
(2): 名無しさん@初春 2015/07/20(月)11:19 ID:??? AAS
横からだがそれは同じ効果の副官スキルを人材ごとに別々に作ると言うのでは駄目なのだろうか?
715: 名無しさん@初春 2015/07/21(火)04:38 ID:??? AAS
>>714
ダメです習得するのは一般ユニットで弱いけど副官スキルのおかげでリーダーを強化できるといった感じなのをやりたいのです
1-
あと 285 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.023s