改造・制作スレ part7 (1000レス)
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65: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/30(金)17:51 ID:??? AAS
自分が操作できない部隊のrayが機能して無いように見えるのはバグなのかな
66: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/30(金)23:29 ID:??? AAS
force_ray「・・・。」
67(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/31(土)21:19 ID:??? AAS
ななあし様、更新お疲れ様です。
そして、1000*1000の対応、ありがとうございます。
贅沢な要望なのはわかっているのですが。
縦座標において、立ち絵の表示を画面全体のセンターと立ち絵のセンターを合わせて表示する様な機能をつけられないでしょうか?
できれば、contextで、画面での立ち絵表示の基準線を決める事ができ、ユニット構造体で立ち絵の基準線を指定でき。
表示はその基準線と基準線を合わせて表示するみたいにできればと思います。
何も指定しなければ、センターセンターで表示され
省11
68: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/01(日)21:37 ID:??? AAS
changemasterでマスター変えた後、マスターが分断され放浪しても勢力が滅亡しない
69(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/01(日)21:45 ID:??? AAS
>>67
御意見頂きました件ですが、立ち絵の縦座標調整につきましては
立ち絵の底辺を機軸にした方が個人的には都合がいいかと考えています・・・。
unit構造体ごとに設定できる、picture_floor = (数値)を用いますと
(この数値は会話ウィンドウの高さ(232ドット)を基準にしたパーセント数値です)
50(会話ウィンドウ上辺から下に116ドット)とすると会話ウィンドウの真ん中に立ちます。
25(下に58ドット)とするとか会話ウィンドウ上辺から少し下に立ちます。
省2
70: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/02(月)05:31 ID:??? AAS
>>69
返信ありがとうございます。
そこの所なんとかなりませんでしょうか?
表示自体は確かに問題ないんですが、100枚以上立ち絵があり、座っている絵、浮遊している絵、背の低いキャラ、高いキャラなどバリエーションがあると
軸から設定できる方が、作業効率がぐっと上がりますよね
正直、ここにきて、底辺合わせになりますと、前レスで書いた事が理由に、一枚一枚調整していかなくてはならず、労力と期間が多分にかかってしまいます。
表示方法をフレキシブルに出来た方が、他の制作者様も、立ち絵を導入しやすくなると思うのですがいかがでしょう?
省2
71: 40 2014/06/04(水)00:41 ID:??? AAS
ななあしさま更新お疲れ様です。
バグと思われる不具合を報告します。
ユニットにアイテムスキル(item_type設定したスキル)をaddSkillで追加すると、
そのユニットの「アイテム」欄から行ける
アイテム売り場の対応するスキル名がオレンジ色にかわり、
クリックすると「○○を取り外しますか」というポップアップが出るにもかかわらず
そこで「はい」を選択しても取り外しができません。
省2
72(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/06(金)22:32 ID:??? AAS
質問です
スキルの中にアイコンが紫の枠で囲われているものがありますが、あれはどうやって設定するのでしょうか。
また、どのような効果が得られるのでしょうか
73(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/06(金)23:22 ID:??? AAS
>>72 実態は単なるスキルアイコンです。
デフォルトの状態だと紫の枠は _all.png というファイル名で icon フォルダにあります。
必殺・リーダースキル・付与されたスキル・アイテムスキル・全体型スキルは自動的に
iconフォルダの@special.png ・ _leader.png ・ _add.png ・ _item.png ・ _all.png で修飾されます。
74: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/06(金)23:39 ID:??? AAS
>>73
ありがとうございます
75(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/07(土)19:34 ID:??? AAS
戦闘中にユニットが使うスキルの使用優先度はどのように決まってるのですか
76(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/07(土)20:26 ID:??? AAS
>>75 基本的にはスキルの並びの左上から順で決まる。
突撃は接触時に助走が足りていれば自動で発動する。
[近接][遠距離] というスキル編成と
[遠距離][近接] というスキル編成のユニットを比べるとよい。
77(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/07(土)20:56 ID:??? AAS
part6の>>917-923が参考になるよ
78: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/07(土)21:28 ID:??? AAS
>>76
なるほど有難うございます
79: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/08(日)00:21 ID:??? AAS
>>77
有難うございます!
有難うございます!
80(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/08(日)11:09 ID:1haWEINE(1) AAS
質問です。
内政で道具(内政ユニット)の使用・売却コマンドを作りたいのですが、消費がうまく行きません。
具体的にはaddunitで道具一覧(内政領地)に道具(内政ユニット)を追加したあと、
内政コマンドから道具の売却・使用を選択すると
指定した道具を1つづつ消費するようにしたいのですが、
同じ道具を複数所得した場合、eraseUnitだと一回実行したらと同じ道具をもう一度消すことができず、eraseUnit2だと全て消してしまい、うまく消費させることができません。何か良い方法はないでしょうか。
81(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/08(日)11:55 ID:??? AAS
道具の数を変数で数値管理してはいかがですか
82(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/08(日)12:04 ID:??? AAS
少し言葉足らずですが、ユニットがある=1個以上持っているとして、個数は数値変数で管理
そうすれば、数値を出す場合も非常に便利
内政ユニットであれば、プレイヤーには基本的には見えませんし、ユニットをもてばそれ以降は数値変数で
想定しているものがどういったものかは分からないので、確実にあっているとはいえませんが、参考までに
83(1): 80 2014/06/08(日)12:47 ID:??? AAS
>>81-82
内政ユニットの数で個数が分かると一目で
分かりやすいと思ったのですが、
処理的には変数管理の方が良さそうですね。
早速試してみます。ありがとうございました。
84: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/10(火)00:49 ID:??? AAS
>>83
最大数によりますが最大9個ぐらいなら、内政アイコンに数字描いたの用意して、それらを数値変数に合わせてクラスチェンジとか
85(3): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/10(火)09:05 ID:??? AAS
ななあし様に要望です。
立ち絵を使った着せ替えシステムの導入を検討して頂けたらと思います。
キャラに対しより多くの愛を注ぐ事ができるこのシステムを多くの人が、
待ち望んでいると思います。
86(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/10(火)10:09 ID:??? AAS
>>85
現状でも立ち絵毎にユニットを変えるだけで再現できませんか?
87(1): 85 2014/06/10(火)11:18 ID:??? AAS
>>86
単にキャラの衣装を変更したいわけではありません。
マウスで衣装の各パーツをドラッグ&ドロップして、
着せ替えして楽しむのです。
これは応用の利く非常に有用なシステムであると
私は考えています。
例えば現状ではアイテムを装備させるとそれが
省3
88: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/10(火)12:23 ID:??? AAS
>>87
それならばunitのpictureの立ち絵の指定を消して
内政で装備画面的なものを作って装備画面でキャラクターと装備をimageやshowImageを使って表示させれば擬似実装できます
89: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/10(火)23:03 ID:??? AAS
ななあし様に要望です。
全身像列伝モードを実装していただいてありがとうございます。
しかし、通常の画面サイズで本体を起動した場合、
キャラクターの名前にカーソルを合わせると全身像列伝が表示される仕様のために、
画面左上に表示されている習得スキルの解説が隠れてしまい、読めなくなってしまいます。
つきましては、列伝が表示される条件、あるいは習得スキルの解説が表示される条件を、
例えばキャラクターのアイコンなど、他の場所に合わせた際に変更する事は出来ますでしょうか。
省16
90(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/13(金)07:01 ID:??? AAS
特定の戦場マップでイベントを起こしたいのですが
やり方がわかりません…
isMap()が怪しいと思うのですが、wikiを調べてもisMap()に関する記述が載っておらず
にっちもさっちもいかないです
初歩的な質問で申し訳ないのですが、どなたかご教示お願いします
91: 90 2014/06/13(金)10:55 ID:??? AAS
自己解決しました。すみません。
wikiの説明にstoreBattleSpotは直前の戦闘が行われた地域を代入すると書いてあったのですが
現在の戦闘領地を代入することもできるようでした
storeBattleSpot(@bsp)
if(@bsp == イベントを実行したい領地の識別子)
{
}
省1
92(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/14(土)11:51 ID:??? AAS
ななあしさんへ要望です。
戦闘中に表示される右下のミニMAPを強制的に非表示にできるようして頂きたいです。
93: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/16(月)18:47 ID:??? AAS
ななあし様
MapMakerのバク修正ありがとうございました。
おかげさまで、物凄い規模の城が完成致しました。
94(2): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/17(火)16:34 ID:??? AAS
すみません、2つほど質問です。
放浪人材プレイ時、陪臣ユニットを解雇できるようにしたいのですが、
noremove_unit = @ を追加しても解雇ボタンが表示されません。
何か他に解雇不可になる設定はあるのでしょうか。
また、前スレにも指摘があったようなのですが、
scenario構造体のoffsetで「旗上げ」を消すことができません。
機能のボタンは消せたので動いてはいると思うのですが・・・。
95: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/19(木)23:11 ID:??? AAS
>>94
noremove_unit = on か off
としてみてください。
offsetのバグですが申し訳ありません。ver6.31で修正いたしました。
>>92
minimap(off)
関数で戦場ミニマップを消せるようにしました。
96: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/20(金)01:50 ID:??? AAS
更新お疲れ様です
一つ質問なのですが、noremove_unit、noitem_unitのようにユニットの雇用ボタンを消す項目はありますでしょうか
もし実装済みなら使いたいなあという程度の話なのですが…
97: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/20(金)11:45 ID:??? AAS
更新お疲れ様です。
ステータススキルで個人スキルを設定し、それをリーダースキルに指定しても、部下に繁栄されません。
繁栄するようにしてもらえないでしょうか?
リーダーだと実質全体強化スキルとなり。
部下にしても個人スキルとして、ステータスが上昇するような感じが表現できると良いと思います
98: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/20(金)13:37 ID:??? AAS
更新お疲れ様です。
ミニMAPを非表示にする関数の追加ありがとうございます。
99: 94 2014/06/20(金)19:41 ID:??? AAS
更新お疲れ様です。
offset修正ありがとうございました。
ただ、解雇ボタンはやはり表示されませんでした。
デフォシナのシナリオ1で、レオナールとクラスのソルジャーにnoremove_unit = offを設定し、
event構造体we1に
else if(isPlayer(eruka) && yet(unit_add)){
event(unit_add)
省7
100(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/21(土)22:49 ID:??? AAS
失礼します。
addTroopなどの戦闘中のイベントの座標に数値変数を使わせていただけないでしょうか
場合分けで対応できる話ですし、要望として優先度が低いのは分かっております
聞きながしていただいて構いません。失礼しました。
101(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/22(日)07:41 ID:??? AAS
ななあし様に要望です。
1つ目
数値分の攻撃間隔だけ、そのskillだけ発射不可となるgun_delay2の実装を
お願いできないでしょうか?
(gun_delayだとgun_delay属性全てのskillが発射不可となるが、gun_delay2だと
実際に使用したskillのみ発射不可となる)
2つ目
省4
102: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/22(日)08:24 ID:??? AAS
経験値の文字を見て思い出したけど
経験値を加算する関数
と
経験値を取得する関数
が欲しいです
特にある程度レベルの上がったユニットを強化や弱化したいって時に選択の幅が広がると思います
103: 40 2014/06/22(日)12:24 ID:??? AAS
ななあしさま、equipItemを実装していただきありがとうございます!
104: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/22(日)13:52 ID:??? AAS
ななあしさま、曲輪仕様における黄色のマークを省略する命令がほしいです。
105: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/22(日)14:10 ID:??? AAS
ユニットの前衛/後衛を検出・変更する命令群がほしいです。
106: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/22(日)15:30 ID:??? AAS
更新お疲れ様です。
更新ラッシュでお忙しい中、申し訳ないのですが、
よろしければ勢力のhomeを追加・変更出来るような関数を作っていただけましたらありがたいです。
設定された条件中では、攻め込まずに概存の領地だけ守っていて欲しい、とかそういったときにhomeだけ守る設定を使いたいのです。
よろしければ御一考をお願いします。
あと、大きく変更された2verほど前のverで申し訳ないのですが、「_item.png」がアイテムスキルに付くのと付かないのがあるっぽいです。
詳しくわからず申し訳ないのですが、何個かアイテムを装備しているユニットに「_item.png」が付いているのと付いていないのがあるのを
省1
107: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/23(月)07:57 ID:??? AAS
立ち絵のセンター表示の件、ありがとうございました。
108: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/24(火)00:56 ID:??? AAS
繰り返し要望があるhomeの追加削除が仕様上厳しいなら仕方ありませんが、戦略目標を弄れる何らかの新たな仕様が欲しいところです。
109: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/24(火)05:22 ID:??? AAS
攻め込む時の立ち絵表示や、同盟時の立ち絵表示の演出
人材アイコンにマウスホバーさせると一瞬立ち絵が写るなど
これらの立ち絵演出をon/offで取捨選択できるようにしてもらえるとありがたいです。
現状、ずっとやっていると目が疲れてしまうようです。
また、全身像モード時の人物列伝を見ると、人材のスキル取得レベルが見えなくなってしまうので。
スキル取得表示を上にできないでしょうか?
ご一考、よろしくお願いします。
110: 100 2014/06/24(火)10:44 ID:??? AAS
数値変数の件ありがとうございました
こちらの勝手な要望をお聞き頂き、
対応していただいた事、重ねて御礼申し上げます
111: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/24(火)13:48 ID:??? AAS
ななあし様、更新お疲れ様です。
更新のたびにできることが増えるので、制作意欲を刺激されます。
ご多忙とは思いますが、バグと思われるものを発見したので報告させていただきます。
必殺技スキルのスライド型カットインで、transの値をいくらに設定してもα値が減少しません。
ズーム型は問題ないようです。
ver 6.34で確認しました。
1/1に配布されていたバージョンでは問題なく動いておりましたので、ご確認いただけますでしょうか。
112: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/24(火)16:05 ID:??? AAS
更新お疲れ様です!
ひとまず昨日のバージョン6.34で目についた点を列挙します
こちらの環境の問題かもしれませんが参考までに
fullbody_detailがonの時、スライドして消える立ち絵にpicture_transの効果がかかっていませんでした
非常に細かいことですがちょっと気になったので報告を
picture_centerを設定しても全身像列伝での表示位置が変わりません
picture_shift_upは効果がありました
省4
113: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/25(水)00:39 ID:??? AAS
ななあし様に要望です。
可能であれば、アイテムの装備可能者の設定で
friend = (種族) を設定できる様にしていただきたいです。
114: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/25(水)21:27 ID:??? AAS
ななあし様の凄まじい更新ラッシュに感無量の至り、お疲れ様です。
home関数の追加、ありがとうございました。
これでhome設定に準じた行動をCOMに制限させることが出来そうです。
本当にありがとうございました。
115: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/26(木)10:42 ID:??? AAS
ななあし様にcharachipMakerについての(重要度の低い)要望です。
元画像のパレット情報が保存されるようにしていただくと助かります。
116: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/29(日)17:34 ID:??? AAS
noemploy_unit項目の実装ありがとうございます!
お陰様でユニットをきれいに差別化できるようになりました。
117: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/06/30(月)19:48 ID:??? AAS
連日の更新お疲れ様です。
ななあし様に(重要度低い)要望です。
主にシナリオ制作での懸案なのですが、いくつかのシナリオをテストプレイし、それぞれ分岐や
重要なシチュエーションを(テスト用に)とっておくと、セーブ箇所が足りなくなってしまいます。
もし単純に増やしていただいても大変ありがたいのですが、例えば、1-30はタブ1、2−60はタブ2…など
横に小分けになれば見やすいかなという気も致します。
増量が難しければ、今と仕組みがちょっと変わってしまいますが、saveフォルダの下に入れる形式に
省2
118: 焦土作者 2014/07/02(水)01:24 ID:??? AAS
homingには小数が使えるようですね。
119: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/02(水)10:57 ID:??? AAS
「image = @@」オプションってtkool=on設定したユニットには適用できないのですね。。。
120: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/03(木)10:01 ID:??? AAS
ななあし様、スライド型カットインのα値減少の修正対応お疲れ様です。
これで従来通りカットインの設定を行うことができます。
本当にありがとうございました。
121(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/05(土)23:39 ID:??? AAS
質問、要望なのですが戦闘マップに配置される城壁などのオブジェクトに設定できる攻撃非通過設定についてなのですが攻撃無効化を行う確率の設定はできますか?
攻撃非通過に設定すると攻撃側の攻撃を見事に防ぎまくり過剰に防御力が増すかスルーされるかの極端なことになりやすい気がするので設定できないのであれば設定の追加を希望したいです。
122(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/06(日)00:29 ID:??? AAS
wikiにおいて、召喚系スキルの yorozu = troop、yorozu = troop2、yorozu = troop3に関する
記述が無くなってしまっています。ご存知の方はwikiに書いていただけると助かります。
123: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/06(日)03:30 ID:??? AAS
>>121
城壁に沿わせてイメージなしの攻撃非通過オブジェクトを間隔置いて並べとけば一応いける
サイズ設定で通過割合の一括変更もある程度可能
124: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/06(日)03:55 ID:??? AAS
壁いじるなら攻城AI変更というか追加?を提案したいな
COMが壁に全力で直線攻撃打ち込んでハマるから壁強すぎワロタになるんだよね
125: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/06(日)16:21 ID:??? AAS
ななあし様に要望です。
COM勢力が友好国を攻めた場合も信用度が下がるようにして頂きたいです。
126: 122 2014/07/07(月)12:00 ID:??? AAS
wikiに追加してくださった方、ありがとうございます。
127: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/08(火)12:53 ID:??? AAS
ななあし様、no_wall2の追加ありがとうございます。
これでひたすら壁と戦って10分の1以下の敵相手に時間切れするCPUを見なくてすみます!
128: 101 2014/07/08(火)20:33 ID:??? AAS
ななあし様、gun_delayの個別指定の追加、ありがとうございました。
129: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/09(水)22:41 ID:??? AAS
AA省
130: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/09(水)22:45 ID:??? AAS
あ、申し訳ありません。
「storPlayerPower」の部分で「stor(e)」が抜けていますが、
こちらに書き込む際に追加した部分で、手元のものでは間違わずになっております。
紛らわしくなって、申し訳有りません。
131: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/09(水)23:45 ID:??? AAS
isJoin()のトコのplpw_corps1ってなんぞ?
132: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)00:27 ID:??? AAS
あ、一応それが「とある勢力と隣接していない」の『とある勢力』になります。
丸コピしてそのままの部分です。わかりづらくて申し訳ありません。
133: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)00:43 ID:??? AAS
なので想定だと、この時点でプレイヤー勢力の同盟国は除外されていて、
この後、更に残っている他の勢力とこの勢力が隣接していなければ、これも除外する。
という構造を目指しているのですが、何故か除外したはずの「隣接していない勢力」も残ってしまっているのです。
一応この後にchoiceで選択することになるのですが、@aaaの時点で普通に隣接していない勢力が出てきてしまい、原因が解らずお手上げ状態になってしまいました。
134: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)01:43 ID:??? AAS
指定勢力と隣接している勢力4 isjoin = 1 = なし
指定勢力と隣接していない勢力3 isjoin = 0 = 除外
012345678 idx2並び
1110010 index並び
合計7 = @all_pw
idx2=0@allpw=7{idx2+1 allpw+0} なし
idx2=1@allpw=7{idx2+1 allpw+0} なし
省17
135: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)01:46 ID:??? AAS
set(idx2,0)
pushv(@all_pw,@nokori)
while(idx2 != @nokori) //idx2と@nokoriが同じ数になったら停止
{
index(@all_pw,idx2,@ppp)
if(isjoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){subv(@all_pw,@ppp)}
add(idx2,1)
省3
136: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)02:20 ID:??? AAS
whileループの中で@all_pwも変化させてるから数字が合わなくなるわけか
横レスだが勉強になったわ
137: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)02:59 ID:??? AAS
あっ、あー! そういうことですか!!
わかりました、ありがとうございます!!
元の文字変数と、代入する部分が一緒な文字変数なので
途中で元の分から抜かれたりして合計数がおかしくなってしまっているんですね。
となると、上の同盟国除外もおかしくなっているっぽいですね・・・。
いやはや、詳しくありがとうございました。これで今作っている構造の完成に近づきました。
138: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)03:39 ID:??? AAS
たぶんこれでいけるんじゃないかな。
set(idx,0)
storeAllPower(@all_pw)
storPlayerPower(@plpw)
subv(@all_pw,@plpw)
while(idx < count(@all_pw)){
index(@all_pw,idx,@ppp)
省20
139: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)05:15 ID:??? AAS
AA省
140(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)13:12 ID:??? AAS
story eraseUnit2exp
{
storeAllPower(@allpower3)
storeAllTalent(@alltalent3)
storeUnitOfPower(@allpower3,@allunitofallpower3)
pushv(@allunitofallpower3,allunitofallpower3)
pushv(@allunitofallpower3,allunitofallpower3f)
省17
141: 140 2014/07/10(木)13:38 ID:??? AAS
vahren.exe ver6.20とver6.40で確認
eraseUnit2を使い全勢力から一般ユニットを削除しようとしてもうまくいきません
pushvでユニット数の変化を見ようと思って上記のようなスクリプトを書いてみました
すると結果は以下のようになりました
msg1番目 画像リンク[jpg]:fsm.vip2ch.com
msg2番目 画像リンク[jpg]:fsm.vip2ch.com
msg3&4番目 画像リンク[jpg]:fsm.vip2ch.com
省6
142(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)13:56 ID:??? AAS
なんでわざわざ文字変数と数値変数の識別子一緒にしてんのかわからん
誤認識とか抜きにしても紛らわしいだけじゃね?見た目的な意味で
143(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)14:39 ID:??? AAS
storeで文字変数とる時は@抜きで大丈夫だったりするからなあ(前スレ43参照)
なんか事情が無い限り>>142の言うとおりユニークな識別子にした方が無難だと思われ
あとeraseUnit2は集合文字列になんか上手く働かないっぽい
set(idx,0)
while(idx < count(@allunitofallpower3)){
index(@allunitofallpower3 ,idx ,@unit)
addUnit(@unit ,spot_trash)//spot_trashは適当なゴミ箱スポット
省3
144: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)19:31 ID:??? AAS
普通に仕様だと思っていたんだが・・・
145: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/07/10(木)20:59 ID:??? AAS
昔からeraseUnit2は機嫌が悪いとダメだね
>>143みたいにwhileで取り出して一個ずつeraseUnit2かける分には問題ないはず
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