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67(1): 名無しさん 2012/03/16(金)17:50 ID:??? AAS
バグ報告と言っていいか分かりませんが、拠点防衛時などのエフェクトで、
nextを使うとnext_firstなどを使っても発射が遅れたり、
エフェクトが残留する事があるようです。
もしバグでなければ、nextの使用が可能なら一つのスキルイメージに頼らない
煌びやかで多様なエフェクトの作製が可能になると思いますので、
ご検討のほど何卒よろしくお願いします。
68(1): 名無しさん 2012/03/16(金)19:16 ID:??? AAS
突然で申し訳ありません。
プレイ中にプレイヤーにユニットの名前入力を要求することは出来るのでしょうか?
過去に同じ内容の質問がありましたら、申し訳ありません。
69(1): 名無しさん 2012/03/16(金)19:31 ID:??? AAS
>>51
申し訳ありませんが、文字入力の仕組みは現在の所追加する気はありません・・・。
>>68
これも申し訳ありませんが、ユニットの名前入力はできません。
今後も追加する予定はないのです・・・。
70(1): 名無しさん 2012/03/16(金)19:38 ID:??? AAS
>>64
func = heal型ですが、システム側AIで使用優先順位を決める際は
「attr」しか見てませんので、attrの設定で何とか調整してください。
>>65
恐らくPC環境上の不適合だと思われます・・・。
この解決は現状では出来ませんので、通常ウィンドウでプレイしてください。
>>66
省1
71(1): 名無しさん 2012/03/16(金)19:56 ID:??? AAS
>>67
現版で修正いたします。
72: 名無しさん 2012/03/16(金)19:59 ID:??? AAS
>>10
申し訳ありません。
moveTroopの進行がすぐキャンセルされる不具合ですが、別の原因が分かりましたので
現版で修正いたします。
これで正常に動くと思います。
73: 名無しさん 2012/03/16(金)20:02 ID:??? AAS
>>71
是非ともお願いします!
仕様上のものではないかと思っていたのですが、
使用が可能になるという事でとても嬉しいです!
どうもありがとうございます!!
74(5): 名無しさん 2012/03/16(金)20:09 ID:??? AAS
現版でafterdeathが無効になっている気がするのですが検証していただけませんか?
少し前のバージョンでは正常に動いていたスクリプトを使用してもafterdeathに記述したスキルに繋がりません。
75(1): 名無しさん 2012/03/16(金)20:30 ID:??? AAS
>>74
afterdeathですが、特に問題ないように思います・・・。
なお、死亡消滅しないユニットはafterdeathの発動対象になりません。
ルナ以外の人材と空白領地のモンスターがそれです。
76: 名無しさん 2012/03/16(金)20:52 ID:??? AAS
>>69
承知致しました。お答え頂きありがとうございました。
77(1): 名無しさん 2012/03/16(金)20:57 ID:??? AAS
現verで勢力プレイ中、マスター人材がやられるとゲームが停止してしまうようです。
よろしければ確認をお願いします。
78: 名無しさん 2012/03/16(金)21:25 ID:??? AAS
>>77
バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。
79: 名無しさん 2012/03/17(土)09:52 ID:??? AAS
自作のシナリオで雇用費0で全ステータス0の人材が雇用欄に出てしまうのですが、何が原因なのでしょうか? unitのbaseにしている分が勝手に放浪しているのでしょうか?
80: 名無しさん 2012/03/17(土)10:23 ID:??? AAS
merceにクラスと種族の両方を記述するミスが多い気がします。
unitとpower構造体のmerceにはクラスのみを書いていますか?
81: 名無しさん 2012/03/17(土)11:08 ID:??? AAS
ありがとうございます。unitのmerceに種族を記述していました。
82(1): 名無しさん 2012/03/17(土)18:23 ID:??? AAS
WIKIにあるattack_usの記述に関してです。
仕様が変わっているみたいだったので試したところ、
attack_us = 0 → 敵のみ
attack_us = 1 → 味方のみ
attack_us = 2 or 3 → 敵・味方(自分除く)
attack_us = 4 → 敵・自分
attack_us = 5 → 味方・自分
省8
83: 64 2012/03/17(土)18:25 ID:??? AAS
>>70
意図したとおりに動作するようになりました。
どうもありがとうございます。
84: 名無しさん 2012/03/17(土)21:46 ID:??? AAS
>>82
申し訳ありません。
御指摘された通り間違っておりました。
後ほどwikiの説明を修正致します。
85(1): 名無しさん 2012/03/17(土)23:33 ID:??? AAS
>>74
横からですが、
attack_us = (数値)
の数値の意味が以前と変わっているようなので
その影響ではないですか?
以前は1が敵味方だったと思いますが
今は2が敵味方とか。
86(1): 85 2012/03/18(日)00:06 ID:??? AAS
ごめんなさいちょっと適当なこと言いました。
色々試したところ、>>74さんの言うように
一部afterdeathが動いていないような気がします。
最終決戦Fの戦闘イベント(王都攻略戦)の
リチムクがつかうエクスプロージョンで
死霊転生が発生しなくなってておかしいなーと思って検証しました。
(yorozu = attack_us のところを最新の attack_us = (数値)
省6
87: 名無しさん 2012/03/18(日)01:23 ID:??? AAS
要望なのですが、
現在属性攻撃の耐性は即死〜無敵までとなっておりますが、これに吸収というものは付け加えられないでしょうか?
具体的には吸収耐性のあるユニットが受けたその属性攻撃のダメージ分回復するようにできないでしょうか?
さらにキャラクターに個性をつけれるかなーと思ったのですが。
88: 名無しさん 2012/03/18(日)02:24 ID:??? AAS
吸収攻撃を吸収問題が吸血攻撃を吸収問題に名を変えて再来するな。
89: 名無しさん 2012/03/18(日)11:19 ID:0j0BZR4g(1) AAS
↑ ・・・・頭痛が・・・w
90(1): 74 2012/03/18(日)12:01 ID:??? AAS
>>75
うーん、いろいろ試してみましたがやはりどうもうまくいきませんでした。
afterdeathを使用しない形で対処します。ありがとうございました。
91: 名無しさん 2012/03/18(日)23:24 ID:L6kJ9fBk(1) AAS
要望です
シナリオ構造体あたりで指定することにより
探索や旗揚げなどのボタンを消すことってできないでしょうか?
また地図上で移動したことによりイベントを発生させる機能があったらなぁとか。
更にですペナルティ数値なんかを操れるイベント関数があればなぁとか
・・・
はっ 夢か!!
92(1): 名無しさん 2012/03/18(日)23:31 ID:??? AAS
>>90
もし戦闘イベントシーンなら、
event(イベント名, 赤勢力, 青勢力)
で勢力を指定してください。勢力はダミーでも何でもいいです。
省略してると中立勢力になり、
それだと死亡判定されないのでafterdeathが無効になります・・・。
93(2): 名無しさん 2012/03/20(火)01:24 ID:??? AAS
要望なのですが、
傭兵の雇用ターンとか、功績による報酬を
各ユニットごとで分けられるようにはできませんでしょうか?
安くて弱いけど、雇用ターンが長い。とか滅茶苦茶強いけどガンガン報酬をとられる傭兵。
みたいな設定をしてみたいのですが・・・
94: 名無しさん [s] 2012/03/20(火)10:55 ID:??? AAS
あげ
95: 名無しさん 2012/03/20(火)11:40 ID:??? AAS
age
96: 名無しさん [age] 2012/03/20(火)11:46 ID:??? AAS
age
97: 86 2012/03/20(火)16:45 ID:??? AAS
>>92
横からで、>>74さんとは違いますが
戦闘イベントシーンでのafterdeath、
event(イベント名, 赤勢力, 青勢力)とシナリオ構造体、及びpower構造体で
適切に設定したら、青もうまく死霊転生できました!ありがとうございました。
98(1): 名無しさん 2012/03/23(金)21:23 ID:??? AAS
部隊配置のことなのですが、中央からではなく端からになったことで、本スレでも言われてるように
やりにくくなったように感じます
context構造体などで、中央からか端からかを変えられるようにはできないでしょうか?
99(2): 64 2012/03/24(土)02:12 ID:??? AAS
attack_usですが、attack_us = 4でも敵に当たるようです。
純粋に自分のみにしか当たらないようにして頂けないでしょうか。
100: 名無しさん 2012/03/24(土)02:14 ID:??? AAS
↑すいません、64ではなく82でした。。。
101: 名無しさん 2012/03/24(土)09:48 ID:??? AAS
ヴァーレンのスクリプト使って戦極姫のバグ再現しようと思ったけど全然上手く行かない
102: 名無しさん 2012/03/24(土)12:17 ID:??? AAS
ブラックホールの移動不可だけど入ることは出来るってのが難しそうだな。応援はしない。
103: 名無しさん 2012/03/25(日)16:56 ID:??? AAS
>>98
中央から並べるように修正しました。
>>99
申し訳ありませんが、仕様によりそれはできません・・・。
104(1): 名無しさん 2012/03/25(日)17:16 ID:??? AAS
>>93
申し訳ありませんが、それは見送ろうと思います・・・。
傭兵は能力だけで差異をつけてください・・・。
105(2): 名無しさん 2012/03/25(日)18:17 ID:??? AAS
英文打ち込もうとしたけどスクリプトの仕様で断念なう
106(1): 名無しさん 2012/03/25(日)18:28 ID:??? AAS
>>105
kwsk
多バイトの文字エンコ絡みなら想像できるが英文ダメってどゆこと?
107: 93 2012/03/25(日)19:45 ID:??? AAS
>>104
ご返答ありがとうございます。
今現在出来る範囲での差異をつけていこうと思います。
>>105
全角でならいけるのでは?
hahaha→スクリプト文になるので×
HAHAHAもしくはhahaha→文章判定になったと思います。
省1
108: 名無しさん 2012/03/25(日)19:46 ID:??? AAS
>>106
不可能じゃないかもしれんけど使用出来ない文字があったり、
半角スペースを全角にせんといかんから見栄えが悪くなる
109(2): 名無しさん 2012/03/26(月)00:06 ID:??? AAS
要望です。
召喚スキル自体にsummon_levelを指定するようにはできませんでしょうか?
召喚スキルに指定なしの場合は今まで通りclassやunit構造体のsummon_levelを参照し、
召喚スキルにsummon_levelが指定してある場合、召喚スキルのsummon_levelを参照
するといった感じで…。
110(1): やっほぅ 2012/03/27(火)23:12 ID:uv7ZMb4I(1) AAS
ダンジョンのアイテムですが
例えば item = skelton*30
と記述することにより取得ユニットのレベル指定できるといいなーーと
afterdeath をユニットにも適用できたらいいなと
更に欲を言うと追加で記述することによりユニット倒したとき専用の
発動スキルとか指定できたらいいなと
上の人の召喚スキル事体にサモンレベル記述できたらいいなと切におもう
省2
111(1): 名無しさん 2012/03/28(水)16:05 ID:??? AAS
バグ報告です。
イベント戦闘で、以前のバージョンではスリープ状態の部隊は召喚をしてきませんでしたが、
今のバージョンでは召喚をしてくるようになっています。(しかも、その召喚が勝手に突っ込んできます。)
部隊自体は動かないのですが、召喚が勝手に突っ込んでくるためスリープの意味が薄れてしまっています。
112(1): 名無しさん 2012/03/28(水)21:10 ID:/EM9iR..(1) AAS
質問です
ImageViewを用いてimage.datに画像を適用しようとしたところ、Dosプロンプトに
Cエラー:メイン・クラス(〜imageView.jarの位置)\imageView.jarが見つからなかったかロードできませんでした
と表示され、ImageViewを起動することができませんでした
image.datとimagedate.datはImageView.batと同じ位置に置いてあります
Javaランタイムは、バージョン6の最新版が原因不明のエラーでインストールできなかったため、
バージョン7をインストールし、こちらは成功しています
省1
113(1): 名無しさん 2012/03/30(金)04:10 ID:??? AAS
要望です
人材プレイ、太守時の戦闘で
プレイヤー部隊以外の細かい操作が出来ない現仕様についてですが、
精密な操作を前提としている拡張シナリオなどでは、敵AIにも劣る状態となってしまい、
またプレイヤー部隊と連携をとらせようとすると操作が煩雑になってしまう(プレイヤーと他部隊の切り替え等)ので、
以前の仕様に戻してもらうことはできないでしょうか?
114(1): 名無しさん 2012/03/30(金)16:05 ID:??? AAS
私からも重ねてお願いします。現状、まともに人材プレイが出来ない状態になっています。
勢力プレイの難易度設定のようにシステム設定で変更できるか、以前のままにしてほしいです。
また、これはこの機能自体への疑問なのですが、全軍が陣形を維持したまま前進後退出来るのならまだ良いのですが、
現状では陣形を維持せずに団子になって突っ込むのが前進、同様に雲の子を散らすように逃げだすのが後退になっており、
スキル使用の手間等も考えると完全自動操作の方が効率が良いくらいになっているように思えます。
この機能を実装するにはAIの陣形維持を導入した方が良いのではないかと思います。
115(1): 名無しさん 2012/03/30(金)18:17 ID:??? AAS
要望です。
スキルに一定距離内に敵がいると発動できない「最小射程」の設定は可能でしょうか。
接近時使用不可設定ですが、クリック連打で少しでも離れれば直ぐに使用出来てしまうので、距離100くらいで使用不可に出来たら面白いなと思いました。
116(1): 名無しさん 2012/03/30(金)18:18 ID:??? AAS
min_rangeかなんかがそうじゃなかったっけ
違うかもしれんけど
117: 名無しさん 2012/03/30(金)18:20 ID:??? AAS
>>116
ありがとうございます。前スレにあるのを確認しました。
ただ、wikiの方に無いので、まだ仕様調整中なのかも。
118: 名無しさん 2012/03/30(金)21:22 ID:??? AAS
>>111
この場合は、部隊リーダーのユニット構造体のactive = (文字列)に
rect2、time2、range2、troop2
など接尾辞が 2 の文字列を指定してください。
そうすれば一切スキルを発動しなくなります。
>>112
これは申し訳ありませんが、Jarファイルが起動出来ないとなると
省8
119: 名無しさん 2012/03/30(金)21:27 ID:??? AAS
>>110
次バージョンで、unit/class構造体に、element_lost = off
とするとその召喚ユニットは術者が死んでも消滅しなくなります。
その他のご要望につきましては申し訳ありませんが見送らせて頂きます・・・。
>>109
スキル構造体へのsummon_levelの追加は見送らせて頂きます。
レベルの調整は別個に召喚ユニットを記述して
省4
120: 名無しさん 2012/03/30(金)21:53 ID:??? AAS
お疲れ様です。
121: 名無しさん 2012/03/30(金)22:52 ID:??? AAS
乙です
122: 名無しさん 2012/03/31(土)00:32 ID:??? AAS
お疲れ様です
123(3): 名無しさん 2012/03/31(土)06:43 ID:??? AAS
状態異常の付与率に関して質問です。
「即死」だけ他の状態異常と比べて圧倒的に発動率が低い気が
するのですが、何か別の計算式を用いているのでしょうか。
他の状態異常なら余裕でかかる程度の技術差をつけて、
かつ発動率を100%にしても全くといっていいほど発動しません。
124(1): 名無しさん 2012/03/31(土)16:40 ID:Xc8F.eTI(1) AAS
ダンジョンで 1F 2F 3F と表示されますが
それに任意の名称をつけれたらな〜と・・・・
あと何らかの指定によって 最初から○階までクリア済み状態に
できるとかあったらシナリオの幅がいっそうひろがるなぁと
思いました。
125: 名無しさん 2012/03/31(土)21:39 ID:??? AAS
>>123
素人考えだけど、耐性じゃね
126: 名無しさん 2012/03/31(土)22:03 ID:??? AAS
単純に即死は他の状態異常と比べて強いからじゃね?
127: 名無しさん 2012/03/31(土)23:25 ID:??? AAS
即死は耐性HP?が一度で0にならないと発動しないんじゃね?
検証したことないから違うかも試練が
128: 名無しさん 2012/04/01(日)01:02 ID:??? AAS
耐性は100あって、状態異常を受けると減る。
混乱を60食らうと40に、マイナスになると初めて状態異常にかかる。表記は-100とか。
普通の状態異常はそれのせいで耐性が回復しきる前に食らうと耐性減ったままだからかかりやすくなる。
即死はそれがない。いや、これで正解かわからんが、状態異常について一応
129(2): 名無しさん 2012/04/01(日)18:11 ID:??? AAS
>>123
即死ですが、状態異常判定に加えて即死に限っては
最後に(0〜10)の乱数値を求めて、
それが被弾側の即死耐性以上なら有効になるようにしてます。
>>109
skill構造体に、yorozu = summon_level*(百分率の数値)
と記述するとそれが召喚ユニットのレベルになるようにしました。
省5
130: 名無しさん 2012/04/01(日)18:23 ID:??? AAS
召喚レベルの指定ktkr
お疲れ様です!
131(1): 123 2012/04/01(日)19:30 ID:??? AAS
回答してくださった皆様、ありがとうございます。
>>129
「状態異常判定に加えて」とありますが、この状態異常判定は
127さんがおっしゃるように、表示されてはいない即死の状態量が
一回の攻撃でマイナスにならないと駄目なのでしょうか。
言い方を変えるならば、unit_status_hp を一気にマイナスにするほどの
dext値の差がないと、敵のdext値を上回っていて、かつ発動率が100%であっても、
省3
132(1): 名無しさん 2012/04/01(日)19:46 ID:??? AAS
>>131
仰る通り、一回の即死攻撃でunit_status_hp(デフォでは100)以上の
状態異常ダメージ(互いのdextから算出される数値)を与えないと発動しません。
そして、>129の乱数判定をクリアすると即死が発動されます。
133: 名無しさん 2012/04/01(日)21:52 ID:??? AAS
なんならランダムnextで超倍率の技を混ぜてやれば
ステータス無視の確率だけで発動する即死っぽい技も作れるんじゃねとか素人っぽいことを言ってみる
134: 名無しさん 2012/04/01(日)22:40 ID:Vp6nAOpY(1) AAS
オツです 開発者さん
ダンジョンの記述のほうですがちと意図と違いまして
例えば 1F と表示されるところを スライムの巣
更には 2F と表示されるところを 猛獣のスミか
見たいな感じで表示できたらなぁと言うことでございました
<(_ _)>
135: 名無しさん 2012/04/02(月)11:36 ID:9N3bCyfo(1) AAS
ダンジョン関連出てたので一つ。
宝箱ランダムでアイテム出せるようになったが、
一度取ったら宝箱が開きっぱなしになって取れなくなるよね。
毎回、復活する宝箱も欲しいなと思った。
136: 名無しさん 2012/04/02(月)20:19 ID:??? AAS
前から思ってるけどVahren.exeがウィンドウ閉じてもプロセスが残ったままでメモリ食ってる・・・。
Windows7(64bit)です。タスクマネージャ使って毎回落としてます。
137: 名無しさん 2012/04/02(月)20:50 ID:??? AAS
Windows7(64bit)だけど普通に消えてるぞ?
138: 名無しさん 2012/04/02(月)22:07 ID:??? AAS
たまにあるよね。デフォシナでプロセス残ったままだと戦闘イベントに不具合あるのか、
光の目の著名な戦闘始めたらマップ真っ黒でユニット全滅が機能していなくて、終わらず、
特定キャラ死亡がゲームオーバートリガーになってると即ゲームオーバー。結構ビビった。
139(1): 名無しさん 2012/04/04(水)01:11 ID:??? AAS
人材雇用がもっと楽になりませんかね。
雇用できる人を探す手間が省けると嬉しいです。
140: 名無しさん 2012/04/04(水)02:08 ID:??? AAS
もうちょっと具体的に改善案を出そうぜ
141(2): 名無しさん 2012/04/04(水)02:28 ID:??? AAS
>>132
わかりました、ありがとうございます。
要望になってしまいますが、unit_poison_perなどのようにcontext構造体に
即死の状態異常ダメージの倍率を設定出来るようにして頂けないでしょうか。
というのも、能力値(及び成長率)がデフレとなっている場合、
即死以外では状態異常ダメージが蓄積するので問題ないのですが、
即死に関しましては、一回の即死攻撃でunit_status_hpをマイナスにすると
省5
142: 名無しさん 2012/04/07(土)00:32 ID:??? AAS
あるいはunit_status_hpは下げて即死以外の状態異常付加スキル全てにadd_perを設定する
でも該当スキルの数によっては修正が大変になるので強くお勧めしにくい・・・
デフレシナリオ好きなのでなんとか解決してほしい
143: 名無しさん 2012/04/07(土)01:04 ID:??? AAS
>>139
人材雇用はこれでもだいぶ楽になってる方かと。
まあ、エリア制限厳しいと誰がどこに居るか混乱したり、兵科や指名雇用の多いシナだと拾える人材いるか探すのに毎T順繰りに見る作業がめんどいけどね
とはいえ対案ってなかなか浮かびませんねぇ・・・
しいて言うなら雇用拒否する宿将の文字色は別(白以外。どうせ雇えないんだから赤でも可)の方がいいかな、とは思います。
雇えないのに該当雇用持ってるといちいち主張してきて邪魔・・・
144(1): 名無しさん 2012/04/07(土)13:34 ID:??? AAS
notalent_down が作動せず100%になってしまうのはバグかな?
4月3日の本体です。
145: 名無しさん 2012/04/07(土)14:21 ID:??? AAS
本スレで報告があったけど、自動戦闘のmovetype=throwの経験値がおかしいらしいです
146: 名無しさん 2012/04/08(日)12:43 ID:??? AAS
>144
ゲーム難易度のカスタマイズに色々追加されてたんですね。
失礼しました。
147: 名無しさん 2012/04/12(木)22:15 ID:A/bpcxBY(1) AAS
attack = 60,100
#ATTACKが60〜100の間でランダムに決定される
とかいかがっすか!!!
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