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271: 名無しさん 2012/05/29(火)23:10 ID:??? AAS
>>264
クウォードのスキルスクリプトの更新をどうもありがとうございました。m(_ _)m
当作の為にお手間を取らせてしまって申し訳ありません。
完全体ユニットの特徴付けに大変重宝しております。
今回もありがたく使わせて頂きます。
272: 266 2012/05/30(水)18:53 ID:??? AAS
>>269
教えて下さりありがとうございます。早速使ってみます。
273: 名無しさん 2012/05/30(水)19:51 ID:??? AAS
>>257
knockの不具合を修正しました。
しかし、100以上だと簡易戦闘では弾き飛ばし距離が切り詰められて
反映されませんので御了承ください。
>>259-260
申し訳ありませんが、レベルアップ関連の処理はいろいろ手を加えにくくなってるので
このまま仕様の範囲内という事にしようと思ってます・・・。
274: 名無しさん 2012/05/30(水)21:52 ID:??? AAS
シナリオ作者様へ。ワールドマップの陰影について
※陰影スキンは3ステップで作られます。
1、ワールドマップ全体を覆うベーススキンを決める
※scenario構造体に記すとその色のスキンが全体を覆います。
ws_alpha = (0〜255) ベーススキンのα成分(透明度)
省22
275: 上記の訂正です 2012/05/30(水)21:57 ID:??? AAS
シナリオ作者様へ。ワールドマップの陰影について
※陰影スキンは3ステップで作られます。
1、ワールドマップ全体を覆うベーススキンを決める
※scenario構造体に記すとその色のスキンが全体を覆います。
ws_alpha = (0〜255) ベーススキンのα成分(透明度)
ws_red = (0〜255) 赤成分
ws_green = (0〜255) 緑成分
省25
276(2): 名無しさん 2012/05/30(水)22:05 ID:??? AAS
2年程前から思っていたことなのですが、要望があります。
現在、人材を雇用するには、
・カーソルを味方ユニットに合わせる→雇用可能な放浪ユニットが表示される
になっています。これとは別に
・カーソルを放浪ユニットに合わせる→雇用リンクの繋がる味方ユニットが表示され、雇用可能となる
・カーソルを放浪ユニットに合わせる→雇用できる味方ユニットがいれば雇用可能となる
と言うシステムを導入できないでしょうか?
省5
277(1): 名無しさん 2012/05/30(水)22:35 ID:??? AAS
>>276
御提示された仕様なのですが、
人材の雇用範囲の特徴を強調させる為にあえて不便なままにしてました。
しかし、後のバージョンで追加を検討してみようと思います。
278: 名無しさん 2012/05/30(水)22:42 ID:??? AAS
>>259
setLevel関数によるレベル下げでは単純にレベルと能力値を減らすだけになりますので
クラスの特徴は無くならない事になります。
クラスの必要レベルはあくまで初登場時ないし転職時の基準なので、
そのレベル以下でもクラスの特徴は所持したままになります。
故に御連絡された結果が発生する事になります。
仕様の範囲内という事で御了承ください・・・。
279(1): 名無しさん 2012/05/30(水)22:45 ID:??? AAS
ななあし様、更新お疲れ様です!
新機能のワールドマップの陰影に関して、バグ報告です。
ベーススキンに色をつけることが出来ませんでした(ws_redなどの
色成分を変化させても、色の変化がありませんでした)。
spot構造体に記すambient_rangeとcolorの方では、
ちゃんと色がつきました。
よろしくお願いします。
280: 名無しさん 2012/05/30(水)22:48 ID:??? AAS
>>255
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
御連絡頂いた不具合はスクリプトの様々なケースが考えられるのですが、
>新しく人材を追加したら透明の人材が出現したり
image = (文字列) が正確にimage.dat内のイメージ名を示してない。
spot構造体のmember、又はscenario構造体のroamへの人材名記述が正確でない。
の二つが考えられます。
省3
281: 名無しさん 2012/05/30(水)23:12 ID:??? AAS
>>279
バグ連絡をありがとうございます。
修正いたしました。
282: 276 2012/05/30(水)23:19 ID:??? AAS
>>277
お返事ありがとうございます。
ご検討を是非ともよろしくお願いします。
人材の数が増えるほどに確認の手間が増えてしまいますので、
いわゆる一般人材を導入しているシステムや、
雇用リンクが複雑なシステムなどでは、
この部分の手間がゲームの楽しさを減じてしまっていると思います。
283(1): 名無しさん 2012/05/31(木)00:10 ID:??? AAS
ワールドマップ陰影のambientに関してですが、
表示されていないspotにも適用することは出来ないでしょうか。
284(3): 名無しさん 2012/05/31(木)18:10 ID:??? AAS
変数に関して、初歩的な質問があります。
文字変数では、
setVar(@aaa,bbb)
levelup(@aaa,1)
とすると、bbbのレベルが1上がります。
数値変数でも同じようにするにはどうしたらよいのでしょうか。
set(bbb.1)
省5
285(1): 名無しさん 2012/05/31(木)19:56 ID:??? AAS
>>284
この場合は、
aaa(文字変数)とbbb(数値変数)の種類が違うので無効となります。
setVar(aaa, bbb)の文字変数aaaには文字列「bbb」が代入されます。
286(2): 名無しさん 2012/05/31(木)19:58 ID:??? AAS
>>284
下のaaaは数値変数として宣言してるのでsetVar()が使えない。
setしたbbbを純粋にadd(bbb,1)すれば結果的に2になるのだけど、
そうしてはいけない理由があるのかな。
あるいは
set(bbb,1)
set(aaa,bbb)
省4
287: 286 2012/05/31(木)19:59 ID:??? AAS
すいません被ってました><
288: 名無しさん 2012/05/31(木)20:01 ID:??? AAS
>>284
この場合は、aaa(文字変数)とbbb(数値変数)の種類が異なるので無効となります。
setVar(aaa, bbb)では、文字変数aaaに文字列「bbb」が代入されます。
add(aaa,1)では、数値変数aaaが新規作成されて(文字変数aaaとは別)、+1されて数値変数aaaの中身は1となります。
289: 名無しさん 2012/05/31(木)21:46 ID:??? AAS
>>235
>>236
debug_paper.txt に
active
と記すとデバッグモードのバックグラウンドでも動作し続けるようにしました。
>>283
現バージョンで表示されてないspotにも陰影処理が適用されるようにしました。
290(1): 名無しさん 2012/05/31(木)22:14 ID:??? AAS
>>99
attack_us = 7
とすると、そのスキルが自分(発動者)にのみ当たるようにしました。
291: 名無しさん 2012/05/31(木)23:07 ID:??? AAS
>>285
>>286
お答えしていただき、どうもありがとうございます!
理解が深まりました。
292(2): 名無しさん 2012/06/01(金)03:41 ID:??? AAS
バグ報告かな?
if文の構成で
pushRand(aaa)
if((aaa) > 50)
else if(50 >= aaa > 25)
else if(25 >= aaa)
みたいな構成で、二番目のif文のような、数値変数が間の場合の内容を読み込んでくれないようです。
省6
293(1): 名無しさん 2012/06/01(金)08:43 ID:FHBtmIDM(1) AAS
>>292
思ったんだけど、
if((aaa) > 50)の時点で、これに当てはまらなかったaaaは50 >= aaaを満たしているから、今のままでも
if((aaa) > 50)
else if(aaa > 25)
else
ってすれば問題ないのではないだろうか
294: 名無しさん 2012/06/01(金)10:18 ID:??? AAS
レオナールが死んだ!
死んだ戦士が動き出した!
リチムク「え!?」
295: 名無しさん 2012/06/01(金)10:19 ID:??? AAS
あれ?
296: 名無しさん 2012/06/01(金)17:00 ID:??? AAS
>>293
答えていただいたのに申し訳ありません、自己解決しました。
if(aaa > 50) else if(50 > aaa && aaa > 25) ・・・
みたいに、『&&』を挟んだらイベントが発動できました。
判定の優先順位とかの問題でしょうか?
else if(25 < aaa < 50)だと、50以上の場合と25から50の場合、の二つともが判定されるようでした。
297(2): 名無しさん 2012/06/01(金)18:25 ID:??? AAS
むー。気になったので実際に試してみたけど
set(aaa,49)
//set(aaa,50)
//set(aaa,51)
if(50 < aaa){
//50より大きい
dialog(処理1)
省8
298(2): 名無しさん 2012/06/01(金)18:47 ID:??? AAS
「25 < aaa < 50」は内部でこう解釈されます。
1、25 < aaa が判定されて真なら1、偽なら0となる。
2、(0 or 1) < 50 が判定される。
299: 297 2012/06/01(金)20:08 ID:??? AAS
>>298
教えて下さりありがとうございます。
勉強になりました。
300: 名無しさん 2012/06/01(金)20:10 ID:??? AAS
>>298
なるほど!こうなっていたんですね。
詳しい説明ありがとうございます。
>>297
すいません、今見てみたらelse if使っていない方でした。
戦闘中イベントで、援軍に来るキャラを上記if文でランダムにしていたのですが、
二人いっぺんに来たので、勘違いしていました。
省3
301: 名無しさん 2012/06/02(土)23:47 ID:??? AAS
>>292
バグ連絡をありがとうございます。
moveTroopFixの不具合を修正いたしました。
302(1): 名無しさん 2012/06/03(日)03:38 ID:??? AAS
ななあし様、更新お疲れ様です。
いつも楽しく遊ばせていただいています。
新しく追加されたfont関数ですが、これをcontextで一括して
全ての文字に適用する、というのは難しいのでしょうか。
現状では適用されるのはtalk関数のみですが、
dialogやchoice、title、欲を言えばシステム周りの文字等でも
適用することが出来れば、talk時の演出面のみならず、
省2
303: 名無しさん 2012/06/03(日)23:32 ID:??? AAS
>>302
context構造体に以下を記すとフォントを指定できます。
font10 = (フォント名) とても小さい文字
font12 = (フォント名) 小さい文字
font14 = (フォント名) ちょっと中くらいの文字
font16 = (フォント名) 中くらいの文字
font20 = (フォント名) 大きな文字
省3
304: 名無しさん 2012/06/03(日)23:41 ID:??? AAS
>>238
debug_paper.txt に
fullzoom
と記すとデバッグモード時に限界までズームアウトするようにしました。
305: 261 2012/06/04(月)17:02 ID:istB//yc(1) AAS
ななあし様、要望していた関数を早速実装いただき、ありがとうございます。
306: 名無しさん 2012/06/04(月)23:57 ID:??? AAS
context構造体に以下を記すと文字色を変えられます。
書式: color_XXX = 赤成分(0〜255), 緑(0〜255), 青(0〜255)
color_text テキストウィンドウの文字色
color_name テキストウィンドウの上の人物名
color_namehelp テキストウィンドウの上の人物名の肩書き
color_detail 列伝の文字色
color_prologue シナリオ選択の長文の文字色
省10
307(2): 名無しさん 2012/06/05(火)23:12 ID:??? AAS
ななあし様。
フォントの変更について報告があります。
独自フォントを使用しようと本体最新版にてVahren.exeと同位置にフォントファイルを置き、context構造体にて書体名を指定したのですが反映されませんでした。
2種類ほど試したのですが、どちらも反映されず。PCにインストール済みの既存のフォントへの変更は反映されました。
他に何かすべきことがあるのでしょうか、確認頂ければと思います。
308(1): 名無しさん 2012/06/05(火)23:20 ID:??? AAS
>>307
書体名があっていないのでは?
あるいは、ボールドやイタリックなどは使えないくらいですかね…。
私はきちんと表示されました。が…小さすぎて使えませんでしたw
309: 308 2012/06/05(火)23:42 ID:??? AAS
すいません、ちゃっかりインストールしてありました…
誤情報を書いて申し訳ございません…。
310(1): 名無しさん 2012/06/06(水)00:14 ID:??? AAS
>>290
どうもありがとうございます!
最近のヴァージョンで、str値が0だと10ダメが入らなくなって、しかしnextや
afterhit、knock、addなどはしっかり発動するという素晴らしい仕様変更と
併せて、上手く使いたいと思います。
311: 名無しさん 2012/06/06(水)00:51 ID:??? AAS
>>307
すみません。修正版をアップしました。
なお、フォントファイルはimageフォルダに入れてください。
context構造体に
font_file = (フォントファイル名), (フォントファイル名), ‥
と列挙するとそのフォントファイルが使えるようになります。
ただしファイル名記述に -(マイナス記号)は使えないので
省1
312: 名無しさん 2012/06/06(水)04:17 ID:??? AAS
>>310
なん・・・だと
ダメなしの状態異常もできるじゃないですかーやったー!
313: 名無しさん 2012/06/06(水)13:26 ID:??? AAS
アタック×0とかで発動すれば10ダメも通らないんじゃ?
314: 名無しさん 2012/06/06(水)19:14 ID:??? AAS
前は0にしても通ってたぽいよ。少なくとも自分にはできなかった。
今回の更新では問題なくできたよ。
ほんとに有難いです!
これでダメージ無しのノックバック技ができたー。
315: 名無しさん 2012/06/06(水)20:42 ID:??? AAS
外部フォントの変更、確認しました。
ななあし様、ありがとうございます!
316: 名無しさん 2012/06/07(木)10:23 ID:??? AAS
そんなのオリンピッカーだって無理だよ
317(1): 名無しさん 2012/06/07(木)19:39 ID:??? AAS
ななあし様へ要望です。
ユニットが行動済みでないかを判別する関数isDoneみたいなものを
追加するのは難しいでしょうか。
内政で、行動済みでない人材がいる場合、その領地の経済値や城壁値を
変化させたりしたいのですが…。
318: 名無しさん 2012/06/08(金)12:33 ID:??? AAS
↑グッドアイデア
319: 238 2012/06/10(日)16:55 ID:??? AAS
》304
遅くなりましたがありがとうございます!
320(1): 名無しさん 2012/06/10(日)17:46 ID:??? AAS
バグ報告です。
storeLeadeOf〜〜()関数でクラスチェンジした上位一般ユニットが
文字変数に含まれないみたいです。
初期クラスとその上位ユニットを配置し、配置移動をして試してみたところ、
上位ユニットのみその場に残り、初期クラスは指定された位置に移動することを
確認できました。
よろしければ、ご確認をお願い致します。
321(1): 名無しさん 2012/06/10(日)18:41 ID:??? AAS
>>320
storeLeaderOfSpot(s64, bbb)
pushVar(bbb, ccc)
msg(人数は&ccc&)
while (idx < countVar(bbb)) {
storeIndex(bbb, idx, aaa)
msg(ユニットは&aaa&)
省6
322(1): 名無しさん 2012/06/10(日)19:26 ID:??? AAS
>>317
isDone(ユニット)
を追加しました。
ユニットが行動済みなら1が、そうじゃないなら0が返ります。
>>222
storeSkillset(スキルセット名, 文字変数)
を追加しました。
省2
323: 名無しさん 2012/06/10(日)19:31 ID:??? AAS
>>238
以前のフルズーム仕様はほとんど表示されなかったので修正しました。
debug_paper.txt に
zoom(数値)
と記すとデバッグモード時に限界までズームアウトするようにしました。
zoom100000
の様に記してください。zoomと数値はくっつけてください。
省3
324(1): 名無しさん 2012/06/10(日)20:43 ID:??? AAS
>>321
素早いご回答ありがとうございます。
ご説明下さったスクリプトと下記のようなスクリプトを組み合わせて実行して再度確認してみたところ
storeLeaderOfSpot(spotA,@uuu)
pushVar(@uuu, ccc)
msg(人数は&ccc&)
while (idx < countVar(@uuu)) {
省20
325(1): 名無しさん 2012/06/10(日)21:33 ID:??? AAS
>>324
これはaddUnitに問題があるようです・・・。
非人材である一般ユニットは量産できるので、スクリプト上で
addUnit(soldier, XXX)とすると兵士の追加となり、soldierが新規作成されて追加されます。
で、システム内の一般ユニットはsoldier+1、soldier+2、soldier+3、‥という識別子になってるのですが、
ゲーム開始後第一番に作られた一般ユニットのみ「soldier」のプレーン識別子になってまして、
これが運悪く storeLeaderOf〜で代入されてしまうと
省8
326: 名無しさん 2012/06/10(日)22:20 ID:??? AAS
>>325
ななあし様、詳細なご説明と対応策のご教授、ありがとうございます。
移動をする勢力の一般上位ユニットを仮領地に配置して対応させていただきます。
ご回答、ありがとうございました。
327: 名無しさん 2012/06/11(月)01:23 ID:??? AAS
報告です。
スキルの仕様変更により、最新版だとmp回復スキルが上手く機能していません。
射程0のmp回復である銃の装填スキルが、指定しても発動しない状態です。
どこを直せばいいのか分からないのでとりあえず報告までに。
328: 名無しさん 2012/06/11(月)07:29 ID:??? AAS
自己解決しました。random_space_min = 0を設定すると機能したようです。
記述を省略すると最低32以上がデフォルトで設定されてるのかもしれません。
329(3): 名無しさん 2012/06/11(月)15:48 ID:??? AAS
すいません、質問です。
戦闘中で攻撃を受けた方向によってダメージを任意に可変させたいのですが、
(たとえば正面からなら防御力は100%機能するが側面なら50%、背後なら0%で大ダメージを負う。みたいな)
ユニットの向きや攻撃(スキル)の移動方向(向き)を取得する関数などはあるのでしょうか?
一応過去スレを 向き で検索してみたのですがそれらしい記述は見つからず・・・
ど素人なので的外れな質問をしていたらごめんなさい。
330(1): 名無しさん 2012/06/11(月)17:26 ID:??? AAS
>>329
ない。出来ない。
331(3): 名無しさん 2012/06/11(月)19:10 ID:??? AAS
どなたか知恵をお貸しください。
ある(中立の)spotに攻め込んだ時に戦闘中イベントが
発生するようにしたいのです。
現戦闘spotを直接判定する関数はないと思うのですが、
何か方法はありますでしょうか。
332(1): 名無しさん 2012/06/11(月)19:17 ID:??? AAS
その中立スポットにいるユニットを調べればいいんでないか?
333: 331 2012/06/11(月)21:00 ID:??? AAS
>>332
ご助言ありがとうございます。
うーん、その中立領地には一般ユニットしか配置していないんですよね・・・
やはり(識別子だけ)ユニークなユニットを作って配置して判定するしかなさそうですね。
ありがとうございました。
334(2): 名無しさん 2012/06/11(月)21:20 ID:??? AAS
>>331
fightで指定したevent構造体で、storeSpotOfBattleを
使って取得すればいいのでは?
335(1): 名無しさん 2012/06/11(月)21:55 ID:??? AAS
>>331
中立勢力は以下で判定できます。
storePowerOfDefense(@pow)
if (@pow == @) { 空文字列なら中立(@は空文字列を指す)
msg(攻め込まれたのは中立領地です)
}
336: 名無しさん 2012/06/11(月)21:55 ID:??? AAS
>>334
おおぅ、そのとおりですね。
event構造体を毎回読みこませなければならないですが、
その戦闘のevent構造体の中で判定させればいいですね。
それで行けそうです。
本当にありがとうございました。
337: 名無しさん 2012/06/11(月)21:58 ID:??? AAS
>>335
ありがとうございます!
お陰様で>>334と組み合わせて何とか実現できそうです!
338: 名無しさん 2012/06/11(月)22:15 ID:??? AAS
debug_paper.txt を a_systemフォルダに移すとデバッグモードにならず、
リリース版の起動設定として適用されます。
最大ズームアウトの設定を出来ます。
debug_paper.txt内の構文
zoom数値
画像表示用バッファ量。デフォルトは3万。これを指定すると限界までズームアウトする。
zoommax数値
省9
339(1): 名無しさん 2012/06/11(月)22:18 ID:??? AAS
>>329
申し訳ありませんが、現在の仕様ではユニットの向きを知る関数はありません・・・。
340(1): 名無しさん 2012/06/11(月)22:36 ID:??? AAS
文字変数に複数の文字列を一括して代入することってできませんか?
具体的には
addVar(@var, unit1)
addVar(@var, unit2)
を
addVar(@var,unit1,unit2)
こういうことはできないのでしょうか?
341: 名無しさん 2012/06/11(月)22:37 ID:??? AAS
>>340
それはできません・・・。
342: 329 2012/06/12(火)00:58 ID:??? AAS
>>330 >>339
了解しました。ありがとうございます。
343: 名無しさん 2012/06/12(火)02:56 ID:??? AAS
最近
部隊人数を8→15人
最大部隊数を12→24
マップも最大24部隊にして広さを100×100にして
全陣営が弓兵ソルジャー騎兵を雇えるようにしてるんだけど結構楽しい
人材の個人の強さ<兵力って感じ
ラファエル使えばキングダムばりの騎兵突撃が再現できる
省1
344(1): 名無しさん 2012/06/12(火)21:20 ID:??? AAS
最新版のバグ報告です。
駐留可能数<戦闘参加可能数の時、複数拠点から攻め込んでその拠点を占領すると、ユニットが駐留可能数を越えて駐留出来てしまいます。
これまでは複数拠点から攻め込んで駐留可能数を越えてしまった分は元の位置に戻されていたので、最新版のバグと思われます。
345: 名無しさん 2012/06/12(火)23:09 ID:??? AAS
>>344の件ですが、setCapaを巡る勘違いのようでした。お騒がせして申し訳ありません。
346: 名無しさん 2012/06/12(火)23:32 ID:??? AAS
ゲルドでルンリザ雇えるように改造したいいんだがmerce = lizard5
staff = lizard5にして雇う画面まではいいんだがいざ雇おうとするとこの勢力では
リーダーになれませんとなってしまうなんでだ?
347: 名無しさん 2012/06/13(水)00:20 ID:??? AAS
そのまんまの意味だ
staffに書くクラスは基底クラスを書かなきゃいけない
それだとlizard5って基底クラスのユニットって判断されるからダメ
348: 名無しさん 2012/06/13(水)00:34 ID:??? AAS
なのでルーンリザード雇いたければ
class ○○ : lizard5 みたいにルーンリザードのステータスを引き継いだ別のクラスを作ってそれを雇用する設定にする
349: 名無しさん 2012/06/13(水)01:12 ID:??? AAS
347≠348な
で俺は347なわけだがただ雇いたいだけなら348みたいな面倒なことしなくてもmerce=lizard5とstaff=リザードマンの基底クラスで雇えるはず
別クラス作るのはCOMのルーンリザードに影響出したくないけど設定いじりたい時だな
350(1): 名無しさん 2012/06/13(水)12:36 ID:GWO1b1EQ(1) AAS
すいません。wikiの関数名の省略についてお聞きしたいんですが
この別名は以前のバージョンでは認識しないのですよね?
その状態でwikiから旧バージョンの関数名を一律削除するというのは
旧バージョンでの保守性を著しく損なうものなのではないでしょうか?
また一部という記述では何が変わったのか確認すらできません。
開発の根底に関わる事ではないでしょうか・・・
351: 名無しさん 2012/06/13(水)19:58 ID:??? AAS
何故CPUリーダールンリザで隊員弱いただのリザードにするん
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