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884: 名無しさん 2011/03/14(月)17:44 ID:??? AAS
そうか。気にしないでおこう
885: 名無しさん 2011/03/14(月)22:12 ID:??? AAS
>>882
まってんぜー
886(1): 名無しさん 2011/03/15(火)11:46 ID:??? AAS
戦場からの退却不可にすることはできますか?
887(1): 名無しさん 2011/03/15(火)13:47 ID:??? AAS
絶対に退却しない、ではないがbraveを高くすればかなり逃げにくくなるぞ
888: 名無しさん 2011/03/15(火)15:53 ID:??? AAS
ランダムシナリオで陪臣つけたいのですが開始時にどうしても散らばってしまいます
_rをはずしてworld_rndmのroamのキャラクターからも_rをはずすとキャラが重複します
どうすればいいんでしょうか
889(1): 名無しさん 2011/03/15(火)16:45 ID:??? AAS
説明下手ですが
リーダーにしたいユニットにmemberを指定しているけども、その後のランダム配置のせいでバラけるということならば
多分一番簡単なのはランダム配置の処理を変えることです
方法は
rndmsystem.datの中を陪臣にしたいユニットで検索して多分2つ目で出てくる
else ifの4行の部分を削除
(goto_rを潰した場合は下のelse ifをifに変える必要有り)
省2
890(1): 名無しさん 2011/03/15(火)17:19 ID:??? AAS
>>886
戦場マップを変更することで、物理的に退却不可にすることは可能です。
簡単な方法として、外周『7マス』全てを破壊・通行不可能なマップチップで埋めます。
ただし、(特にプレイヤーの場合)退却開始≒倒されるとなりますが。
891: 名無しさん 2011/03/15(火)17:35 ID:??? AAS
>>889
あいがとうございます無事にできました
一応同じ問題に直面した方の為に詳細な方法載せときますね
①陪臣にしたいユニットの名前で検索
②
}
else if(rand() 2 == && c_fizaresu == 0){
省4
892(1): 名無しさん 2011/03/15(火)21:24 ID:??? AAS
人材プレイでも内政コマンドが使用できるようになったみたいなので人材プレイ時に陪臣を推挙する内政イベントを作ってみようと思うんだが
storePlayerUnitでプレイヤーのプレイする人材の確認
↓
storeMemberOfUnitで自分の陪臣の確認(この時点では一般ユニットも含まれてしまっている)
↓
isTalentでそれぞれのユニットが人材かどうか確かめる
↓
省3
893: 名無しさん 2011/03/15(火)21:58 ID:??? AAS
>>887
>>890
ありがとうございます、うまくいきました
894(1): 名無しさん 2011/03/16(水)16:39 ID:??? AAS
失礼します。
S6ラザムED案を作成した者です。
同封txtにも明記しましたが、シナリオに新たな進展があったのを機に
この場を借りて再度ななあし様に対しご報告させていただきます。
私のED案は旧ホルス列伝、イオナ列伝を元として製作いたしました。
そのため、ななあし様の考える設定や世界観にそぐわない内容となっているかもしれません。
もしそのようなことになっているのであれば、どうぞ遠慮なく削除してください。
省4
895(1): 名無しさん 2011/03/16(水)20:22 ID:??? AAS
要望なんですがdelskillにfire3とかのスキルセットやt_sldなんかのジョブも対応してくれると改造がやりやすいです
delskill = fire3だとスキルセットのfire3に該当するスキルが全部削除されたりt_sldだと戦士が覚えるスキルが削除できたりとか
896: 名無しさん 2011/03/19(土)00:35 ID:??? AAS
>>894
貴重なEDイベントを御投稿くださいましてありがとうございました。
そればかりでなく当方の設定の方までお気にかけてくださり誠に恐縮です。
御寄稿頂いたEDですが、こちらとしましては今回変更した部分と
それ程ミスマッチしてないように感じておりますので
このままありがたく使わせて頂こうと考えております。
いろいろとお気遣いくださりましてありがとうございました。
897: 名無しさん 2011/03/19(土)09:30 ID:??? AAS
>>892
それで上手くいくと思います。
>>895
次のバージョンで追加を検討致します。
898: 名無しさん 2011/03/19(土)14:17 ID:??? AAS
不具合報告もここでいいのかな
ランダムシナリオだと必殺技でmsg@○○のキャラクターが喋りません
@msg_rにすると喋るので参考までに
899(1): 名無しさん 2011/03/19(土)14:26 ID:??? AAS
Oh
@msg_r→×
msg@○○_r→○
900: 名無しさん 2011/03/19(土)17:51 ID:??? AAS
>>899
横だが、それ正常や!
901(1): 名無しさん 2011/03/19(土)22:23 ID:??? AAS
静観からプレイ介入できるようにはならないでしょうか
ターン委任連打でもいいのですが戦闘がどうしても手動になってしまうので
902: 名無しさん 2011/03/20(日)02:25 ID:??? AAS
>>901
横レスですが
静観になった後スペースで一時停止が出来るのはご存知だと思いますが
一時停止後→ 右クリックメニュー →人材一覧 →任意のキャラクター名をクリック
でプレイ介入が出来ます。お試しあれ。
903: 名無しさん 2011/03/20(日)09:16 ID:??? AAS
あれはそういう機能だったのですか
てっきりそのキャラクターで最初からなのかと思ってました
ありがとうございます
904(1): 名無しさん 2011/03/22(火)00:27 ID:??? AAS
skill構造体で下ように書くとエフェクトが滞空したまま消えません。
movetype=dropではspeedの絶対値が100に満たない値は無効なのでしょうか。
skill dropspeedtest
{
image = m_light4
w = 32
h = 32
省6
905(1): 名無しさん 2011/03/22(火)02:02 ID:??? AAS
>>904
以前、検証したことがありますが。
drop型で、speedの値を-99〜99の範囲で設定した場合、その場で停止・表示され続けます。
これはresize_sでその範囲内の速度になった時も同様です。
スキル速度の遅さは、直線型とは異なり1フレームで1ドットが限界です。
906(2): 名無しさん 2011/03/22(火)02:16 ID:??? AAS
ゾウリムシ様。
VTスクリプトエディタについて要望です。
(既に記述されている)半角spaceをそのまま残すことは出来ませんか?
「str = attack * 100」としたいのですが、「str=attack*100」となりますので…。
907: 名無しさん 2011/03/22(火)08:13 ID:??? AAS
後でスクリプトをテキストエディタで開いて纏めて置換するとか?w
908: 824 2011/03/22(火)19:27 ID:??? AAS
>906
ご利用ありがとうございます。
exeと同じフォルダにあるsystem.txtの、
Space=offという行をSpace=onに変更すると、
半角スペースをそのまま読み取るように修正しました。
909: ゾウリムシ 2011/03/22(火)19:27 ID:??? AAS
すみません。名前を間違いました。
910(1): 906 2011/03/23(水)04:04 ID:??? AAS
ゾウリムシ様。
半角スペースへの対応、ありがとうございます。
同じく、要望です。
1.VTクラスエディタには継承項目がありますけれど。
「エディタで編集」に継承の設定項目を追加というのは可能でしょうか?
2.(各構造体内の)コメントアウトですが、可視化、編集時のon/off切り替えというのは可能でしょうか?
スキルやスポットなど、デバッグモードで利用することもありますので。
911: ゾウリムシ 2011/03/23(水)20:24 ID:??? AAS
>910
1に関しては、少し違いますがエディタにタグ名を編集するボタンを追加しました。
2に関しては、コメントアウトは今の構造では実現が難しいです。
現在、大幅な見直しを行っているので、それにあわせて追加させていただきたいと思います。
申し訳ありませんが、しばらくお待ちください。
912(1): 名無しさん 2011/03/24(木)00:24 ID:??? AAS
>>905
よくわかりました。drop型を指定するときは気をつけます。
913: 名無しさん 2011/03/24(木)02:39 ID:??? AAS
>912
念のために。
drop型だけでなく、arc型も同様ですので。
914(1): 910 2011/03/25(金)23:35 ID:??? AAS
ゾウリムシ様。
了解しました。
ありがとうございます。
報告です。
スクリプトエディタで上書きした場合、コメントアウトされた行がすべて消去されるようです。
仕様とは思いますが、readmeには記載されていませんでしたので。
提案です。
省3
915: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
916(1): 名無しさん 2011/03/28(月)06:35 ID:??? AAS
ななあしさま
ウインドウスキンに関して質問です。ボタンについて、
・pngのα値は無視されるということでよろしいでしょうか。
・ボタンの画像を指定することは出来ますが、透明度を指定することは出来ないでしょうか。
・旧方式(少し前までの、システム側で縁をぼかしてくれていたもの)を使用することは出来ないでしょうか。
・現状のボタン画像指定はおおむね、
『ウインドウ用と共通(-1)の時:ウインドウ用にリサイズされた画像の上部を切り出したもの』
省6
917: ゾウリムシ 2011/03/31(木)18:42 ID:??? AAS
>914
遅くなってしまってすみません。
ご提案ありがとうございます。
コメントとフォーカス位置は次回の更新で訂正させていただきます。
918(1): 名無しさん 2011/04/01(金)00:18 ID:??? AAS
>>916
>・pngのα値は無視されるということでよろしいでしょうか。
無視されます。
>・ボタンの画像を指定することは出来ますが、透明度を指定することは出来ないでしょうか。
ボタンの透明度は指定できません・・・
>・旧方式(少し前までの、システム側で縁をぼかしてくれていたもの)を使用することは出来ないでしょうか。
申し訳ありませんが、ぼかし縁はCOM勢力メニューだけとなっております・・・
省6
919: 名無しさん 2011/04/01(金)14:16 ID:??? AAS
ランダムシナリオで放浪してる時に
確実にイベントを発生させることはできないでしょうか?
例えば強い人材が放浪してた時に確実に仲間にするとか
920: 名無しさん 2011/04/01(金)23:08 ID:??? AAS
すいません、自己解決しました
921(4): 名無しさん 2011/04/05(火)09:58 ID:??? AAS
ランシナに自分の好きな4人とか5人で初期メンバーを組むような我侭なスクリプトは可能?
というか誰か例をあげてくれないだろうか・・
聖剣もちとかビーストテイマー4人とかで組みたい・・
軍作るのはできるんだが、気分次第で組み合わせたいという我侭な感じです
922: 名無しさん 2011/04/05(火)14:03 ID:??? AAS
>>921
普通にナルディアのメンバー指定を見習ってやればできたぞ。同じ職種でランダムにとかだと分からんけど
923(1): 名無しさん 2011/04/05(火)14:13 ID:??? AAS
>>921のはランシナ+とか++みたいなアナザーユニットを誰にしますかで
好きなユニットを自軍にとかってことじゃないかな
例えばプレイヤーリチムクでラクタイナとルーゼルを仲間にしたいとかだと最初にリチムク選んで次にアナザー選んでその後仲間は誰にしますかみたいな感じ?
一キャラずつ「はい/いいえ」だと面倒だから最初のキャラ決める枠を表示してそっから追加していって「もう一人追加しますか? はい/いいえ」のいいえで抜け出すようなのがいいのかな
実現させるのはまかせた
924: 名無しさん 2011/04/05(火)14:36 ID:??? AAS
>>923
Yes!そういうこと
「全く思いつかないんで誰かお願いします」っていう乞食発想です
925(3): 名無しさん 2011/04/07(木)12:12 ID:??? AAS
>>921
小物入れ1にやっつけであげてみた
こんな感じ?
926: 921 2011/04/08(金)21:36 ID:??? AAS
>>925
m( )m
できる人はできるもんだとひたすら感心するばかり
まさにこういうことです、ありがとうございます
927: 名無しさん 2011/04/09(土)06:39 ID:??? AAS
>>925
お疲れさん
928(1): 名無しさん 2011/04/09(土)22:37 ID:??? AAS
>>925
ランシナ++だと正常に作動しないようだが仕様?
というか微妙に使い方がわからない
929: 名無しさん 2011/04/10(日)00:32 ID:??? AAS
>>918
遅くなり申し訳ありません、委細承知しました。
ご回答いただきありがとうございました。
930: 名無しさん 2011/04/10(日)01:17 ID:??? AAS
>>928
+系はアナザー関連で悩んでる、むずかしいもうだめかもわからんやめときゃよかった。
今のところ無印のみ、ごめんね!もうちょっとまってね!それか自分で修正してね!
アナザー無しの++(ランダムイベントだけ)なら、world_rndm.datのgrn3の
set(ac_flag, 1)
event(op_grn)
を消すなり退避させるなりでいけると思う。
省1
931: 名無しさん 2011/04/11(月)02:22 ID:??? AAS
アナザーでけた!++と+もつけた!元の機能もつけた!完成!小物入れにアップ!
たぶん・・・たぶん完成・・・たぶん・・・
932: 名無しさん 2011/04/12(火)09:45 ID:??? AAS
棚ぼたうめぇ
俺も使わせてもらうわ!ありがとう
933(1): 名無しさん 2011/04/12(火)20:53 ID:??? AAS
更新でdelskillにスキルセットとかジョブ対応してくれた?
934(2): 名無しさん 2011/04/14(木)13:02 ID:??? AAS
すみませんがどなたか初期同盟のやり方を教えていただけないでしょうか?
ウィキを見ても初期同盟のやり方が見つからなっくて困っています。
できれば初期同盟の期限などのことも知りたいです。
935(1): 名無しさん 2011/04/14(木)18:21 ID:??? AAS
召還なんですが
CPUが複数の召還を覚えているのに最初の召還しか使わないのをなんとかできないでしょうか
ガルダームさんとか魔法戦士とか火の召還しか出さないので単調です
936(1): 名無しさん 2011/04/14(木)19:50 ID:??? AAS
movetype = swing にすると start_degree_type が機能しなくなるような気がします。
大きな支障はありませんが、start_degree_tyep を1にしても2にしてもマイナス方向に start_degree されます。
937(1): 名無しさん 2011/04/14(木)20:38 ID:??? AAS
>>934
初期同盟なのですが、このゲームの同盟処理は進行中のスクリプトルーチンで
一括する形になっておりますので以下のようにしてください。
if (init_flag == 0) {
set(init_flag, 1) //フラグをセットして再度実行されないようにする
setLeague(勢力A, 勢力B, -1)
}
省2
938(1): 名無しさん 2011/04/14(木)20:44 ID:??? AAS
>>934
なお同盟期限ですが
setLeague(A, B, 8) だと8ターンの同盟になります。
setLeague(A, B, -1) 数値を -1 にすると無期限同盟になります。
>>935
敵ユニットは相手の弱点に合わせて召喚属性を変更しますが、
プレイヤー操作ユニットの場合は召喚スキルを直接選択する以外の解決策はありません・・・
939(1): 名無しさん 2011/04/14(木)20:53 ID:??? AAS
>>936
movetype = swing では start_degree_type は無視される仕様になっております。
speed(1フレームの回転角速度)とstart_degree(開始角度をずらす)の
±符号で回転方向を制御するようになってます。
+で時計の反対回り、−で時計回りになります。
(例)speed = 200, start_degree = -90, range = 180 のスキルで敵が真上にいた場合は
右から回転が始まり1フレームに2度ずつ時計の反対回りで旋回し
省1
940: 名無しさん 2011/04/14(木)20:55 ID:??? AAS
>>933
申し訳ありませんが、これは見送ろうと思います・・・
941: 名無しさん 2011/04/14(木)22:12 ID:??? AAS
>>937
>>938
ありがとうございます!
942(1): スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI 2011/04/14(木)23:42 ID:??? AAS
ななあし様。
相殺スキルの動作について、報告です。
1.相殺範囲がスキル画像と一致しません。
スキル画像ではなく、それよりも広範囲で相殺が発生するようになっています。
2.相殺可能スキルひとつで、複数発生させた相殺可能スキルを一度に消滅させられることがあります。
動作タイプの変更、hard、intervalで回避策を考えてはみましたが…。
直進型スキルに対して、静止型、circle型、swing型などで試しました。
省4
943(2): 名無しさん 2011/04/15(金)01:04 ID:??? AAS
ななあし様
上記の相殺に関して私も報告があります。
というのは、相殺スキルが無い地点(術者の手元など)においても相殺が発生しているという点です。
戦闘開始直後はこのような問題が発生しているように見えないことから、
スキル消滅後も相殺判定だけが残っているのではないかと予想するのですが。
それともう1点、別件で質問があります。
addPowerStaffとaddPowerMerceについてですが、
省5
944(1): スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI 2011/04/15(金)03:46 ID:??? AAS
検証しました。
1.については、どちらかの一方だけでもスキルにd360 = onが設定されていることが原因のようです。
d360 = onがどちらにも設定されていないスキルで試したところ、問題ありませんでした。
ただ、1つのスキルと複数のスキルが同時に重なると、それら全てが相殺されるようです。
d360 = onの設定で、相殺範囲が広くなったものと思われます。
以下の事例がありますので、具体的な範囲は判りませんでした。
追加です。
省4
945: 名無しさん 2011/04/15(金)17:12 ID:??? AAS
>>939
丁寧な解説ありがとうございます。
946(1): スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI 2011/04/15(金)18:26 ID:??? AAS
ななあし様、バグ報告です。
(start_degree_type = 4での)start_degree = 360が機能しなくなっているようです。
1〜359では機能します。
0でも試してみましたが、これまでと同様で機能しませんでした。
947(1): 名無しさん 2011/04/17(日)01:56 ID:??? AAS
>>942
1、スキルの相殺範囲が画像と一致しないのは半ば仕様になってます・・・
これを正確に合わせようとすると処理が重くなる恐れがある為に
止むを得ない処置という事でどうか御了承ください。
2、hard2 = on(貫通相殺)でないのならバグの恐れがありますが、
ソースを見た限りでは特に問題が見つからなかったので
現状では修正を見送り、後日に改めて検証しようと思います。
省1
948(1): 名無しさん 2011/04/17(日)02:15 ID:??? AAS
>>943
>相殺スキルが無い地点(術者の手元など)においても相殺が発生しているという点です。
御連絡頂いた上記のバグですが一応原因と思われる箇所を修正いたしました。
ただゲーム内での確認が不足してる為、完全には直ってないかもしれません・・・
addPowerStaffの不具合ですが、勢力のリーダー可能ユニットは
power構造体のstaffに列挙されてる物か、addPowerStaff()で登録したデータが
そのまま反映されます。
省6
949(1): 名無しさん 2011/04/17(日)02:21 ID:??? AAS
>>944
一つのスキルで複数が相殺されてしまう件ですが、
プログラム内では相殺判定が出た次のフレームで該当スキルが消滅する仕組みとなってますので
このフレームのタイムラグが原因で発生していたようです。
これは申し訳ありませんが修正が難しいので仕様という事で御了承願います。
>>946
start_degreeのバグですが修正致しました。バグ連絡をありがとうございました。
950: スキル実験場 2011/04/20(水)00:06 ID:??? AAS
>>947
>>949
start_degree = 360とswingの件、確認しました。
対応ありがとうございます。
相殺についてはわかりました。
もう少し検証した後で、実験場にまとめておくことにします。
951: 名無しさん 2011/04/20(水)03:18 ID:??? AAS
シナリオ作者様へ。
ver4.70からゲーム開始時の放浪人材選択欄に中立地帯にいる人材も表示されるように
なってしまいました。
これを隠蔽したい場合は任意のunit構造体に、enable_select = off としてください。
特定のシナリオのみ隠蔽する時は、enable_select@sc3 = off の様にしてください。
(sc3の時のみ隠蔽する)
952(1): 943 2011/04/20(水)19:38 ID:??? AAS
>>948
addPowerStaffの件、了解しました。
お答え頂きありがとうございます。
相殺の件はこちらも追々確認していきたいと思います。
PS・ダンジョン実装素晴らしいですね。ありがとうございます!
953(2): 名無しさん 2011/04/21(木)18:09 ID:??? AAS
デバッグモードで、spot構造体の再解析が機能していないようです。
skill構造体では問題ないのですが…。
954(1): 名無しさん 2011/04/21(木)22:31 ID:8A3C1OA6(1) AAS
pair_next_interval っていうのがあったらチョッと便利かと思った
残像残しながらslide攻撃するスキル作ってるんだけど、
pair_nextの表示間隔が設定できれば、残像のimageを表示させるだけで良いから楽なんだけ
現状はpair_nextのスキルにrush数とrush_intervalを調整して、
攻撃スキルが終わった時点で残像が消えるようにしないといけないから難しい
955(1): 名無しさん 2011/04/21(木)23:44 ID:??? AAS
すみません、お聞きしたいのですが、
自作シナリオの勢力が一般を雇用してくれません。
構文は間違っていませんし、多少なら雇用もするのですが、
消耗した部隊の補充がなかなか行われない勢力があるのです。雇用をさせやすくするにはどうすれびいのでしょうか?
956: 名無しさん 2011/04/22(金)00:09 ID:??? AAS
多少なら雇用するってことはスクリプトはあってる気がする
…資金、足りてる?
クラスを見るって命令があれば直接イベントで補充できるんだけどねぇ
957(1): 名無しさん 2011/04/22(金)00:16 ID:??? AAS
>>953
こちらで試した所では正常に解析してます。
spot構造体の再解析結果を反映させるには、シナリオ選択から再スタートしないといけませんので
それで御確認ください。
>>954
申し訳ありませんが現段階では見送ろうと思います・・・
pair_nextでつなげたスキルの方で設定してみてください・・・
省6
958: 訂正です 2011/04/22(金)00:18 ID:??? AAS
(例) merce = soldier*8, bowman*2
とするとソルジャーを80%、ボウマンを20%の比率で雇用する事になるので
ソルジャーを優先雇用するようになります。
959(2): 名無しさん 2011/04/22(金)01:17 ID:??? AAS
movetype = circle のスキルの仕様を変更されましたでしょうか?
以前は回転タイプのスキルcircleに
skill ci_shot
{
w = 32
h = 32
a = 200
省12
960: 953 2011/04/22(金)01:38 ID:??? AAS
>>957
出来ました。
ありがとうございました。
961(2): 名無しさん 2011/04/22(金)02:06 ID:??? AAS
ななあし様、要望です。
発動者のみを対象とするhealスキルは可能ですが、逆は出来ないようです。
「発動者から一定範囲内のユニットを(攻撃・回復)対象から外す」ような設定は追加出来ませんか?
イメージとしては、random_space_minからランダム性を無くしたものです。
962(1): 名無しさん 2011/04/22(金)02:21 ID:??? AAS
>>959
4.62では既にそのように変更されていたと記憶しています。
同じような動作にするには、間にスキルを挟む必要がありますね。
机上論ですが、こういう感じのスキルになると思います。
skill circle_nt
{
center = on
省9
963: 名無しさん 2011/04/22(金)13:36 ID:??? AAS
>>962
スキル案までありがとうございます。
試行錯誤してみます。
964(1): 名無しさん 2011/04/22(金)22:52 ID:??? AAS
>>959
すみません。
movetype=swingのnextスキルが現在の回転角度方向に進むように修正したのと共に、
circleの方も同様に変えてしまってました・・・
>>961
healスキルでrandom_space_min = (数値)が設定されていると
その数値以内のユニットは回復しないように修正致しました。
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