改造・制作スレ part2 (1000レス)
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55: 名無しさん 2010/09/04(土)01:42 ID:??? AAS
ヴァーランドでもデバッグでイベントスキル増減時にエラーを吐いたようなので、
デバッグモードの問題の可能性がありそうです。
56: 名無しさん 2010/09/04(土)01:52 ID:??? AAS
>>52
誠に申し訳ありません。
ソースコードを確認したらデバッグモードでeraseSkillを実行すると
無意味なエラーメッセージが出るようになってました・・・

お手を煩わせてしまった事を深くお詫びいたします。
57
(4): 名無しさん 2010/09/04(土)09:05 ID:??? AAS
system.dat内context項にある、これ等の意味と値について教えて下さい
caution_adjustの値以外はwikiにも各種過去ログにも説明がなく、時間があればお願いします
何となくCOMの思考ルーチンに関するものではないのかと思うのですが

caution_adjust
target_powfrd_coe
target_spot_coe
target_way_coe
省4
58
(2): 名無しさん 2010/09/04(土)18:07 ID:??? AAS
火炎斬と火炎ブレードの経験値が少ないのは仕様なのでしょうか?
59
(4): 名無しさん 2010/09/04(土)19:45 ID:??? AAS
いっそそのスキルを使ったときの取得経験値倍率を設定できるようにできませんでしょうか
>>58さんがあげたようなスキルの救済だけでなく、
強力なスキルのリスクとして経験値が入りにくい、といったものが作れれば制作の幅が広がる気がします
60: 名無しさん 2010/09/04(土)20:01 ID:??? AAS
>>51
スペースキーが全角になってただけだった。
すまんかった
61: 名無しさん 2010/09/04(土)20:48 ID:HrtTLlic(1/2) AAS
既出だったらすみませんが、クラスチェンジでステータスを下げる設定って
できますでしょうか?
62: 名無しさん 2010/09/04(土)20:57 ID:??? AAS
チェンジ後のクラスでステータスの成長率をマイナスにすればいいんでない?
63: 名無しさん 2010/09/04(土)21:29 ID:??? AAS
成長率を変えても再計算されないからそのままだと思う
ベース値に変動があればベース値の差分だけ下げる事は可能だけど
64: 名無しさん 2010/09/04(土)21:55 ID:HrtTLlic(2/2) AAS
うーん・・・やっぱ無理ですか。
ありがとうございました。
65: 名無しさん 2010/09/04(土)22:10 ID:??? AAS
>>59
強力なスキルは一応補正で経験値が手に入りにくくなっていると思います。魔法のメテオやブリザードなどはこれです。
火炎斬と火炎ブレードは補正とは別なことが原因で経験値が少なくなっています。
66: 名無しさん 2010/09/04(土)22:16 ID:??? AAS
補正というより複数回や範囲攻撃をしても
経験になる判定が1回だからじゃないのかな
67
(3): 名無しさん 2010/09/04(土)23:26 ID:??? AAS
>>58
必殺技による経験値は無条件で最低値となる仕様になってます・・・
なおrushのスキルは1ヒットの経験値がrushで割られる仕様となってますので
攻撃力の低い多段ヒット系のスキルは獲得経験値が少なくなる事があります。

>>59
次バージョンでスキルの経験値を変動できるデータ項目を追加しようと思います。
後日にwikiの方を御参照ください。
68
(1): 名無しさん 2010/09/04(土)23:29 ID:??? AAS
>>57
caution_adjustはCOM勢力のプレイヤー勢力に対する警戒係数です。
だいたい0〜100の範囲で指定し高いほどプレイヤー勢力に対して兵力を向けるようになります。
現verではハード以上のモードでのみ有効となってます。
69
(1): 名無しさん 2010/09/04(土)23:48 ID:??? AAS
>>57
target_powfrd_coe 「友好度への重み係数」
target_spot_coe  「領土価値(主に経済力)への重み係数」
target_way_coe   「攻略目標(power構造体のhomeで設定された目標)への重み係数」

上記のデータはCOM勢力が「兵力を振り向ける敵領地の優先順位」を決める為の係数です。
これは
1:勢力間の友好度、2:領地の経済力、3:power構造体のhomeで設定された目標領地への近さ
省3
70
(3): 名無しさん 2010/09/04(土)23:59 ID:??? AAS
以前オリシナを作っていて、本日最新版対応を試すべくいろいろ弄っていたのですが
戦闘を見るor戦闘画面に入ると必ずエラーで終了してしまいます。
(簡易戦闘では問題なし)
トップビューでやっていて、クオータービューにすると終了しなくなりますので
どうやらその関係のようですが…。
トップビューのままなら、〜の設定を変えなきゃ!的な事がありましたら
どなたかご教授お願いいたします。
71: 訂正です 2010/09/05(日)00:02 ID:??? AAS
>>57
target_powfrd_coe 「2友好価値への重み係数」
target_spot_coe  「3領土価値(領地の経済力)への重み係数」
target_way_coe   「4目標価値(power構造体のhomeで設定された目標への近さ)への重み係数」

上記のデータはCOM勢力が「兵力を振り向ける敵領地の優先順位」を決める為の係数です。
優先順位を決める為の指数は、

1:領地の兵力、2:勢力間の友好度、3:領地の経済力、4:home領地への近さ
省5
72: 名無しさん 2010/09/05(日)00:10 ID:??? AAS
>>67
多段ヒット系のスキルは獲得経験値が少なくなるようになってたんですね。
火炎ブレード(通常技)の経験値が低かったのはver3.91でscriptフォルダのskill3.dat内 skill a_kaen_ntにspecial = 0が抜けてることが原因かもしれません。
73
(1): 名無しさん 2010/09/05(日)00:17 ID:??? AAS
>>70
誠に申し訳ありません。
ver3.90以降のバージョンではトップビューモードでエラーが出るようになってました。

ただちに修正したものをアップしますので少しお待ちください。
74
(1): 名無しさん 2010/09/05(日)00:26 ID:??? AAS
>>57
raid_bdr
raid_min
raid_max
raid_kosen_coe

上記のデータは敵領地への攻撃判定に使われる係数でして、
これはややトリッキーな形で計算に使っている為、
省4
75: 名無しさん 2010/09/05(日)01:01 ID:??? AAS
>>68
お返事頂いて恐縮ですがcaution_adjustはwikiに記載されていますので知っています(汗

>>69>>74
うおぉぉぉぉぉぉぉ詳細にどうもありがとうございます
raidはストレージを束ねて0や1といった時にも使いますし、各領地に攻める際の軍集団の戦術といった感じですね
txtまでわざわざUPして頂いてまことに感謝です!
直ちにDLして読みます(*´Д`)ハァハァ
76: 名無しさん 2010/09/05(日)01:03 ID:??? AAS
>>70
なお戦場マップエディタ(シナリオ製作ツール)を8月下旬に更新し、
クォータービュー以前の戦場マップも正常に表示されるようになりましたので
そちらをお使いください。
77: 名無しさん 2010/09/05(日)01:08 ID:??? AAS
「ヴァーレントゥーガ中物入れ」を御用意してくださいました方へ

現在の容量規模に適したアップローダーをわざわざ御用意してくださいまして
誠にありがとうございました。
この場を借りまして深く感謝申し上げます。

ありがたく使わせて頂きます。m(_ _)m
78: 名無しさん 2010/09/05(日)02:24 ID:??? AAS
なお、内政モード用に二つの関数を追加しましたので御利用ください・・・

isPlayerEnd()
プレイヤーターン終了時の判定に使えますので内政効果を即座に反映させる事ができます。
if (isPlayerEnd()) {
  内政の判定ルーチン
}

eraseUnit2(勢力/領地, ユニット, ユニット, ‥)
省4
79: 名無しさん 2010/09/05(日)02:33 ID:??? AAS
isPlayerEnd早速使わせていただきます
80: 内政スクリプトの例:内政領地と内政ユニットの設定 2010/09/05(日)03:02 ID:??? AAS
ver3.93以降の説明です。
説明の便宜上、各識別子を漢字で記していますが
実際のスクリプトでは英数字の名前にしてください。

spot 内政領地 {
politics = on
member = 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政, 内政
}
省17
81: 内政スクリプトの例:内政効果の反映イベント 2010/09/05(日)03:04 ID:??? AAS
world we1
{
if (isPlayerEnd()) {
event(p_event)
}

// その他のスクリプト文
}
省17
82: 上記のレスの訂正です 2010/09/05(日)03:41 ID:??? AAS
world we1
{
if (isPlayerEnd()) {
event(p_event)
}
// その他のスクリプト文
}
省18
83: 上記のレスの訂正です 2010/09/05(日)03:42 ID:??? AAS
storeSpotOfPower(@spot)

storeSpotOfPower(@pow, @spot) // プレイヤー勢力の全領地を@spotに代入
84
(2): 70 2010/09/05(日)21:17 ID:??? AAS
>>73
迅速な対応ありがとうございます。
エラーが出なくなりました。
ついては連続するようで申し訳ないのですが、ひとつ要望をお願いできないでしょうか。

前スレでも話題になっていましたが、スキルの説明文について現状では
スキル(str = 〜)→演出スキル(damege= -1or-2or3)→演出スキル→スキル→演出スキル
のような場合、
省10
85
(2): 名無しさん 2010/09/06(月)03:32 ID:??? AAS
>>84
スキルのヘルプ欄を御指摘された通りの形にいたしました

>>29
skill構造体に、fix = on とするとそのスキルはクラスチェンジ後も消えなくなります。
なお、fix = front とするとクラスチェンジ後にスキル欄の先頭に残存するようになります。

>>32
戦闘開始前イベントで実行されたaddSkill関数が戦闘中のユニットへ
省6
86: 84 2010/09/06(月)22:53 ID:??? AAS
>>85
ありがとうございます。
あまりの対応の速さに吃驚してしまいました。
素晴らしいです。賞賛せずにはいられません。
これで一層製作に力が入りそうです。
87
(1): 名無しさん 2010/09/07(火)14:28 ID:??? AAS
レベルアップ時に人材にランダムでリーダースキルをつけることは可能ですか?
クラスチェンジの時に一般を含めてランダムで付けることは出来たのですが
レベルが10の倍数の時にランダムでスキル取得をしようとすると全部のスキルを覚えてしまいます
88: 名無しさん 2010/09/07(火)21:08 ID:??? AAS
>>87
申し訳ありませんが、ランダムなスキル習得はclass構造体のskill2でのみ
可能となっています。
89: 名無しさん 2010/09/07(火)21:41 ID:??? AAS
一応各人材を変数管理すれば無理矢理やれない事は無さそうではある
90: 名無しさん 2010/09/07(火)23:43 ID:??? AAS
context構造体に、battle_fast = on とすると
簡易戦闘が少し高速化されます。
実戦闘との結果のズレが出る可能性がありますが
宜しければ御確認の上お使いください。
91: 名無しさん 2010/09/07(火)23:44 ID:??? AAS
一人だけならClassのskill2使ったりskillのtalent=on使ったり
イベントでいじったりすれば普通に行けそうじゃないかな
92: 名無しさん 2010/09/08(水)18:53 ID:??? AAS
skill2をいじってスキルのランダム取得が出来ました。
ランダムシナリオの取得スキルをランダムにしてマンネリを解消しようとしましたが
一般がスキルを覚えまくってカオスになりすぎました。

レドザイト<大地を切り裂け。地烈斬!
93
(1): 名無しさん 2010/09/08(水)19:17 ID:??? AAS
デフォルトのクラス魔法使いにはskill2が使用されてると思いますが
クラスチェンジしても属性が保たれているのはどういう仕組みなのでしょうか
Lv1火魔法→Lv10→火魔法と水魔法→Lv20火魔法2と水魔法2

説明を呼んだ限りではCCした後のスキルは再編される思ったのですが
何か特別な処置がなされているのでしょうか
94
(2): 名無しさん 2010/09/08(水)19:19 ID:??? AAS
すみません正しくは
Lv1火魔法C→Lv10火魔法C+水魔法C→Lv20火魔法B+水魔法B→Lv30火魔法A+水魔法A
95: 名無しさん 2010/09/08(水)23:47 ID:??? AAS
>>94
これは特別な処理が施されてまして、
skill2で魔法グループなどskillsetを習得する時は、
再編前のスキルが部分集合に当たるskillsetを自動的に習得するようになってます。
部分集合に当たる候補が無い場合は本来のランダムになります。
96: 名無しさん 2010/09/08(水)23:53 ID:xCelSYGE(1) AAS
ご返答ありがとうございます。
そういう仕組みがあったのですね。
skillとskillsetの組み合わせで不思議なクラスとかも作れそうなので色々試してみます。
97: 訂正です 2010/09/09(木)00:00 ID:??? AAS
>>94
これは特別な処理が施されてまして、
skill2においてskillset構造体で定義された魔法セットを習得する時は、
「再編前の所持スキル群」と「skill2に列挙された習得候補のskillsetのスキル群」の共通部分を取り(集合の積)、
それが空で無かった場合は、そのskillsetを自動的に習得するようになってます。

全て空集合であった場合は本来のランダムになります。
98: 名無しさん 2010/09/09(木)00:27 ID:??? AAS
数学に従った分かりやすい説明ありがとうございます。
数Aは苦手なので自信ないんですが、
つまり前者と後者の要素にダブりがあった場合、自動でそれを習得ということですよね。
2つ以上ダブらせたら如何なるのか等と興味がつきません。色々研究してみます。
99
(1): 名無しさん 2010/09/09(木)02:56 ID:??? AAS
槍がどの向きで発動しても下方に発生してしまってる気がします
100: 59 2010/09/09(木)09:42 ID:??? AAS
>>85
ありがとうございます!
101: 名無しさん 2010/09/10(金)00:15 ID:??? AAS
>>99
バグ連絡をありがとうございます。
ただちに修正いたします。
102
(2): 名無しさん 2010/09/10(金)22:21 ID:??? AAS
ひとつ質問をお願いします。
初期ではどの陣営にも属さず、放浪もしていないユニットをマスターとするボス勢力をオリシナで作っているのですが、
spot(登場と一緒に出現)のmemberに登録してaddPowerするという方法だと、
まだ登場していないにも関わらず、ゲーム開始時の「人材一覧」に載ってしまいます。
ネタバレを避けるため、人材一覧から消したいのですが何か方法はないでしょうか。

関数の書き方など、何かいい方法がありましたらどうかご教授お願いいたします。
103
(1): 名無しさん 2010/09/10(金)22:37 ID:??? AAS
>>102
この場合は登場予定の領地をscenario構造体のspot欄に記述しないで、
登場する時に、addSpot関数で追加する形にしてください。

ちなみにaddSpot関数はシステム内部に登場させるだけであり、
続くshowSpot関数でワールドマップに表示させる事ができます。
104: 102 2010/09/10(金)23:06 ID:??? AAS
>>103
おお、こんなに早くお返事をいただけるとは。
ご指導いただきました通りに記述を変えました所、人材一覧から消すことが出来、
狙い通りに勢力を登場させる事が出来ました。

悩んでいた所が解けてとてもスッキリした気分です。
素早く正確なレス、感謝致します。ありがとうございました。
105
(1): 名無しさん 2010/09/11(土)01:26 ID:??? AAS
いつも更新お疲れさまです。
ひとつ質問させて下さい。

nextで発生させた直進スキルにhomingを指定することはできないのでしょうか?
circleから直進(homing = on)につなぐと、弾がその場から動かなくなってしまいます。
speedを下げて表示時間を延ばすと、途中からふらふら動き出したりなど怪しい動きをしていました。
動かなくなってしまった場合も当たり判定に問題はありません。
106
(1): 名無しさん 2010/09/11(土)23:53 ID:??? AAS
>>105
現在の仕様では、nextで発動したhomingスキルは術者を標的に追尾するように
なってしまってます・・・
後のバージョンでは敵を追尾するように修正しようと思います。
107
(1): 名無しさん 2010/09/12(日)00:27 ID:??? AAS
味方あるいは敵の全体を対象とするスキルは、確かallfancでできたと思うのですが、
味方の自部隊のみにスキルの効果を付与するタグはできないでしょうか?
108
(1): 名無しさん 2010/09/12(日)00:39 ID:??? AAS
>>107
今の仕様では、部隊単位の指定はできません・・・
109: 名無しさん 2010/09/12(日)01:25 ID:??? AAS
>>108
了解です、返答ありがとうございます。
110: 名無しさん 2010/09/12(日)01:45 ID:??? AAS
>>106
ご返答ありがとうございます。
自分を追いかけてきたのはそういう理由からだったのですね、得心しました!
残暑が厳しいですが、お体にはくれぐれもお気をつけ下さいませ。
111
(1): 名無しさん 2010/09/12(日)11:20 ID:??? AAS
内政ウィンドウですが、ゲームスタート時の選択で
オフした時に非表示にする事は出来ないでしょうか?
112: 名無しさん 2010/09/12(日)18:07 ID:??? AAS
>>111
set(@politics_hide, 1)
の構文を記述すると内政ウィンドウが消えます。
なおこれはシステム用データ(先頭が@の数値変数)を直接編集する非推奨の構文です。
ver3.95から有効です。
113: 名無しさん 2010/09/12(日)19:39 ID:??? AAS
うおぉぉぉぉぉぉぉ。story構造体ですって!
なんて理想のものが。更新御疲れ様です。
しながいイベント投稿しましたが
すぐstory構造体化してみようと思います。
114: 名無しさん 2010/09/12(日)20:10 ID:??? AAS




115
(3): 名無しさん 2010/09/13(月)09:04 ID:??? AAS
最近のVerのAIについての質問です
同rangeで消費MP100の魔法がスキル列左、普通の遠隔弓がスキル列右…というクラスを作りました
左右の優先度から、普段は魔法を使いMpが切れたら弓…というシステムだと思うのですが
どうもMPが足りないのに魔法を撃ち続けようとするのか、何もしない状態が続いたりします
説明が下手くそですが、上記のスキルの左端右端に伴うAIは仕様でしょうか
116
(2): 名無しさん 2010/09/13(月)22:35 ID:??? AAS
自己解決しました
117
(3): 名無しさん 2010/09/14(火)14:41 ID:??? AAS
>>116さん
ちょっと気になる内容だったのでななあしさんの返信を待っていたのですが
参考までにどう解決したのか教えて頂けますか?
118: 名無しさん 2010/09/14(火)15:34 ID:??? AAS
すみません、自己解決したというのは質問を取り下げるために嘘で書きました。
というのも色々試行してみましたが「何もしない状態」の再現性がはっきりと取れなかったからです。
>>115の例で言えばしっかり打ってくれる時と、何もしない時があります(対象スキルは解呪などの特殊属性だったりはしません)。

何もしない時は本当に近接攻撃一つしてくれないので、恐らくMp切れ状態で魔法を使ってると予想して質問しましたが
再現性が取れず原因不明な以上、質問するのは尚早と判断し、取り下げさせてもらいました。
>>117さんにご不便をおかけしてすみませんでした。
119
(1): 名無しさん 2010/09/14(火)15:42 ID:??? AAS
一応、自分の発生例を置いておきます。いずれもfar=onや特殊な属性ではないです。
左列から 近接 遠隔射程300 魔法射程500(Mp消費大)
この状態で制限時間換算で50くらいの動作停止が頻繁に発生します
Mp回復がしたと同時に3つ目の魔法を放ちます。
120
(1): 名無しさん 2010/09/14(火)18:03 ID:??? AAS
>>117です
自分でも似たようなキャラを作って試してみましたが、(スキル順は左から接近攻撃、攻撃魔法、遠距離攻撃の順ですよね?)
基本的に接近しながら攻撃魔法を使い、MPがない時は遠距離攻撃を使って攻撃、接敵すれば接近攻撃を行うキャラになりました
正常に動作していると感じます。>>116さんの様にはなりませんでした

自分で思い当たる物としては
・escape_rangeが遠距離攻撃の射程距離以上に設定されていて遠距離攻撃の射程範囲に入らないので使わない
・遠距離攻撃の記述にミスがあって発動できない
省3
121: 名無しさん 2010/09/14(火)19:27 ID:??? AAS
個人的な例に親切にレスありがとです
上記3つの箇条ですが、使う時は使いますので射程外、記述ミスということはないと思います。
フォースファイアは一括で無しにしてます。
順は色々試してますがちゃんと機能する順列が普通にあるので、そちらに変更ということで自分は対処したいと思います。
頻繁に動作停止したのは>>119の例ですが、こちらも>>120さんの言うような他に勘違いがないか調べてみます。
122
(1): 名無しさん 2010/09/14(火)20:37 ID:??? AAS
>>115
遠距離スキルの発動順序ですが、
COM勢力のユニットは一定時間毎に、相手集団の総合的な弱点属性に合わせて
多少のランダム要素が入ったソートをしており、
そのソートで先頭に来たスキルがMP不足で発射できない場合は、
何も行動せずにMP回復を待つ仕様にしていましたが
次の版では、弓矢などのMP不要スキルを所持してる場合のみ
省3
123: 名無しさん 2010/09/14(火)20:45 ID:??? AAS
>>115
COM勢力のユニットのスキル欄は戦闘中に常時再ソートされてる為、
ステータスウィンドウで見られるスキル欄の並び順はあまり関係ないものとなってます。
(ただし少しはソートの優先順位に関係してます)
124
(1): 117 2010/09/14(火)21:03 ID:??? AAS
なるほど
自分で試した時は、自分で操作していた&設定していた攻撃魔法が敵の弱点属性ではなかったために、動作が停止しなかったのですね
なっとくいたしました。ありがとうございます
125: 名無しさん 2010/09/14(火)23:00 ID:??? AAS
>>122 わかりやすいご説明ありがとうございます。不明確な情報に対してのご対処に感謝いたします。
Mpがたまったら多技…というAIを想定した時に動作停止しましたので、とても嬉しいです。
>>124 COM勢力時って大事な要素を書き忘れてましたね…
126: 名無しさん 2010/09/15(水)01:44 ID:??? AAS
設定とかどこ見直しても完璧なのに会話イベント最後まで発生しない・・・
talkでキャラしゃべらせる時ってなにか設定しないといけないんですか?
127: 名無しさん 2010/09/15(水)01:52 ID:??? AAS
もう少し状況がわからないと何とも言えない
128
(2): 名無しさん 2010/09/15(水)21:29 ID:??? AAS
リーダーは持っていないスキルをLSとしてメンバーに付加する方法ってないでしょうか
リーダーよりちょっと性能が落ちているスキルをメンバーに覚えさせたいのですが
129
(1): 名無しさん 2010/09/16(木)01:53 ID:??? AAS
設置型のスキル作ろうと頑張ってるんだけど
アニメーションと当たり判定をうまく同期させる方法ってないかな・・・
130
(1): 名無しさん 2010/09/16(木)06:44 ID:??? AAS
>>128
逆にリーダースキルの上位互換技をリーダーにだけ習得させればいけると思う
131
(1): 130 2010/09/16(木)07:06 ID:??? AAS
>>128
ごめん上位互換したらダメだった
不恰好だけどリーダーに互換性の無い上位技を覚えさせるしかないかな
132: 名無しさん 2010/09/19(日)07:09 ID:??? AAS
なぜか知らないが中物入れの最新版でskillのresizeが効かなくなったんだが私だけだろうか?
133
(1): 名無しさん 2010/09/19(日)18:41 ID:??? AAS
試してみたけど普通に動いてるよ

質問なんだけど戦闘中に人材が逃げたか戦闘不能になったか
調べる方法ってないよね?
134
(1): 名無しさん 2010/09/19(日)23:09 ID:??? AAS
たまたまバグ?を見つけたので報告
私は個人的にデフォシナを改造して楽しんでいるのですが、
どうもscriptフォルダとscript2フォルダで同一のユニット&クラス構造体?を使っていると両者が混同されてしまうようです
私が発見した例をそのまま挙げますと、レオナールは最近の更新で耐性をもちましたよね?
しかし改造したscript2フォルダ内のデータにconstiの指定が無いにも拘らず、scriptフォルダからconstiを拾ってきているらしく、
私が改造したほうのデータに耐性が反映されていました。
全キャラがこうなるのなら納得いくのですが、なぜかクルトームは更新で闇に普通になりましたが闇に微弱なまま、つまりscript2フォルダのデータが適用されています。
省4
135: 名無しさん 2010/09/22(水)00:36 ID:??? AAS
>>129
hard と anime_intervalを上手く調整すれば
アニメーションに合わせた当たり判定の発生を実現できると思います・・・

anime_intervalのデフォルト値は 4 なので、anime = 5 のスキルで
一枚目の画像時に当たり判定を発生させる時は、hard = 20 とし
(20フレーム間隔で当たり判定が発生)
それで time = 100 とすると100フレーム間アニメーションが継続し
省1
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