[過去ログ] 宮本茂「ゲームを遊んで育ってきた子は枝葉の部分を一生懸命作りたがる」 (500レス)
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240: 2019/02/26(火)11:59 ID:p3ZdCc1i0(4/6) AAS
ブレワイに関しては既存オープンワールドの寄せ集めなんて評も散見されるからな
ユーザーの方も枝葉しか感じ取れない人間が少なくない
241: 2019/02/26(火)12:01 ID:3sWHlZdz0(1) AAS
1番にイメージビデオを作る会社も世間には受け入れられてるんですよ
242: 2019/02/26(火)12:03 ID:NTELWtI40(5/9) AAS
ゲームなのに面白さそっちのけでアートとか言い出したらちょっとおかしいな
243: 2019/02/26(火)12:04 ID:52Kiuj0D0(15/34) AAS
外部リンク[html]:hissi.org

583名無しさん必死だな2018/11/18(日) 10:57:55.35ID:GpSUUikG0
>>581
まんまそれ田畑じゃん
野村はキャラデザだけでも絶対的価値があるからな

597名無しさん必死だな2018/11/18(日) 12:51:42.41ID:GpSUUikG0
>>585
省16
244: 2019/02/26(火)12:04 ID:Hro+lSa5a(2/5) AAS
>>238
「具体的な成果物」的な話じゃないかな
プロジェクトの方向性が変わる度に「具体的な成果物」を作り直していたのではいつまで経っても完成しない
(別に誰かへの揶揄では無いが)

単なる「戦略と戦術の違い」だけの話だとすると、「そんなことはどこの会社でも同じ」だろうし
245: 2019/02/26(火)12:05 ID:eBR8B2zV0(1/2) AAS
これって、対談の体で、目の前に居る岩田社長の元部下をディスってるから、
さすが京都人やなぁと思ったわw
246: 2019/02/26(火)12:05 ID:pgSvCnxx0(12/20) AAS
>>237
そうとも言えるかも

駆け引きの幹はスト2もバーチャロンもアームズも似てる

3Dでリーチをわかりやすくする為にバーチャロンはビームを長く表示して判らせてるので、アームズの売れ伸ばしに似てるかもしれないと思った

ボクシングゲームも似てるし

けど、それら全て枝葉かも
247: 2019/02/26(火)12:06 ID:52Kiuj0D0(16/34) AAS
612名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:26:31.99ID:GpSUUikG0
>>605
プランナーって単なる社内アンケートだよ?
導き手となるデザイナーに絶対的センスとヴィジョンがあれば別にいなくてもいい
それを採用するかはデザイナー、ディレクターの判断による

616名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:32:42.97ID:GpSUUikG0
>>613
省25
248: 2019/02/26(火)12:06 ID:BFiNXhu30(1) AAS
>>33
重力を自在に操る「高貴なる」女騎士だ
249
(1): 2019/02/26(火)12:07 ID:52Kiuj0D0(17/34) AAS
『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー
外部リンク[html]:www.famitsu.com

>――今回公開された映像が、想像以上のクオリティーで驚きました。
>冒頭の高速道路のシーンなどは、実写のようですね。……いや、実写ですか?

>野村哲也(以下、野村) もうそういうことにしてもらっても、いいかもしれません(笑)。
>そこまでのクオリティーになりました。

>――早く試遊したいところですが、確かにこのレベルで作り込むには時間が必要ですね。
省12
250
(1): 2019/02/26(火)12:07 ID:ulIQaY6Kp(17/21) AAS
宮本氏は個人的にRPGの面白さが分からないと昔から言ってるのにポケモンやMOTHERのような名作に的確なアドバイスをしてるのが面白いね。
251: 2019/02/26(火)12:07 ID:52Kiuj0D0(18/34) AAS
『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー
外部リンク[html]:www.famitsu.com

> じつは自分がテストプレイをしていたときは、まさか上れるとは思っていなくて、「あの階段上がれるとおもしろいのに」と言うと、スタッフに「非常階段から上がれますよ」と言われて(笑)。

> しかも、村といっても広くて……。自分がチェックしたときに「こんなに広くしたの?」と、驚きましたから(笑)。

> バトルの担当者によると難度は多少高めに設定するとのことで、かなり骨太なものになると思いますよ。
252: 2019/02/26(火)12:08 ID:EAda8LOL0(7/8) AAS
>>229
そんな感じだね

初代ゼルダは「世界を自由に探索できる」「アクションをすると世界がそれにチャンと答える」ってのが面白さの肝
歩くってアクション>障害物に当たるとどうなる?>押すって反応>押したら動く石も入れるか>じゃあパズルにも出来るな
ってな感じで少ないアクションで世界(フィールドや敵等)が反応し,それを利用した結果,アクションパズルになっただけ

んでスカウォとかまでは一本道パズル+ストーリーになるまでゲームが固定化しちゃった

BotWでようやく原点に戻るべく上記の事を現代ならではの解釈で実装できた
省2
253: 2019/02/26(火)12:10 ID:hGRyq38rK(1) AAS
>>38はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしている50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様

ID:2w8ef0wp0
外部リンク[html]:hissi.org
254
(1): 2019/02/26(火)12:14 ID:pgSvCnxx0(13/20) AAS
>>249
映画みたいなムービーゲームも一時期は需要があった
そんなゲームあっても良いけど
主流じゃ無くなってきた

FFってアンチドラクエで作ってるから
ドラクエでは無いバトルシステムを常に模索して
変わらないドラクエに対して
省1
255
(1): 2019/02/26(火)12:18 ID:gklwA59r0(1) AAS
主人公が空気化して脇役の枝葉伸ばして延命を図ろうとする漫画みたいな
256: 2019/02/26(火)12:20 ID:iJmpmKDf0(1) AAS
>>254
需要があったのは気のせいで、実際あったのは瞬間的なインパクトだけだろ(当時としては
257
(1): 2019/02/26(火)12:21 ID:52Kiuj0D0(19/34) AAS
外部リンク:www.ff-reunion.net

?「ヴェルサス」はすごそうですね。

野村氏:海外でも無視は出来ないタイトルになると思いますので、期待して待っていてください。

?将来作ってみたい、夢のゲームは?

野村氏:突拍子もない非現実的なことは、あまり考えていないですね。
自分にとっては「ヴェルサス」こそが夢のゲームですね。「こんなことができたらスゴイ!」っていうゲームを作ろうとしているので。そのためには毎日がイバラの道です。正直、しんどいですよ。
258: 2019/02/26(火)12:23 ID:QBC5tLVG0(1) AAS
>>40
そりゃPSのソフトは宣伝の画面はプリレンダのグラしか見せないからな半分詐欺みたいなもの
259: 2019/02/26(火)12:25 ID:52Kiuj0D0(20/34) AAS
野村がディレクターだったはずのヴェルサス時代のTGS2009レポート
宣伝の人がディレクターだと言われても違和感なし

FFXIII Versus試作機映像の話とか 2009/09/24(Thu)
外部リンク:marshallalloc.blog90.fc2.com og-entry-755.html

■FFXIII Versus
野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。

宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」
省10
260: 2019/02/26(火)12:26 ID:nt2oKpG90(1) AAS
まあ、最近の記事かって思うくらいには的を射てる部分もある
261: 2019/02/26(火)12:27 ID:52Kiuj0D0(21/34) AAS
FF8の頃の野村「僕は自分をイラストレーターだとは思っていない。自分はゲーム屋」

野村『FFVIII』はたくさんのユーザーに見てもらえるソフトだと思うんですけど、正直言ってキャラクターデザインを
する際にターゲットとかってあんまり考えてないんですよね。自分の描きたいように描いていただけですね。

キャラクターを設計段階から考えていくのがキャラクターデザインかな。キャラクターイラストを描くだけじゃ
なく、性格なんかも考えるんです。僕は自分をイラストレーターだとは思ってないんですよ。ゲーム屋なんです
よね、自分は。今までに描きためていたキャラクターをシナリオ担当者の依頼に当てはめて使用したり、
シナリオ担当者の要求に応えて新たにキャラクターを描いたりしました。あと、キャラクターのセリフについては
省3
262: 2019/02/26(火)12:27 ID:pgSvCnxx0(14/20) AAS
>>257
FF15でわからないのは
指輪だけで戦うバイオみたいなステージあって
あれは野村さん時代からあったのかな?

あんな別ゲームみたいなの作る時間あれば
メインストーリーに関わる部分ちゃんと作れよって思った
263: 2019/02/26(火)12:28 ID:hngvBBpi0(1) AAS
>>255
特に少年漫画で顕著だけど
漫画の幹はストーリーじゃなくてキャラクター描写であることが多いので
人気の脇役にスポット当てて掘り下げるのがむしろ本道だったりするな
264
(1): 2019/02/26(火)12:29 ID:/zFf6xuJ0(2/3) AAS
「こんなことができたらスゴイ」が必ずしも面白いとはならんのがゲームの妙
265
(1): 2019/02/26(火)12:30 ID:j29cNYIEp(1) AAS
>>167
元々ARMSは平成元年に横井軍平が出した企画でパンチアウトが原型らしいから
ゲームセンターのボクシングゲームっぽいというのはあながち間違いじゃないかも
266: 2019/02/26(火)12:31 ID:52Kiuj0D0(22/34) AAS
『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』の開発期間はFF13よりも比較的早い
2009年08月25日 11:30:42 / by riot_兄
外部リンク[html]:gs.inside-games.jp

先週開催されたgamescomでは、ファイナルファンタジーXIII(FF13)やXIVの情報をお伝えしましたが、
ファイナルファンタジー ヴェルサスXIIIの開発状況に関するニュースも届いています。

プロデューサーの北瀬氏が海外サイトに伝えた内容によれば、ヴェルサスXIIIの開発期間はFF13よりも
比較的早くなるとのこと。
省5
267: 2019/02/26(火)12:32 ID:52Kiuj0D0(23/34) AAS
ヴェルサス野村公式発言集

2010年
・PS3実機
・見えている範囲は山以外ほぼ全て歩ける
・果てまで行こうとすると本当に遠い
・大きなエリア移動や演出がある場合はロードを挟むが極力シームレス

画像リンク[jpg]:livedoor.blogimg.jp
省26
268: 2019/02/26(火)12:32 ID:k315MMx5a(1) AAS
>>6
ゴキブリ被害妄想
269
(1): 2019/02/26(火)12:33 ID:NTELWtI40(6/9) AAS
>>264
なんというかなんでもそうだが
詰め込めば詰め込むほどやってるうちにこれが正しいのかわからなくなるんだよな
料理でも作ってるうちに味がわからなくなったり
砂糖入れときゃ大抵美味くなるが
270: 2019/02/26(火)12:33 ID:wPbExx2Q0(1) AAS
カレー粉で解決
271: 2019/02/26(火)12:33 ID:pgSvCnxx0(15/20) AAS
ソニック作った中さんが今、スクエニにいるらしいけど
幹作れるからって、それが売れるとは限らないし
社内政治で幹作るポジションで仕事させてもらえてるのかな?
272: 2019/02/26(火)12:35 ID:52Kiuj0D0(24/34) AAS
野村ヴェルサスのワールドマップをちゃぶ台返ししていた

外部リンク:www.ff-reunion.net 
(野村に都合が悪いからか削除済み)

外部リンク:web.archive.org
(ウェブアーカイブ)

2010年02月17日
−−最後に、「キングダムハーツ」以外の今後の作品について伺います。「ヴェルサスXIII」は順調でしょうか?
省7
273: 2019/02/26(火)12:38 ID:5aogsUC60(1/9) AAS
>>233
○○を遊んでゲーム業界に憧れたユーザーが、○○のようなゲームを作りたくて業界に入ってくる、みたいなのって結構あったと思う
で、再生産と言う名の継ぎ接ぎをしていった結果が……って事かと
274: 2019/02/26(火)12:38 ID:/zFf6xuJ0(3/3) AAS
>>269
現状、スゴいを詰め込んだ極北が恐らくはRDR2なのだろうw
275: 2019/02/26(火)12:42 ID://Gl6BFTM(1/3) AAS
ゴキブリが考える幹と枝葉
幹:グラフィック、キャラデザ、ストーリー
枝葉:システム、アクション、操作感

任天堂ユーザーが考える幹と枝葉
幹:システム、アクション、操作感
枝葉:グラフィック、キャラデザ、ストーリー

そもそもの思考回路が違う訳やね
省1
276
(1): 2019/02/26(火)12:44 ID:NsODVoX40(2/2) AAS
>>250
あれは本当に全くわからないわけじゃなくて
堀井への嫉妬の混じった発言だと思う

「俺達の方が凄いもの作ってるのに…」的な…
277: 2019/02/26(火)12:45 ID://Gl6BFTM(2/3) AAS
>>265
ソース見せろよ
gdcのカンファレンス見る限りそんなこと1ミリも言ってないけど?
動画リンク[YouTube]
278: 2019/02/26(火)12:46 ID:52Kiuj0D0(25/34) AAS
PAX 2015: Versus 13 Was ’20-25%’ Done Before it Became Final Fantasy 15
外部リンク:www.ign.com

ヴェルサスからFF15になる時点で開発進捗は20-25%くらいだった

FF15海外インタビュー ヴェルサスについての返答

- Versus XIII was long in development but nothing in the game really worked well together, nothing was ever final or solid.

Versus XIII は長い事開発に時間をかけたけど、結局、物にならず、うやむやに終わってしまった。
279: 2019/02/26(火)12:51 ID:noSOKbFq0(5/5) AAS
FF15がクソなのはわかったから長文コピペ連投すんな
邪魔
280: 2019/02/26(火)12:53 ID:ulIQaY6Kp(18/21) AAS
>>276
いや、RPGの面白さがわからない人は普通にいるぞ。
特にアーケードゲーム全盛期なんか誰でもクリアできる(本当にクリアできるかは別)RPGはバカにされる風潮さえあった。
宮本氏はファンタジー作品のゼルダも作ってるから物語性の有無じゃなくてアクション要素やリアルタイムの変化のないゲームは楽しく感じないんだろう。
昔からインタラクティブ性にこだわってゲーム制作してきた人だし。
281
(1): 2019/02/26(火)13:06 ID:NTELWtI40(7/9) AAS
当時のRPGの新鮮な面白さって
経験値稼いでレベルが上がるとこだったんだよな
自分が遊んだプレイが無駄にならずに次に繋がるのが
修行して強くなってるような感じで
あとライフがあったから一回やられただけじゃ死なないで済むのも
今やその面白かった肝のレベル上げが単純作業のつまらない要素って思われてるからなあ
282: 2019/02/26(火)13:09 ID:5aogsUC60(2/9) AAS
その辺は、JRPGがストーリー偏重になった弊害かもなあ
経験値稼ぎが作業、戦闘が作業、だからプレイ動画で美味しいところ(ストーリーやイベント)だけ確認しよう。みたいな感じに
283: 2019/02/26(火)13:13 ID:52Kiuj0D0(26/34) AAS
宮本茂「テレビゲームには限界があった。グラフィックに使える色の数、キャラクターを描くドットの数、そして、コンピュータのスピード。
つねにこれらのハードの限界がつきまとった。いくつかのゲームをつくるうち彼はこの限界を何度も思い知らされることになった。
アイデアレベルでどんなにすばらしいものでも、実現できなければまったく意味はない」「かれは限界を知った上でのデザインの重要性を身にしみて感じた」「彼が学んだもう一つの大事なポイントは、いかにしてアイデアをプログラムにするかということだった」
「プログラムは最終的には画面上に絵として表現される。ゲームをデザインするときはその絵としての効果を十分に理解している必要があった。
つまりあるアイデアをゲームに活かすためには、それを画面にどういった形で表現するか、 どのような動きであらわすかをまず絵として表現し、その上でプログラムできる形、すなわち数式に置き換えなければならないのである。
アイデアがあること。それを描けること。そして、機械やプログラムに何できて何ができないかを知っていること。いいゲームをつくるには、これだけのことがわかっていなけらばだめだ」 .....「テレビゲームの神々」多摩豊著より
284
(3): 2019/02/26(火)13:16 ID:MSFeAawW0(1) AAS
今の子にこいつらの言う幹をやらせてもほとんどがクソゲー扱いするだろうな
ただの世代間での価値観の違いなのに
285: 2019/02/26(火)13:19 ID:pgSvCnxx0(16/20) AAS
>>281
ファミコン探偵倶楽部や鬼ヶ島などのアドベンチャーは
ストーリー性重視だったから
ウイザードリー的システムにアドベンチャー要素盛り込んだ感じが日本のJRPG
自分が演じるのではなく、小説読むような面白さ
286: 2019/02/26(火)13:20 ID:52Kiuj0D0(27/34) AAS
※ 宮本茂氏の職分自覚 ・・・自分が何者であるか、何によって生かされているのか、己の分際をきちんとわきまえていれば、
そうそう大きな間違いは犯さないし、安定した心持ちで仕事に取り組める。
「僕はもともとID(インダストリアルデザイナー)だったので、任天堂に入るとき、クラフトをやるか工業デザインをやるか迷ったわけで。
クラフトっていうのは一人ずつの人に届けるために仕事をするっていう仕事で、工業製品っていうのはやっぱり大量の、
マスに対して製品をばらまくもの。マスに製品をばらまくためにはスポンサーがいないとできないっていうところで、
企業に入ってIDやろういう筋道で来たんで。だから、個人で動かせるお金っていうのと、
企業で動かせるお金っていうのは全然別っていう意識が最初からあるんですよ。
省1
287
(1): 2019/02/26(火)13:20 ID:52Kiuj0D0(28/34) AAS
※ 宮本茂氏のゲーム作り(1) ・・・抽象的なこと、難しいことは一切考えていないようだ。
頭の中に浮んだ「具体的な」イメージを、プレイヤーの気持ちになって、実装していくだけ、という感じである。
いくつかの実装の仕方のうち、どれを選んだらいいかについては、常に現場で熱い議論が起こっているらしい。
実装の段取りは、「まずパーツから始める」。
全体の構成を決めてから作り始めるのではなく、とにかく部分部分を作って動かしていく。
このパーツとは、例えば、ドンキーコングだったら「転がる樽、それをジャンプするマリオ」、
スーパーマリオだったら「亀を踏む」「空中ブロックをジャンプして叩いて壊す」。
省7
288: 2019/02/26(火)13:20 ID:52Kiuj0D0(29/34) AAS
※ 宮本茂氏のゲーム作り(2) ・・・宮本茂氏はプログラムは組まない。
よって、プログラマへアイディアを伝えることが必要となる。
その際、「フローチャート」を使うらしい。
また、氏個人でアイディアを実験する際は、「パラパラマンガ」を使うらしい。
これは、「キャラクターの動き」が大事だからだろうか
。氏の場合、アイディアは、他のゲームや映画、小説などのメディアからではなく、子供の頃の思い出や、
日常での体験が元になることが多いそうだ。
省9
289: 2019/02/26(火)13:20 ID:6DvkEAIaa(1) AAS
野村、そういうことだぞ
290: 2019/02/26(火)13:21 ID:52Kiuj0D0(30/34) AAS
※ 宮本茂氏のゲーム作り(3) ・・・ゲーム性を加えるのは、パーツが集まり、基本部分ができあがってかららしい。
ゲーム性で重要なのは、「いかにプレイヤーに繰り返し遊ばせるか」(再挑戦性/動機付け)。
これには、失敗した時、プレイヤーに「惜しい」「次こそは」と思わせるような演出が必要となる。
プレイヤーが「次こそは」と思うのは、「失敗した時、失敗した原因がわかり、次に失敗しないためにどうすればいいのかわかっている」
という気持ちの時らしい。(しかし、この「再挑戦性」に宮本茂氏はかなり飽きているらしい) 
そして、これは宮本茂氏の師匠的存在の横井軍平氏の、ゲーム&ウォッチ以来のノウハウであるが、
難易度調節(ゲームバランス)では、「難しい、やさしいの繰り返し」が重要らしい。
省4
291: 2019/02/26(火)13:21 ID:pgSvCnxx0(17/20) AAS
>>284
スプラが小学生に人気だし
ポケモンも小学生から人気が始まった

子供は本質を見抜いてるよ
ファミコンゲームも意外と楽しんで遊んでるし

大人のゲームwとか言ってる奴がわかってない
292: 2019/02/26(火)13:25 ID:52Kiuj0D0(31/34) AAS
※ 宮本茂氏のゲーム作り(4) ・・・とにかく、至極当たり前で、「普通の人が遊んで面白いかどうか」が重要、ということのようだ。
このため、一般の人に制作中のゲームのテストプレイをしてもらって意見を聞く、モニターのシステムを整えており、
モニターの意見にはしっかり耳を傾けるらしい。
それから、面白くなければ、いくら仕様書やプログラム技術やアートワークが良くても駄目だが、
面白くするためにはどんな技術でも取り入れていく姿勢があるようだ。
とは言うものの、任天堂には、横井軍平氏の「枯れた技術の水平指向」
=「枯れた技術(安い技術)を、別の目的に使うことで、安く量産できて他にない商品を作る」という思想がある。
省6
293: 2019/02/26(火)13:26 ID:JmY9jTdk0(6/6) AAS
>>284
手法論なの理解できない?
294: 2019/02/26(火)13:26 ID:52Kiuj0D0(32/34) AAS
※ 商品を完成させるためのモチベーションの維持 ・・・「ゲームづくりってけっこうしんどいんですよ。
デザイナーとプログラマとで意見が衝突して、途中で空回りして進まなくなることがよくある。
そういう状況で、完成まで持っていくにはどうしたらいいのか。
こういう質問に対して「スーパーマリオ」を作った宮本茂さんは、
「ゲームをデザインする人がとにかく自分のゲームで早く遊びたいと思うこと」とおっしゃったんですよ。
とにかく、今、頭の中にしかないゲームで早く自分が遊んでみたいと毎日思い続け、それを周りにも言うこと。
それがないとゲームは完成しないし、完成しても売れない、というんです。
省1
295
(1): 2019/02/26(火)13:27 ID:p3ZdCc1i0(5/6) AAS
RPGと言えばそれこそオクトラなんかは、数手先まで考えて積み上げてく戦闘の面白さとか
フィールドコマンド使った遊びの部分なんかが幹で、
枝葉であろうストーリーの整合性(仲間がいるはずなのに一人で監禁されるとか)がスッパリ無視されてて潔いと思ったね
まあアレが受け付けないって人も少なからずいたようだけど
296: 2019/02/26(火)13:27 ID:52Kiuj0D0(33/34) AAS
※ テストプレイを重視する任天堂の現場 ・・・
「(任天堂の現場で学んだプログラミング手法について)バグのないをコードを書くにはどうすればいいかについても秘訣があるわけですよ。
普通だとオブジェクト指向を使うといいとかなんとか本にいろいろ書いてありますけれども、もっと基本的なことは、
要するに長時間そのゲームで遊んでみてバグがでなければそれでいいんや、ということなんです。
どんなに汚いコードだろうと、1000時間とか1万時間とか連続で遊んでみて、バグが発見されなければそれはバグがないものとしていい。
これは正確にはコードの書き方ではないけど、結果的にそのコードにバグがないことをもっとも確実な方法で証明しているわけです。
ある程度大きなプロジェクトで更新する必要があるなら、きれいなコードは重要だけども、
省4
297
(1): 2019/02/26(火)13:29 ID:iF5EkY4/0(1/3) AAS
宮本の言うことは大体分かってるつもりでいるんだけど
共感ってのだけは全く分からん
誰かレクチャーしてくれ
298: 2019/02/26(火)13:32 ID:0p8tt5S10(1) AAS
>>284
マウント取られてると錯覚してんのね
少しネットから距離を置いた方がいいと思うよ
299
(1): 2019/02/26(火)13:40 ID:52Kiuj0D0(34/34) AAS
AA省
300
(3): 2019/02/26(火)13:43 ID:l7onK6hZ0(1) AAS
ストーリー厨の声がでかいことがこれやな
誰もストーリーなんか興味ないのに
ストーリーがいいと言えばなんとかなると思ってるやつおるよな
ゲームは動かしたときの気持ち良さが全て
301: 2019/02/26(火)13:44 ID:W+Cagidd0(1) AAS
プロットを出せと言われて設定の羅列を提出するアホが多いって誰かがツイートしてたな
302: 2019/02/26(火)13:53 ID:yMrqG2wv0(1) AAS
主人公は闇の血を引く一族の末裔
この闇の一族ってのは3000年前に生まれて当時から人間界の闇で暗躍していたんだ
脈々と引き継がれて歴史上の有名な事件にも裏で関わってたりする
そしてその主人公が暗躍する光の教団を相手に立ち上がるんだ
そんなゲームはどうでしょうか
303
(1): 2019/02/26(火)14:02 ID:ulIQaY6Kp(19/21) AAS
>>297
マリギャラ2の社長が訊くを読んだ限りだとプレイヤーに疎外感、違和感を感じさせない。ゲームの世界に速やかに入って行ける要素を用意する。そうしてプレイヤーにゲームに対して共感、シンパシーを感じてもらえるのが大事って事、くらいの説明で良いのかな?
304: 2019/02/26(火)14:08 ID:pgSvCnxx0(18/20) AAS
>>300
JRPGはストーリー部分もひとつの幹
スクエニ支えてきてたのはストーリー房なのに
流行りに乗ってオープンワールドとか
こじらせた素人がホモにしたり複雑なシナリオにしたり
FF15もKH3もストーリーが糞という
誰得?
305
(2): 2019/02/26(火)14:13 ID:3cF/+r1o0(1) AAS
今はもう幹とかは他から貰ってきたらいいでしょ
ピクミンなんかもRTSからの貰い物がほとんどだし
306
(1): 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/26(火)14:29 ID:71IYbjCPr(1) AAS
>>223
7種類でも多すぎると言ったんだけど、田尻さんが7種類で作ることにしたら締切が間に合わなくなったという経緯。
307
(2): 2019/02/26(火)15:04 ID:ulIQaY6Kp(20/21) AAS
>>306
やっぱり7種類は宮本氏提案じゃなかったんですね。
ポケモンを生み出したのは間違いなくゲームフリークだけど任天堂が関わらなかったら現在のような大ヒットはなかったんだろうなあ。
やりたい事をがむしゃらに実行する熱意と完成を見据えた冷静な視点のバランスって大切ですなあ。
308: 2019/02/26(火)15:04 ID:Icr4bFwO0(1) AAS
ゴキブリハードなんてもろこれだしな
ぱっと見のグラだけは奇麗に見えるが実際遊んでみたら根本のゲームとしての部分があまりにもつまらなさすぎてもう誰も興味持ってないってのがゴキブリ御自慢のPS4
これ2000年の発言かよ流石に先を見る目あるわな
309
(1): 2019/02/26(火)15:06 ID:y553cJxRM(1) AAS
>>307
ナムコならば2000年迎える前に死んでたかも
310: 2019/02/26(火)15:18 ID:eBR8B2zV0(2/2) AAS
>>295
今時の手法と真逆の事を、当時のゲーム遊んでた世代が作ったってのが凄いよね。
発売ハード間違ってたら、けちょんけちょんに貶されてたろうなw
311
(1): 2019/02/26(火)15:27 ID:m6GW+vtna(2/2) AAS
>>309
ナムコが作ってたらデジモンになるんだよ。
312: 2019/02/26(火)16:14 ID:Rn8hnBam0(1) AAS
>>79
売れねー舞台俳優でしょ
フリーターと同じ
313
(1): 2019/02/26(火)16:26 ID:kE5DxR0C0(1) AAS
宮本信仰しないといけない豚共ほんと哀れ
一生このおっさんのいいなりだもんな
314
(2): 2019/02/26(火)16:27 ID:iF5EkY4/0(2/3) AAS
>>303
ゲームに触らせる段階でのお話ってことでいいのかな?
なんかもう一段階深いこと言ってるような気がするのよね
考え過ぎかな
315: 2019/02/26(火)16:30 ID:5HBIxk/90(1) AAS
>>300
ストーリーのあるなしはゲームのジャンルによる違いみたいなもんだから
そこを否定するのはおかしいわ

ストーリそのものを駄目なんて言ったらアドベンチャーゲームとか出せなくなるやんけ
それもうゲームのジャンル否定になってんだろ

宮本もお前みたいなアホは相手にしたくないと思うぞ
316: 2019/02/26(火)16:39 ID:dHBOvAEY0(1) AAS
>>300
頭すごく悪そうw
マリオやカービィしかやってないんだろうな
317: 2019/02/26(火)16:42 ID://Gl6BFTM(3/3) AAS
>>305
お前みたいな考え方を持った奴がガワだけ変えた無双ゲーとかFPSとかMMOとかのゴミを作るんやろなw
で、ターゲットユーザーもお前みたいな脳死だけに絞ってるから売れないと
318
(1): 2019/02/26(火)16:43 ID:yWtCJpDL0(1/2) AAS
自己資金のインディや超小規模プロジェクトならともかく
現在のビデオゲームで誰得ゲームに予算が下りるのは
それこそ宮本レベルの人間じゃないと無理なので
本当のゲームデザイン遊びを作り出すゲームデザイナー
TVゲームにアナログゲームのデザイナーみたいなものを求めるのは無茶
319: 2019/02/26(火)16:47 ID:5aogsUC60(3/9) AAS
>>305
単純に貰ってくるだけだと、制作スタッフの方で「どうしてその要素が面白いのか」って解釈とか納得とかが無いままに作る事になって
これじゃない状態になることが多いかと

古くは、RPGが流行ってるけど何がRPGなのか解ってないままに作られたと思わしき頭脳戦艦ガルとか
ハクスラだと聖剣CoM
RTSだとY'sストラテジー、聖剣伝説HoMとかが思い浮かぶし
オープンワールドだとそれこそこのスレでも言われてるFF15
省2
320
(1): 2019/02/26(火)16:57 ID:Ro4tYPCF0(1/3) AAS
>>318
無茶?
それが最大手が率先してやってる唯一の道なんだけど??

[GDC 2018]「スプラトゥーン」はもともとウサギゲーだった! イカしたゲームになるまでの紆余曲折
外部リンク:www.4gamer.net

上っ面だけのコピーは決して本物にはなれない
商売にはなることがあるけどね
1-
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