[過去ログ] 宮本茂「ゲームを遊んで育ってきた子は枝葉の部分を一生懸命作りたがる」 (500レス)
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(1): 2019/02/26(火)05:03 ID:gimOQaRl0(1/3) AAS
宮本:たがが緩んでいるものから、ほぞが切ってない、突き合わせただけのもの、骨組みがなくて皮ばっかり、ということ、あるでしょ。
そうするとやっぱり、それは監督の目だと思うんですけれど、フィルムでも「これじゃ人様に見せられない」って、なにか思うわけで、
その手ごたえというのは(製作中にも)あるわけなんですよ。
ひとつは、世間のほかのものに対してのアイデアの鮮度でしょうし、ひとつはプログラマの仕上げているクオリティでしょうし。
それが伝わってくるのはディレクターとして自分で触ったときの手触りですよね。
それは、表面の素材がものすごくたくさんできているのもあるし、表面はすごくきたないけど骨組みはすごくしっかりしているというものもあるでしょう。

どちらのケースもオーケーなんですけれど、まあ、骨組みがしっかりしているほうが先が読めますよね。
省1
2: 2019/02/26(火)05:04 ID:gimOQaRl0(2/3) AAS
宮本:そうそう、だから、この視点からこれをまとめましょう、ということを、やると思うんですよ。
企画の段階なり、にっちもさっちもいかなくなった段階なりで。さまざまなんですよね。
ただ、一般に多いのは、ゲームを遊んで育ってきた子たちはとくにそうなんですけれど、枝葉の部分を一所懸命つくりたがるので枝葉の部分だけがどんどんでき上がっていく。
それを僕のような手法でまとめるのか、それとも骨組みをうまく作る人の手によってまとめるのかはわからないけど
その手法が固まっていない状態でどんどん枝葉を作っていく。
すると、その枝葉をつくることにいちばんのコストがかかるんです。そしてエネルギーも消耗する。

糸井:
省2
3
(1): 2019/02/26(火)05:06 ID:gimOQaRl0(3/3) AAS
宮本:そのような病気に、『MOTHER 3』もすこしはかかっていたしいま世間にあるものもたぶん、いろんな会社で、そのようなものをいっぱいかかえて、困っている。
経営者は、枝葉の部分をいっぱい集めれば建物ができると信じていたわけなのでいまさらそういわれても、という気持ちになっている。
そういう会社がたくさんあると思うんですよね。
 
糸井:外壁の工事人ばっかり集まる、みたいになりますよね。

宮本:評価されるのはそこだからね。
 
省7
4: 2019/02/26(火)05:15 ID:2TN1LR1ad(1) AAS
ノムティスへの強烈な皮肉だな
5: 2019/02/26(火)05:15 ID:mv2gMfLx0(1/9) AAS
そう思うなら最初からプログラマーを大事にしろよ

ゲームデザイナーは実際に組み立てられるプログラマーだけにしろ
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(7): 2019/02/26(火)06:25 ID:YFB5VkIud(1) AAS
この考え方は真理だと思うけど任天堂のゲームは雑誌には不利とかいって暗に他をくさすのは嫌い
7: 2019/02/26(火)06:31 ID:i6Oe/FZB0(1/3) AAS
>経営者は、枝葉の部分をいっぱい集めれば建物ができると信じていたわけなのでいまさらそういわれても、という気持ちになっている。
>そういう会社がたくさんあると思うんですよね。

MOTHER3って相当古い記事だよな
ある種ここが任天堂の分岐点だったな
その十数年後にまさしく各所の開発現場の至る所から火の手があがることになった
週100時間を労働 大規模リストラ 採算が合わないAAA
8: 2019/02/26(火)06:33 ID:5AsPCkjp0(1) AAS
>>6
ただ事実を書いてるだけだろこれ
お前少しネット控えたほうがいいぞ
9
(4): 2019/02/26(火)06:38 ID:JATW/G9f0(1) AAS
これは日本人の特性だと思うね
別にゲームに限らずどの世界でも枝葉の部分しかない
幹を理解しようなんて考えはさらさらない
それがいいのか悪いのかは知らない
10: 2019/02/26(火)06:47 ID:GdRWeow30(1) AAS
この発言を他をくさすと読んでしまうのは読んだ側に
グラだけ凄くて内容しょぼい会社があるという認識があるからだろう
今だとスクエニが思い浮かぶがこの発言は2000年のPS2出た頃だからスクウェア全盛期
11
(2): 2019/02/26(火)06:48 ID:mv2gMfLx0(2/9) AAS
枝葉の部分しかないっていうか宮本みたいにゲームの根本部分を考える権限を与えられてないから
自分の仕事を頑張ってるだけだろ

大昔の記事だと任天堂でさえ、かなりいい加減なやり方で作ってたって読んだけどな
ファミコン時代が簡単に作れたから、その頃のスタッフがそのノリで作ってたとか

で、若手が反発するんだけど、老害に「昔からこれでうまくいってたから!」と押し切られるんだと
その頃の記事だと若手が「あれで最後は上手くいっちゃうんだからベテランの人たちは凄い!」みたいなオチだった
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(3): 2019/02/26(火)06:52 ID:zVUft32+d(1) AAS
>>9
俳優やってるんだけど、若いのは枝葉の部分ばっか考えすぎ。
役の根幹を追求しなけりゃ役には近づけない。

でも器用なやつは業界でも重宝されるから、なかなかいい若手が育たない。
13: 2019/02/26(火)07:02 ID:HMCvnr3hd(1) AAS
色んな業種でも言えるな
もちろん枝葉も大事だとは思う
14
(2): 2019/02/26(火)07:03 ID:ltq3i4fW0(1) AAS
>>11
そういう話じゃないと思うが
ゲームを考える際のアイデアとして外から始まるってことじゃないの
宮本たちの場合は容量の制限による制約から始まってるから必然的に外側が先にはこない
できないことだらけだからどうしても残したいコアから考える形になる
15: 2019/02/26(火)07:06 ID:W9fQBqJ+a(1) AAS
洋ゲーオープンワールドとかがまさに枝葉を伸ばすことを極めたゲームみたいなものだわ
あそこまでいくと凄いとしか言えない
でも根本の遊びの部分はつまらない
16: 2019/02/26(火)07:07 ID:x3mCAnTe0(1) AAS
最初に世界観、次にキャラ置いてそれからゲームのイメージ最後にシステムみたいのがよくないんじゃね?
映画、アニメ、漫画ならそれでいいんだろうけどゲームだからなー
17
(1): 2019/02/26(火)07:09 ID:EISkYwh70(1) AAS
スプラトゥーンの制作秘話みたいなのを見てると任天堂の他社との違いがよくわかる
システムありきでキャラは後付け
18: 2019/02/26(火)07:10 ID:r8BkueDpr(1) AAS
キッズ層は幹の部分をまず楽しんで枝葉の部分まで手が回らないからだろう
「ゲームで育った」の何がいけないかは幹を飛ばして枝葉スタートできる点じゃないかな
19: 2019/02/26(火)07:16 ID:pDPdQrKDd(1) AAS
ブレワイなんかはキャラクターは台詞回しだけでキャラがたつようにまずはグラフィックは使い回しで作るしな
ゲームやシステムの肝から作るのは任天堂てまはまだ生きてる
20: 2019/02/26(火)07:22 ID:FA5S4RRk0(1) AAS
古い人は枝葉が貧弱だったころから作ってるからなぁ
黎明期は本質で勝負するしかないわけで、そりゃ今のクリエイターとは発想が違ってるだろう
21: 2019/02/26(火)07:27 ID:IfQ0789eM(1) AAS
>>9
だから部品産業は得意でも最終製品は作れないんだろうな
22: 2019/02/26(火)07:31 ID:7g2MH9FTa(1) AAS
>>6
雑誌読むだけでゲームの魅力が伝わるわけないじゃん
それこそエアプじゃん
23: 2019/02/26(火)07:33 ID:16eiydsk0(1) AAS
過去はある先はない
痴呆症も出る時期だな
24: 2019/02/26(火)07:39 ID:Daq2fkQ0a(1) AAS
最強のオニギリ
25
(1): 2019/02/26(火)07:48 ID:p3ZdCc1i0(1/6) AAS
D級コピーライター
26
(1): 2019/02/26(火)07:52 ID:i96LgfzY0(1/2) AAS
>>14
ゲームシステムを先に形にしてから、さてどういうキャラをこのゲームに充てがうのが理に適っているか? でどのシリーズに属すか後付けで決まることあるからな

任天堂はシステムから決まる
他社はキャラやイラストから決める ゲームシステムが後付け
27: 2019/02/26(火)07:57 ID:cLXtomoKa(1) AAS
>>3
雑誌には不利な理由はそこじゃないで糸井
28
(1): 2019/02/26(火)08:02 ID:0FbDMnDI0(1/3) AAS
実際メイン要素は面白くないのにミニゲームややり込み要素ばっかり増やしてる
そう言うゲーム最近多いよな
29
(1): 2019/02/26(火)08:18 ID:hh5mLpMB0(1/3) AAS
グラフィックがどれだけ向上しようと豆腐がインクを撃ち合うところから始める任天堂は今後も安泰よな
宮本イズムが着実に受け継がれている
30
(1): 2019/02/26(火)08:24 ID:NsODVoX40(1/2) AAS
>>29
作るものが基本的にアクションゲームだから 自然と 動くものから始めることになるな
手応えがなければそこで終わり

お話を語りたい人は 設定か キャラデザから始める
31: 2019/02/26(火)08:25 ID:DAZ/5EQ60(1) AAS
人によるだろ
32: 2019/02/26(火)08:26 ID:mv2gMfLx0(3/9) AAS
>>14
ゲームを考える際のアイデアとして外から始まるなんて書いてないよ

書いてあるのは
>枝葉の部分を一所懸命つくりたがるので枝葉の部分だけがどんどんでき上がっていく。

現実には、ゲームの根幹部分を考えたい奴がゲーム会社に来るのは当たり前だが
若手なんかに許されてないだけ

この時代のゲーム製作は、とりあえず作ってみてはつまらないとそれを捨てて作り直し
省4
33
(4): 2019/02/26(火)08:31 ID:sO0Z1hp30(1) AAS
>>11
スクエニで例えるならゲームの根本部分を考えるべき野村が本来するべき仕事をしてないからでしょ
枝葉を一所懸命作ってるスタッフを批判してる訳じゃない
そういう体制ではダメだ、という自己批判があの鼎談

動画が仕様書だとか訳わかんない事を言ってイメージムービーを手間暇かけて作って
「こんな感じでよろしく」
それを見たスタッフがこんな感じかなで仕上げると
省5
34
(1): 2019/02/26(火)08:32 ID:Y5ZqzMwjM(1) AAS
>>26
システム的にはビハインドビュー、だから乳揺れさせても見えない。さてどんなキャラが適切か?→ツインテーラ
35: 2019/02/26(火)08:32 ID:RP0dB4r40(1) AAS
>>30
>設定やキャラデザから

昔書いた厨二病ノートみたい…
36: 2019/02/26(火)08:37 ID:mv2gMfLx0(4/9) AAS
>>33
それは単にゲームデザイナーじゃないグラフィッカーを中心にするという意味不明な組織になったからであって
そいつが有害なのはゲームを考えたい奴はみんな分かってるでしょ

FFを作った奴をクビにしたんだから

11に書いたのは昔から設計図なんて言うほどしっかりしてなかったって話だよ
たしかゼルダ 時オカの頃の話だし
こういうの読んだのは
37: 2019/02/26(火)08:38 ID:NW3jjB1fa(1) AAS
>>9
こういう一を見て十を知った気になってる
奴がネットに多すぎる
38
(2): 2019/02/26(火)08:44 ID:2w8ef0wp0(1) AAS
本質を見てるなあ
だいすきミヤホン
39: 2019/02/26(火)08:45 ID:SJ09epGn0(1) AAS
THE老害
40
(2): 2019/02/26(火)08:46 ID:OsXBumPA0(1) AAS
>>6
これマザー3中止したときの対談だと思うから、当時の任天堂はモロに雑誌映えしないのが足引っ張ってた時代だぞ
64だけが3D空間を扱える性能を持ってたけど平面的なビジュアルだとPSが圧倒的に奇麗なイメージがあったからな
41: 2019/02/26(火)08:48 ID:g7lq17jZ0(1) AAS
動画評論家という言葉が出る前の対談か。深いな
42
(2): 2019/02/26(火)08:49 ID:oSfnU/Bo0(1) AAS
カラーウォーズがもともとあったのに
豆腐が撃ち合うところから始めたとか信じてて草ww
43: 2019/02/26(火)08:50 ID:i96LgfzY0(2/2) AAS
>>40
製品とは違う開発中の画面として、
完成イメージとして編集した画像を掲載用資料として提供してたってのもある
44: 2019/02/26(火)08:52 ID:Ca/hPOdC0(1) AAS
幹だけあってもそれは樹じゃなくてただの棒だって事からは目を背けちゃだめだな
45: 2019/02/26(火)08:55 ID:a4ftK9n1a(1) AAS
>>42
それ言ったらそのカラーウォーズの10年前に
64でマリオがインク銃でインク塗られたら負けってパーティーゲームがあったんだよなあ
46
(1): 2019/02/26(火)09:00 ID:mAlZdCzsa(1/9) AAS
>42
カラーウォーズ開発元による紹介「本作品はマリオサンシャインを元に発想を思い付きました。」
47: 2019/02/26(火)09:01 ID:qTl2J6Sbp(1) AAS
ガワ作るのは割と楽しいもんな。中身となると地味で根気のいる作業になる。
48: 2019/02/26(火)09:02 ID:lnBeOJFm0(1) AAS
なつかしい・・・ファイル一覧の表示高速化!とか
いって3日ぐらいかけて二分探索のロジック作ってはまった記憶ある
他の会社であんな事やったら滅茶苦茶怒られただろうなw
49: 2019/02/26(火)09:10 ID:T4BV76+wp(1) AAS
>>28
ドラクエ10だなあ
50: 2019/02/26(火)09:10 ID:dmHPZsmK0(1/4) AAS
「老害ガー」って言ってるけどそもそもこれ実際にMOTHER3でやらかしたことの反省会の時のだからな?
51
(1): 2019/02/26(火)09:12 ID:J7SohLgK0(1/13) AAS
>>46
任天堂にそう言わされたんだろ
52: 2019/02/26(火)09:21 ID:jIq30sver(1/2) AAS
スプラトゥーンの塗り、ダッシュ、潜伏、リロードを実現させたイカのデザインは素晴らしかった
機能性を備えてるからデザインが枝葉でなくて幹になってるのが凄い
53: 2019/02/26(火)09:21 ID:M/snrkJ0x(1) AAS
ストーリー、キャラデザ、グラが先に来て何を楽しませるゲームなのかが後に来るようなゴミはだめだと
54
(1): 2019/02/26(火)09:22 ID:mAlZdCzsa(2/9) AAS
>>51
じゃあカラーウォーズ開発時から既に任天堂が関わってたって事か

それならなんの問題もなくない?
55
(3): 2019/02/26(火)09:25 ID:J7SohLgK0(2/13) AAS
>>54
パクリ問題が発覚した後そう言わせたか、そう言ってたことにさせたんだろ
56: 2019/02/26(火)09:26 ID:BSaN3n/Za(1) AAS
絵は綺麗だけと、つまらない漫画ね
でも、ゲームやらない、漫画読まない人は絵でしか評価出来ない
ゲーム業界に必要なのは、ゲームやる予算決裁出来る経営層だよな
57
(1): 2019/02/26(火)09:26 ID:mAlZdCzsa(3/9) AAS
>>55
それってつまり任天堂が権利を握ったって事だろ?
それならそれでやはり問題なくない?
58: 2019/02/26(火)09:28 ID:ulIQaY6Kp(1/21) AAS
カラーウォーズが発売すらされてない事も何のハードで発売予定だったのかも知らなさそうだな。
59
(3): 2019/02/26(火)09:28 ID:J7SohLgK0(3/13) AAS
>>57
問題ないなら叩かれて無いだろ
権利握ったならちゃんとそれを公表して堂々とパクリましたって言えば良いじゃん
ちゃんと正直に言わないなら結局叩かれても文句は言えないだろ
60: 2019/02/26(火)09:29 ID:g0lX5B8t0(1/2) AAS
>>1
スレタイ見た瞬間スクエニの開発陣を思い出したわ…
61: 2019/02/26(火)09:30 ID:p3ZdCc1i0(2/6) AAS
狂人に何を言っても無駄だぜ
62: 2019/02/26(火)09:33 ID:mAlZdCzsa(4/9) AAS
>>59
叩いてるのは知らないからだろ
韓国人が、日本が既に戦中の労働者への賠償を終えてるのを知らずに
未だに賠償しろと喚いてるのと同じ

ただ無知故よ
63: 2019/02/26(火)09:33 ID:OHBf6pURM(1) AAS
FF15のおにぎりを見たときに真っ先にこのインタビューを思い出したが、どこで言ってたかは思い出せなかったわ。
そうか、マザー3開発中止のインタビューだったか。
64
(1): 2019/02/26(火)09:33 ID:Aga3SpXz0(1/9) AAS
>>55
陰謀論に走るなら叩いてる奴らが工作員だろで返されて終わらなくなるぞ
65: 2019/02/26(火)09:35 ID:TPRk/xdN0(1/2) AAS
>>55
お前が今やってるのがまさに幹がないのを誤魔化すために枝葉作ってることなんだがな
66: 2019/02/26(火)09:36 ID:73h6sfdsM(1/4) AAS
>>59
ゴキブリって本当にすごいなぁ
どうやったらそこまで見えない聞こえない出来るん?w
67
(2): 2019/02/26(火)09:36 ID:dmHPZsmK0(2/4) AAS
このインタビュー、枝葉にこだわりたい人がいるから本当はディレクターとプロデューサーがしっかり骨組みを作ってあげないといけなかったって話だからな
別に枝葉を作りたがるスタッフを責めてるわけじゃない
68: 2019/02/26(火)09:36 ID:0d/sbxIY0(1) AAS
田畑きいてるか?
69: 2019/02/26(火)09:37 ID:DQjEaEr3p(1) AAS
>>6
嫌い、じゃねーよwww女かっつーのwww
70
(1): 2019/02/26(火)09:37 ID:ulIQaY6Kp(2/21) AAS
カラーウォーズの動画ってPVでも何でもなくて開発者が「開発中止になったけど以前こういうソフトを作ってました」って個人的にアップしたものだぞ?w
どうせ糞ブログで洗脳された情弱なんだろうけど未だにこんなネタ持ち出す奴いるんだなw
71
(1): 2019/02/26(火)09:37 ID:g0lX5B8t0(2/2) AAS
>>67
…ますますスクエニを想起してしまった…
72
(2): 2019/02/26(火)09:37 ID:J7SohLgK0(4/13) AAS
>>64
終わらないってことはパクリ疑惑は否定しきれてないよね?
豚側としては疑惑を完璧に否定しないとダメだろ
つまり決着つかない状態に持ち込まれた時点で豚の負けじゃん
73: 2019/02/26(火)09:39 ID:EAda8LOL0(1/8) AAS
こういった本質の話,幹の部分を理解するのって結局は頭の良い奴の方が理解できる可能性は高くなるんだよね

例外はあれど,勉強ってのも教わった事の本質を理解してそれを応用できるかを問われる訳なので

色んな人を採用して大雑把に見るとやっぱり学歴がよい方が理解力や応用力が高い傾向になる
センスに依るデザイン系の部分も地頭が良い人材の方が要望にあわせたデザインを上げて来易い
74
(3): 2019/02/26(火)09:40 ID:J7SohLgK0(5/13) AAS
>>70
どういうつもりだ動画出したかにせよ
任天堂がそこからアイデアパクッたことには変わりないだろ
法的な問題とかでもなく、任天堂は自分で思いつかずパクることしか出来ないってことが問題で叩かれてるんだから
何の擁護にもなってないよ
75: 2019/02/26(火)09:42 ID:dmHPZsmK0(3/4) AAS
>>71
実際このインタビュー中岩田も宮本も「3を作るという前提ありきで、3Dならなんでも出来るし、なら3Dにするべきだって幻想に囚われてた」って何度も言ってるからね
現世代機で性能がどんどん上がっていってまた同じ病気に罹ってるところが多い気がする
76
(2): 2019/02/26(火)09:42 ID:R5eZV04Rd(1/4) AAS
>>33
>スクエニで例えるならゲームの根本部分を考えるべき野村が本来するべき仕事をしてない
FF7R絡みでぴろしが愚痴ってたのが
「最初に出された修正点が"アスファルトの粒を細かくすること"」
だった記憶、見事に枝葉だな

>FF13のライトニングさんが重力を自在に操る
実際に自由に重力を操ってたのは
省2
77: 2019/02/26(火)09:43 ID:73h6sfdsM(2/4) AAS
>>74
クソワロタw
ホント一回でええからお前みたいなゴキブリに会ってみたいわぁw
78: 2019/02/26(火)09:44 ID:l86HpnuV0(1) AAS
>>67
> このインタビュー、枝葉にこだわりたい人がいるから本当はディレクターとプロデューサーがしっかり骨組みを作ってあげないといけなかったって話だからな
> 別に枝葉を作りたがるスタッフを責めてるわけじゃない

発言の一部だけを切り出して印象操作するのは
マスコミとまったく同じやり口だな
79
(1): 2019/02/26(火)09:44 ID:h6lL6x7Z0(1) AAS
>>12
ゲハに俳優がいるとは
80
(1): 2019/02/26(火)09:44 ID:mAlZdCzsa(5/9) AAS
>>74
つまりスプラトゥーンでカラーウォーズをパクった任天堂が悪くて
カラーウォーズでマリオパーティ2のインクシューティングをパクったカラーウォーズ開発も悪いってことか
81
(1): 2019/02/26(火)09:44 ID:GjnnbTTLM(1) AAS
ソニーはやたら草の数とかにこだわるよなあ
その割にはPCと比べるとゴミみたいな結果だけど
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