強い香具師と弱い香具師の差を研究するスレ (716レス)
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14: ゲームセンター名無し 2002/10/13(日)22:11 AAS
>>12
どうするべきでしょうか?
15: ゲームセンター名無し 2002/10/13(日)22:23 AAS
とりあえず、初心者には速いかもしれんが、中級者に一番お勧めなのは
KOF98のゲーメストのムックを読むこと。
これにはキャラ攻略だけじゃなくて、KOFシリーズにおける対戦セオリー
が書いてあるんだが、これがかなりいい。
KOFの対戦における流れを理論的、かつ実践的に書いてある。
俺の場合、これの牽制の項を内容暗記できるぐらい読み返したし。

それなりにやり込んでるけどうまくないと思ってる人は是非手に入れて
読むといい。もう売ってないから手に入れるの難しいかもしれんが・・・
16: ゲームセンター名無し [age] 2002/10/13(日)23:01 AAS
一番大事なのは、「次に相手が何してくるか」がわかるかどうかだと思う。
そのために一番重要なのはやっぱHIT確認の正確さとスピード。
HIT確認できてる人は「この人この攻撃当たっても当たらなくても次出してるなあ」
とか「俺の○○ガードした後、必ず××で返してくるなあ」
とかよくわかるから覚えられる。
そうすると相手の行動を読むこともHIT確認してない人より正確に簡単にできる。
よくHIT確認もしないで読み重視とか言ってる人いるけどハッキリ言って無理。
ナンセンスだと思います。入れ込みはロマンなんかじゃない。
17: ゲームセンター名無し [age] 2002/10/13(日)23:11 AAS
まずガードが重要。防御の基本はガード。
下手に割り込むよりも、投げられてもいいから(下)ガードをする。
で、大事なのは投げられた(もしくはしゃがみガードを崩す技の)ポイントを覚えておく。
投げはジャンプで回避できるし、防御関係はキャラスレを見て研究する。
18: ゲームセンター名無し 2002/10/13(日)23:15 AAS
カイジじゃないけど、「勝利とは、具体的な勝算の上にある現実」
入れ込みや、追い詰められてのバクチ超必殺技で勝つ事もできるけど、
そういう奇跡は2度も続かない。続くなら相手が弱いと思うべき。
19: ゲームセンター名無し 2002/10/13(日)23:50 AAS
自分が何故負けたのかを理解して、それの対策を考え実践する。
ということが早くできる人はあまり負け越すことはない。
上級者ってのは、その対策っていうのを1試合ではなく、
1Rで見切ってきたりする。相手に、
「これだけやってりゃコイツには楽勝」と思われているようでは駄目。
俗にいう「引き出し」ってやつを攻撃面と防御面で多数所持する必要がある。
というか強い人ってのは明らかにソレ。
20: ゲームセンター名無し [age] 2002/10/14(月)01:42 AAS
あきらめない・我慢する、それ非常に大事。
自分の思い通りにならないのは当たり前。
負けた原因は相手(対策)、自分(対応・反応)の両方にある。
どちらが欠けても強くはなれない。
21: ゲームセンター名無し 2002/10/14(月)03:10 AAS
知識、反応、読み、対戦経験、相手の癖を見る力、技術、と何より負けたくない
気持ちとあの人に勝ちたいと思う気持ちが上達の近道かと。ある程度のところま
で上達すると、自分のいる環境というのも絡んでくるかと。
22: ゲームセンター名無し [age] 2002/10/14(月)03:25 AAS
そして自分を信じること!
自分を信じないやつなんかに、努力する価値なんてない!
23: ゲームセンター名無し 2002/10/14(月)03:41 AAS
このスレ見て感動した!
24: ゲームセンター名無し 2002/10/14(月)03:57 AAS
常に冷静に対処すること
熱くなったら負け

KOFの話ならば、ひたすら1キャラをやりこんで
「こいつは知り尽くしてる」ってやつがあると強い
例え劣勢でもそのキャラが回ってくると急に落ち着ける
25: ゲームセンター名無し [age] 2002/10/14(月)10:20 AAS
3D格闘ゲームと違う点は、2D格闘ゲームは、
個々の技の差し合いや確定反撃の知識よりも、
自分の間合い(自分のテリトリー)を維持できる事と、
ゲージ等の運用における試合の戦略性、
無敵技を絡めた攻守の切り替えにあると思う。

このキャラ(ラウンド)は負けるかもしれない。
ならば次につなぐ為にゲージを溜めよう、とか、
こいつは仕掛けのポイント、例えばブットバシジャンプ攻撃ガード後は
常にしゃがみガードなのかどうかを確認しようとか。
こういう戦略とかが生きてくる。
26: ゲームセンター名無し 2002/10/14(月)16:42 AAS
良スレの予感…
27: ゲームセンター名無し [age] 2002/10/14(月)21:34 AAS
1キャラを使い込む。いえるな。
確かに3D系のゲームと違って、どうしようもなく強いキャラが
出てきてしまうのは仕方が無いと思う。キャラが多いからね。
プレーヤーの数が多くバランスが良いといわれるバーチャと言えども、
キャラ差が出てきてしまうのだし。

キャラの差とかは、ゲージの運用とか、キャラの順番や役割とか
(こいつはゲージ溜め役・こいつは放出役という感じ)
工夫次第でキャラ差なんてまだまだ何とでもなると思う。
今の自分の持てる技術ギリギリまで絞り込んで追い込んで、
最後の一滴まで絞り込んでも勝てない悔しさを味わった時にはじめて、
省4
28: ゲームセンター名無し 2002/10/14(月)21:52 AAS
自分の攻撃連携がどのようにして潰されてるかを
きちんと確認しないとダメと思う。

今日に限った事ではないのだけれども、よく見る光景として、
タクマや紅丸などの2Bからの連続技が強く、めくりやすいキャラを相手にして、
 2B何発か→めくりジャンプか小ジャンプ→空かして2Borジャンプ攻撃
という、いわゆるループを食らいまくってた香具師がいたのね。
で、そいつが怒ったのか同じようなキャラで同じような戦法を取った。
ところが立ちAとかで簡単に止められてるのね。
でもそいつは、自分の攻撃連携が止められたのはマグレと思ってるのか、
また同じ事を繰り返して、同じように落とされてる。
省2
29
(1): ゲームセンター名無し 2002/10/14(月)22:03 AAS
大門よく使うのですが、よく攻略サイトにあるように、
立ちBや立ちDで牽制して、相手が黙ったら近寄って投げる!
というのを実践しているつもりなのですが、
立ちB出せば相手にジャンプされ、立ちDを出せば足払いを食らってしまいます。
今までというか、KOF2001でもそんな感じでして、
例え他のキャラに変えて、牽制→動かなくなったら近寄って攻撃、
というのをやってるのですが、なぜか勝てず、負けそうになったら
ダッシュからの前転で近寄って投げ!とかで何とか勝ってる感じです。
上手い人なんかを見てると、まったく同じキャラなのに、
自分とのヒット率が全然違うのです。動きは似たようなものだと思うのですが。
省1
30
(2): ゲームセンター名無し 2002/10/14(月)22:05 AAS
まあ聞いとけ
偉そうに解説しまくってる香具師が大勢いるけど果たしてそいつらは本当に上手いのかと?
戦術なんてものは少しKOFを知ってればいくらでも理想を語れる
雑誌やネットで研究しまくれば知識だけは増えていくだろう、もちろん知識も必要だ。
しかし本当の強さはセンスと経験値に限ると言っても過言ではないだろう
上手くなりたいなら実戦が全てだ、強い奴のプレイを直に肌で感じて
自分のものにしていくのが一番てっとり早いぞ
このスレの博士どもの意見なんぞ頭の片隅に置くくらいで十分だぞ
31: ゲームセンター名無し 2002/10/14(月)22:46 AAS
>>30
理想でもいいんじゃないの?間違ってはいない訳だし。
センスと経験値ってのには同意する。
32
(1): ゲームセンター名無し 2002/10/14(月)22:48 AAS
大門でいくけど、昔は相手が飛びそうなら遠Dで、
地上にいる・しゃがみガードしているなら遠Bという感じだった。
で、同じ感じで負けてて、もうだめぽ状態だった。

何がダメだったかというと、その技を出す意味とか、その技の特長とか、
出した後相手がどういう行動をとりやすいとか、スカったらどうなるかとか、
そういうのをまったく考えてなかった。
遠Dはジャンプしそうな相手には強いけど、しゃがんでる相手には無力。
という事は、この技を出せば足払いを「誘える」けど、食らう可能性も高くなる。
遠Bはしゃがみガードを誘えるけど、ジャンプ攻撃を食らう可能性も高くなる。
書いててよくわかんないけど、こんな感じなのです。
省8
33
(2): ゲームセンター名無し 2002/10/14(月)22:50 AAS
>>30
若いな。
センスと経験値という、感覚的な表現をなるべく排除したのが、
ここのこんな感じの結果だと思うのね。
どうやって上手くなったか?上手くなってきたか?
名選手が名監督とは限らないのと同じで、
上手い奴が上手く人にヒトに伝えられるとは限らないものなんで。
経験というのを上手く表現してると思うよ、ここは。
私にはここにある意見は経験から来る体験だとは思う。

私はゲームセンスは無いと思うよ。間違いなくセンスは無い。
省9
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