[過去ログ] ダンジョン自動生成 (1001レス)
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(1): 2005/11/23(水)14:34 ID:WfH5re/8(1/2) AAS
隣の部屋への角曲がりが必ず0か2。時々1だけってのが気になった。
545: 534 2005/11/23(水)14:48 ID:kWiJPdQk(1) AAS
ごめんなさい、勉強不足でグラフィック関係はOpenGLの簡単な機能しか使えんのですorz
でも、333MHzでも致命的にはならない程度って、これ結構軽いんだなぁ。
実際のゲーム上ではプレイヤーの周囲数マスしか描画しないから少しは軽くなりそう。
と見せかけて、キャラ描画がもうちょっと重くなると思うから結局、大して変わらなそうな予感。
とりあえず、システム的にはシレン寄りな物を作りたいと思っとります。

>高さうんぬん
今の所、そこまでやる気は無いです。無意味に複雑になりそうで……。

>>544
そう云うもんだと思って気にしてなかったけど、気になるかなぁ?
一応内部構造的には絶対に二回曲がってるんだけど。
省2
546: 2005/11/23(水)15:07 ID:WfH5re/8(2/2) AAS
見た目的には問題ないよ。ただ、全体マップを知らない状態で遊ぶ場合
「2回曲がったから次は部屋だな」と考えられるのがネック。

ランダムダンジョンなのに、先がわかるのは矛盾してるし、楽しさも半減すると思う。。
547: 540 2005/11/24(木)03:55 ID:y3U8hG2U(1) AAS
一応言っとくけどただ動かすのに下手に固まったりしないという事で、多分遊ぶとなると無理だけど
そもそもあのスペックで3Dやる方がどうかと思う、自分で。
やってみるもんだなと思ってますけど。

わざわざ3Dで作ってらっしゃるんだから高さがあるのかなと思いました。
548: 2005/11/24(木)15:09 ID:asE/gb2e(1) AAS
ローグギャラクシー
外部リンク:www.playstation.jp
549
(1): 435 2005/11/24(木)19:03 ID:anQWpv+g(1) AAS
まだこのスレあったのか。
久しぶりに来たのでソース公開します。
コメントがないのは何をやってるか忘れたからだ。
ショボイが我慢してくれ。

外部リンク[zip]:tell-me.sakura.ne.jp
550: 2005/11/24(木)23:02 ID:HkZy/vDr(1) AAS
>>549
イタダキマシタ、操作に慣れにくいがドンドン進むまっすぐなルートも良いな
551
(1): 534 2005/12/07(水)00:54 ID:kBco8a8d(1/2) AAS
外部リンク[zip]:www.ismusic.ne.jp

メインの生成アルゴリズムは殆ど変えてないけど、
水路やら、通常以外の形の部屋やら実装してみたので再投下してみますね。
何か他にも要らん物が色々追加されてるけど。

グラフィック部分はあんまり突っ込まんで上げてください。
一応その内作り直すけど、多分アブストラクトさはこのまま。

というか、マップが常に中央表示だとちとうざい罠。
552: 2005/12/07(水)02:47 ID:8X449zL/(1) AAS
>>551
おお! すごいですね。
かなり遊べます。
ちゃんと装備した剣や盾がグラフィックに反映されるのもいいですね。

1つ気になったのですが、アイテムや罠が地面に埋まったり現れたりします。
アイテム等を地面よりも少し浮かしてみてはどうでしょうか?
553: 2005/12/07(水)18:14 ID:kBco8a8d(2/2) AAS
あれ? 埋まってますか?
既に地面から浮かせてるはずなんですが。
キャラが重なった時にちらつくのだったら、影が同じ高さなせいです。後でずらしときます。

後、壁の中とか、出口の無い狭い場所でアイテムが埋まりきった状態でからアイテム投げたりすると、
落ちる場所を探しつづけてフリーズしますので気をつけてくださいorz
554
(1): 2005/12/13(火)21:36 ID:KrR92/qW(1) AAS
>>534
いい感じの出来上がりだね。
グラフィックとかどうなるのか気になるねw
あと操作系がマウスになるとうれしいかなぁ。
555: 551とか 2005/12/25(日)20:25 ID:zs139kFu(1) AAS
何か色々と弄くってます。それなりにゲームらしくはなってきたと。
と言うか、何気に細々と更新してるんですが、
生成部分はあんまり弄くってないので、こちらでは報告しておりません。
以前のサイトの残骸を再利用してみたので、興味ある方は偶にこちらでもチェックしてやってください。
外部リンク:f9.aaa.livedoor.jp

それと。アイテムが埋まる件に関してですが、何やら
「カメラを離す=座標が縮小される」時にほぼ同じ距離になってしまう為に起こるようです。
今の状態ではかなり離すと埋まっちゃいますが、完成品では埋まるほどカメラを離せない仕様になると思うので放置しておきます。

>>554
マウスは勘弁。
省4
556: 2006/01/10(火)18:03 ID:N1cqXTPc(1) AAS
久々に除いたら、敵とアイテムが増えとる (・∀・)

バランス調整はまだまだ先の話なんだろうけど
アイテム拾う前に、ほぼ確実に複数回死ねますな (ノ∀`)
557: 2006/01/28(土)00:22 ID:ZtE7P/op(1) AAS
保守・・・
558: 2006/02/03(金)04:11 ID:05QR0MCn(1) AAS
亀レスかもしれんが…
Rogueのような直線的な部屋の配置は、フロアを直線的に9つに区切っていることに由来するわけだ。
つまり直線的な部屋の配置を避けたいなら、最初にフロアを切り分ける段階でランダムな位置、大きさの区画に切るようにすればいいのではなかろうか。
ちょっとそういう方針でコード書いてみるわ。
559
(2): 進可 ◆Sinka1my5k 2006/02/03(金)22:17 ID:+KmvgtIx(1) AAS
前に地上マップの自動生成が話題になってたが、なんとなく思いついたので仮で作ってみた。
これが生成マップ
画像リンク[png]:gamdev.org
んでこれが本体
外部リンク[lzh]:gamdev.org

やってることは極単純。
 全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。
 同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。
この二つのみを数百回繰り返す。

んで、最後に凸凹をスムーズにして完成。
560
(1): 2006/02/03(金)23:41 ID:F7jxtwgn(1) AAS
>>559
ちょっと凄いもの見たかも
それ論文書ける気がする

海と陸地の浸食スピードを変えるとよりリアルになるかもしらんね
561: 2006/02/04(土)00:45 ID:HTt9+uv8(1) AAS
>>559
面白いな、これでランダムに出来た国どうしの国取りゲームでもつくってみっかな
562
(1): 2006/02/04(土)04:07 ID:FVzcwpvl(1) AAS
すごい、けどサンプルがちょっと形を変えたアレフガルドだ。
ただそう見えただけです。
563: 2006/02/04(土)11:04 ID:bUq83S+3(1) AAS
面白い!
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