ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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1
(6): 02/04/13 13:07 ID:eiAxwjws(1/3) AAS
今まで自分はPCのアプリ屋をやっておったのですが、
最近、訳あって3Dゲームの開発に携わるようになりました。
で、昔からゲーム作ってる人等を見ての正直な感想、
1・「お前等レベル高い!」
2・「なんでそんな事知ってるの??」
って感じでした。今までゲームプログラマを馬鹿にしてたんですが、
撤回します。
特に2ですが、ゲームプログラマの人達は、僕が本やらWebやらで調べても
全然分らなかった事を知っていたりするので不思議です。
日本のソフトウェア開発レベルは低い、と言われていますが、そうでもない
省1
66
(4): 02/08/10 01:18 ID:UwQgR2jU(1) AAS
勉強なんてしようと思わないからできないだけ。
どんなコードかいてても自分から勉強しようと思えばいつだって勉強になるよ。
たとえば、どうやったら生産性を高めれるか?とか
移植しやすくするにはどうかけばいいのか?って
常に考えながらコードかいてれば自然に勉強になる。

ツール作るときだってクラス図とかアーキテクチャを最初に全部設計して、
練りに練りまくってからコーディングしてるよ。
もちろん、コードかいてるうちに悪い部分が出てくるから、
なんで悪くなるんだろう?って考えてから修正を加えるし。

必要な機能を実装するためには一から勉強。
省7
72
(3): 02/08/12 00:45 ID:gxD4D442(1) AAS
ところでさ、じつはいまD3DX使わないで自分で数学の関数作って
バグ起こしてる上司がいるんだけど、うざくってかなわないんだよね。
そりゃそうだよね。だってあんた内積も外積も理解してないんだもん。
んで、自作メモリ管理クラスみたいなものなんか作ってマニュアルも書こうと
しない、わりにはソースコード解読して俺に使えってサ。死んでも嫌だよ。

んでさ、そいつエラーコードなんか大量に書くわけだけど、自分がつっかかってる
バグにはかすりもしないんだから、もうあきれるったらない。

んで、そいつのソースみるとオブジェクト指向すら理解してない感じ。
すべてのヘッダを一つにまとめてすべてのソースでインクルードしてるから
根がはっちゃって単体テストもできないでやんの。
省4
88
(3): 02/08/17 23:22 ID:??? AAS
>57
車輪の再発明・再生産が必要ないとしたら、
一体何人の首が飛ぶ事やら、、、

質の良い車輪を作る人がいそうな場所も、質の悪い車輪を
作る人がいそうな場所も、距離があってもそれなりに知れます。

//オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、
//いつだって貴重なソースはいろんな思惑とかも有りで閉鎖的なので安泰。

STL等もなぁ・・・
static staticであったなら、書きなおす必要もないかもね。

>何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。
省7
117
(4): 02/09/01 16:31 ID:emv4FjR0(1) AAS
>103と同じような経験あり。
といっても俺はデザイナーなんだけど。
うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。

それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、
デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。

同期のプログラマに聞いたら、
昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、
作らないんじゃなくて、作れないそうだ。
・・・なんだそりゃ。

学生時代、いっしょにやってた奴の方が、
省1
123
(3): 02/09/01 17:59 ID:??? AAS
自分が楽をするために仕様を制限するプログラマはいるね。
142
(29): 02/09/03 00:35 ID:ELMH1ABY(1) AAS
>>138
正確には「作りたくない」だろうね。
WindowsGUIやMFCなどの知識を習得するのが面倒なのだろう。

個人的に思うのは、ツールプログラムを軽く見ている奴が多すぎ。
ツールなんて誰でも作れると言いつつ、まともなツールを作ったことのない奴がほとんど。

いくら高度なシステムを作っても、インターフェイスがテキストベースで
デザイナーやプランナーに負荷かけて効率や品質落としているようでは意味無いし、
なんで昔からのゲームプログラマはプログラム内容にしか目を向けず、
開発プロセス全体の効率化を考えないのかな・・・。

これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを
省1
147
(3): 138 02/09/03 02:29 ID:??? AAS
>>142
不思議な事を言われているような。
GUIの知識なんて そんな勉強せずとも作れると思うけどなぁ。

>>145の言ってる通り、分業が普通だろうし、
ツール作るプログラマーが普通にいるだろう。

もしもそう言う人が居ないなら、速急に作るべきですな。
166
(3): 02/09/04 00:31 ID:??? AAS
え、頂点カラーって、今時ダサい技術なんだ。
じゃ、いったいどんな方法使ってんの?
・・・あ、企業秘密か。失敬失敬(w
176
(3): 02/09/04 02:07 ID:oIlJt/Uu(1) AAS
ライトマップは今時普通なんだ。
マルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。

ツールプログラムは、経験ないなー。
エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。
ぐらいはやらされたけど。
ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。
264
(3): 241 02/09/08 19:11 ID:??? AAS
>>254
その通りだが、
皆、其の事を忘れてさ、最終結果の美味しい所だけ使っているのに
さも極めた風な発言をする奴が多いもので。
3Dがゲームの一部?傲慢だよ。3Dの一部をゲームに使っているんだよ。
ゲームPGって色々な技術を取り入れがちだから、
全てわかった風な口を聞く奴がおおいだよね。
270
(3): 142 02/09/08 21:20 ID:zlWfT7z1(1/6) AAS
ゲームプログラムは、データを作ることではない。
データを作ることがゲームプログラムであると勘違いしている奴のなんと多いことか。
我々が作るべきはデータを再生するシステムとデータを作成する環境である。

技術を道具として捉え、ゲームを目的とするプログラマは近い将来フェードアウトしていくであろう。
所詮はプログラムという道具が使えるだけのオペレーターに過ぎない。

これからは技術を目的として捉え、ゲームを表現の手段とする高い専門性を持った人材が必要とされるだろう。
そして体力と気力とコピペで乗り切ってきた、自称ゲームプログラマは淘汰されていくのだ。
328
(4): 326 02/10/06 11:25 ID:??? AAS
このあたりかね
外部リンク:giggle.cside6.com

>>327
いきなり 3D だと、覚えることが多くて面倒かも知れん。最初は 2D のシュー
ティイングか、単に上や右に進んでいくだけのジャンプアクションゲーム (スー
パーマリオやアイスクライマーのコア部分) ぐらいから始めると良いかも。
400
(3): 04/11/24 04:59 ID:9GZvAUUG(1) AAS
>399
今更2年半も前の>1のコトなんか気に掛けた上に、今の話の流れを
否定してどうしたいんだか。
別に誰も、この期に及んで>1が言わんとする解釈なんて話題とは関係ないのだが。
ま、空気嫁ってところだな。
453
(11): 2006/06/18(日)18:10 ID:xZmYH0FB(1) AAS
スレ違いでまことに恐縮なんですが・・・

僕は現高3でゲームプログラマーを目指しているのですが、進路について悩んでいます。

どのような大学を目指せばよいのか・・・是非現役の皆さんにご意見を受け賜りたく書き込み致しました。

理系大学というのは頭に入っているのですが、それ+αについてが分かりません。

こういうのを勉強できる大学
これは在学中に学んでおけ
省3
599
(4): 2009/05/12(火)00:27 ID:Xm1k2EhT(1) AAS
やる気無いのか何なのか知らんが、ゲームやったことあれば絶対にありえんようなもん
作った挙げ句に「仕様は満たしている」って言い張り続ける奴とか。
しかも「期限ギリギリだしもう直せない。」とか。氏ねよ。
企画の意図をくみ取った上で作って当たり前、その上で技術的側面からより面白くする
提案をするのがゲームプログラマだろうと。
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