ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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53: 02/04/14 14:11 ID:??? AAS
外部リンク[html]:www.remus.dti.ne.jp
54: 02/04/14 14:26 ID:??? AAS
STLから使わない部分だけ切り取ったようなテンプレートライブラリーは
使ったりしてるけどなー。
55: 02/04/14 14:29 ID:??? AAS
STLの場合、オブジェクトの生成や破棄が不明瞭なので、
テンプレクラスを自作しましたが何か?
56(1): 02/04/14 15:05 ID:??? AAS
漏れ、STLのソースはサラーとしか見てないからアレなんだけど
アレをそのまんまゲームに使うというのはチト難しいかなという印象。
単純にアロケータ自作して指定してやるだけでは全く問題の解決
にならないというか。結局、直にSTLのソースに手を加えるざるを
えない状況にぶちあたるのでわざわざ使うメリットが半減するというか。
ちょろっとしたツール作りには重宝しますが。
57(1): 02/04/14 21:04 ID:??? AAS
>>56
どこが気になるのか詳細キボン。
で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。他のところに手を加える必要が無いなら。
STLを使わなくても>>49みたいにチーム単位で基本的なアルゴリズムが共通して使われていれば
いいけど、何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。
多くのゲームプログラマは、質の悪い車輪の再発明をしていることに気づいていない
というのがのが現実。かな?
58: 02/04/14 22:15 ID:??? AAS
>>57
なんというか、わけの分かんない話を始める人だなぁ。
感覚のズレを肌で感じるよ。(学生さんということなら別に構わないよ)
>何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。
例えばこの辺の話ね、何時の時代の何処の四流ソフトハウスの話を
してるのかは聞かんけど、もし誰かの受け売りで書いてるんだとしたら
もう忘れたほうがいい。大小にかかわらず「いまどきのまっとうに
生き延びている所」はどこもそんなことをやっていないのだから。
絶滅寸前の珍開発スタイルを例に持ち出したところで、大半の人間は
「へ?」としか返事できんと思うよ。
省2
59: 02/04/14 23:41 ID:??? AAS
>>1はアレだ、「公務員」ってだけで警官と技官を一括りにするタイプだな(藁。
求められる能力が全然違う。
60: 02/04/14 23:49 ID:??? AAS
えぇと、自分もついでにSTL云々の話にもコメントさせてもらおっかな。
あれを『改造してまで』ゲームそのものに使う魅力は少ないよ。
例えばの話、それによって「信頼性を維持しつつ保守の手間を減らせる」
という人間がいるとしたら、それは弄くるのが好きな個人であったり、整備された
リソースがよほど乏しい小規模で新興の(PCゲー)ソフトハウスのスタッフであったり
そういうマイナーな存在になるはずだよ。
他の選択肢(例えば社内リソース)のほうがよく整備され信頼できるという
事情があれば、当然(STLを改造してまで)わざわざ使わせるわけないわけで
実際そういうケースのほうが遥かに多い。
活用するとしても、ソースを眺めていて良い所があれば参考にするとか。
省3
61: 02/04/15 01:24 ID:??? AAS
>で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。
>他のところに手を加える必要が無いなら。
そう。それはおまえさんは趣味でやっているのだからそれで問題ないんだよ。
個人で好きなライブラリを好きな時に好きなように使おうと誰も困らない。
それだけのことさ。
62(2): 02/08/09 23:51 ID:ziHwo70.(1) AAS
ゲームプログラマっていつ勉強するんですか?
夜中に少ない睡眠時間をさらに削りながら勉強するんですか?
63: 02/08/09 23:55 ID:??? AAS
>>62
すごい睡眠時間削ってる(;´Д`)
64: 02/08/10 00:59 ID:34Pck3nY(1) AAS
>>62
やったこともないような仕事を任され、
それを完成させる為にリアルタイムで、
勉強する。それを繰り返して成長していく。
こんな感じ。
65: 02/08/10 01:06 ID:??? AAS
新人社員で1ヶ月でコンパイラつくれとか言われるって本当ですか?
66(4): 02/08/10 01:18 ID:UwQgR2jU(1) AAS
勉強なんてしようと思わないからできないだけ。
どんなコードかいてても自分から勉強しようと思えばいつだって勉強になるよ。
たとえば、どうやったら生産性を高めれるか?とか
移植しやすくするにはどうかけばいいのか?って
常に考えながらコードかいてれば自然に勉強になる。
ツール作るときだってクラス図とかアーキテクチャを最初に全部設計して、
練りに練りまくってからコーディングしてるよ。
もちろん、コードかいてるうちに悪い部分が出てくるから、
なんで悪くなるんだろう?って考えてから修正を加えるし。
必要な機能を実装するためには一から勉強。
省7
67: 02/08/10 01:36 ID:Wsz6IMmw(1) AAS
>>66
感動しますた。
68: 02/08/10 01:57 ID:??? AAS
基本を修得しておけばいくらでも応用が利くってことさ。
応用を丸暗記してるだけじゃテンプレートにしかならないってことさ。
あと、技術者なら厨房レベルの英語はできるようになっておけよ。
「資料が英語なんで読めません!」と真顔で返すなよ・・・
69: 02/08/10 03:40 ID:??? AAS
>66
目から鱗だね
70: 02/08/10 06:08 ID:??? AAS
>>66
そんなあたりまえのことを張り切って言わなくても・・・
71: 02/08/10 11:16 ID:??? AAS
>>66
>技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで
>使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w
禿同。で理解するとこんなことやあんなことにも使えるな
というのが思い浮かんで嬉しくなってくる。
72(3): 02/08/12 00:45 ID:gxD4D442(1) AAS
ところでさ、じつはいまD3DX使わないで自分で数学の関数作って
バグ起こしてる上司がいるんだけど、うざくってかなわないんだよね。
そりゃそうだよね。だってあんた内積も外積も理解してないんだもん。
んで、自作メモリ管理クラスみたいなものなんか作ってマニュアルも書こうと
しない、わりにはソースコード解読して俺に使えってサ。死んでも嫌だよ。
んでさ、そいつエラーコードなんか大量に書くわけだけど、自分がつっかかってる
バグにはかすりもしないんだから、もうあきれるったらない。
んで、そいつのソースみるとオブジェクト指向すら理解してない感じ。
すべてのヘッダを一つにまとめてすべてのソースでインクルードしてるから
根がはっちゃって単体テストもできないでやんの。
省4
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