[過去ログ] PCエンジン総合スレッド Part83 (1002レス)
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972: 06/04(水)00:20 ID:60/XVHoP0(1/12) AAS
この板はゲハ寄り(MDとの比較など)の話題メインなので個別ソフトの話をしたければ家ゲーレトロ板のスレを使いたまへ
そもそもPCEのハードの話はだいたい全てやり尽くされてて後は超細かい動作仕様をあーだこーだ言うくらいしか残ってないのでこの板でやる必要もない
978: 06/04(水)06:00 ID:60/XVHoP0(2/12) AAS
>>975
お前は馬鹿なのか
979: 06/04(水)06:05 ID:60/XVHoP0(3/12) AAS
ときメモのゲームシステムがPCエンジンの数値シミュレーションゲームの中でも最も複雑なパラメータの動きで成り立ってることを知らない愚か者がまだいたとはな
(メモリベース128を使うゲームはオブジェクトが多いというだけで個別のパラメータ内容はそんなに複雑じゃない)

やはり当時の水準では斬新すぎるほど突き抜けたギャルゲをよりによってコナミのシューティングスタッフが本気出して作ってしまったのがある意味歴史の不幸だった
PCゲの人間にはこれを(ギャルだろうとなんだろうと)作れなかったんだよ
980
(1): 06/04(水)06:11 ID:60/XVHoP0(4/12) AAS
>>974
まあ、建付けはコナミファンの高校生が勝手に作ってみたら出来が良すぎて賞を取ってしまったとかいう半ばギャグのような経緯で成立してる非公認外伝だからな
現在のコナミの立場でも正史ではないことになっとるよ
惑星グラディウスには可変機体という概念自体が基本的に存在しないから当然ではあるが
982: 06/04(水)06:33 ID:60/XVHoP0(5/12) AAS
当時、雑誌の関係者はときメモの仕様書を見せてもらってる人もいたはずで、その複雑なパラメータの動きは一言で説明できないんだが、雑誌の方にも各ヒロインがどれだけの固有設定(マスクパラメータ)を持っててそれと主人公(プレイヤー)の基礎パラメータ等との兼ね合いで各イベントがどう動くかみたいな相関の記事はある程度深堀りして公開されてたと思うが、それが乱数に大きく頼らない(プレイヤーが選んだ行動の重みが強い)という点で、当時の(あるいは現在の安っぽい)他の数値シムとは一線を画していたことはビデオゲームシステムの歴史に語り継がれるべきだと思う
攻略として複雑なフラグ立てを要求するシビアな(しかし結局は総当たりADVに等しい)ゲームと違って、遊び方の自由度がかなり大きかったわけだ
そしてヒロイン数が多くてイベント総数も多いので掛け合わせでとんでもない組み合わせの中から好きな攻略ルートを狙うことができるというわけで、単に全ヒロイン全イベントをとりあえず見ようとするだけで3ヶ月は遊べる代物になってしまっていた(PCE版は性能の問題で進行が遅めのため)
もちろんヒロイン無視して(あるいはハーレムローテーション失敗して)女々しい野郎どもを歌うのもやはり楽しい

30年後も声優ライブやれるようなコンテンツになってしまった原因を、実際にプレイしないとゲーム体験として絶対に分からんのよ、本当にこれだけはな
天外IIもイベント山盛りで頑張ってたけど、こっちも妥協ない異常な作り込みだったからこそ口コミで人気爆発したのは否定しようがない事実なのだ
まあ絵柄が気に入らなくてプレイしないのは別に間違ってないけどな
省1
983: 06/04(水)06:35 ID:60/XVHoP0(6/12) AAS
>>981
後にPC版も、あとPCE版は当然のように声優付いてたなプリメ
ほぼフルボイスだっけか
あれも適当に遊んでもかなり楽しい出来だったが突き詰めようとするとなかなか厳しい調整だった
984
(1): 06/04(水)06:44 ID:60/XVHoP0(7/12) AAS
まあ、絵柄の独特さでは当時も今でさえも相変わらず異彩を放つのが初代ときメモの不思議なところだと思う
当時の他のどのギャルゲやアニメの流行りのキャラデザとも違うのが個性として受け入れられたのはゲーマーの懐の深さかね
その後、ときメモのナンバリングとGSはスタッフが違うから順当に時代相応な普通によく見る絵柄に収束していってたように思う
985: 06/04(水)06:47 ID:60/XVHoP0(8/12) AAS
あと、ときメモの地味なすごさはフルボイスということだと思う
前述のようにイベントの組み合わせパターンが異常なまでに膨大でテキスト量半端ないのに、ちゃんと全部をADPCMボイスで喋るのである
収録すげぇ大変だったらしいしな
989
(1): 06/04(水)16:56 ID:60/XVHoP0(9/12) AAS
>>988
システムが斬新だったって言ってんだろ
人の話聞けよ
990
(2): 06/04(水)16:57 ID:60/XVHoP0(10/12) AAS
>>987
あれはどうやってたのかいまだに分からない
995: 06/04(水)18:19 ID:60/XVHoP0(11/12) AAS
そういえば俺の記憶によるとフォースギアは隠しゲームであることは設定上でもそうなってるけど、そもそもこれを作っていたことも開発中はボスに内緒で勝手にやってたとかいう逸話が…
ご存知のとおり開発が遅れてて(これだけの規模の超絶複雑なゲームだから当たり前)発売日も延期にしてもらって苛烈な現場だったそうだけど、コナミのゲームであることをどうしてもCD-ROMの中に刻んでおきたかったんだろうなあと思うのだった
996: 06/04(水)18:23 ID:60/XVHoP0(12/12) AAS
まあBGMが大小合わせて200曲超える(背景グラフィックも同様にめちゃくちゃたくさんある)のはPCEではこれだけだったと思うし、明らかに本気でやりすぎなんだけど、そうしなかったらここまで人気が出なかった可能性はあっただろうな
ボイスデータは当時CDからリッピングした奴もきっと多かっただろう…
特に例の超有名セリフとかな
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