[過去ログ] PCエンジン総合スレッド Part83 (1002レス)
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1: 02/03(月)17:40 ID:1/3eWALv0(1) AAS
PCエンジンの情報交換をするためのスレッド
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省1
922(1): 06/01(日)11:50 ID:mv2iA72M0(3/3) AAS
>>919
あ、すまん、書き方が悪かった
書き換え量が半分というのはメガドラのVDPが持っている能力の半分って事
半分になってもスーファミやPエンジンよりも高いんだ
PCエンジンはCPUの命令としてROM、CPU、VDC、VRAMの順にデータを送る方式だからCPUクロック依存
ROM-CPU-VDC間が8bitでVDC-VRAM間が16bit
メガドラはVDPの機能だからROM、VDP、VRAMの順にデータを送る方式でVDPのクロック依存
省5
923: 06/01(日)13:51 ID:7ixEa/2y0(1) AAS
お前さんが真面目なのは別に良いけど、そいつはただの荒らしだからまともに相手するだけ無駄だぞ
NGした方がいい
924: 06/01(日)14:14 ID:xo+9w0lF0(1) AAS
他人の書き込みにタカるだけで中身がないカスの便乗荒らしが、便乗元から梯子を外される様は正直笑った
925: 06/01(日)14:25 ID:OlDRn41U0(3/4) AAS
天外魔境IIをやりたくなってきた
926: 06/01(日)17:50 ID:+pogYncJ0(4/5) AAS
>>917
たぶん16は特に要らんかった
TGだけで十分に固有名詞になるし、コアグラ2やMD2のように後でバージョンアップ数字付けるオプションも残せただろうし
927: 06/01(日)17:58 ID:+pogYncJ0(5/5) AAS
>>922
ノーマルPCEもSGもVRAMへのアドレスバスの1本を実質使わず15bitアドレスしか取れてない、本来は64kワードで128kBのVRAMを扱えるのだ
これはPC-FXでようやくフル搭載が実現するがその頃にはVDC性能が既に時代遅れすぎて、メモリ多くてもあんまり意味無かった
928(2): 06/01(日)23:02 ID:q4StouSH0(1) AAS
PCEのR-TYPEは6面にボスを追加するな
コンティニューくらい自由にさせろ
929: 06/01(日)23:02 ID:OlDRn41U0(4/4) AAS
今日もPCエンジンの大勝利でしたとさ
めでたしめでたし☺
930: 06/02(月)00:01 ID:W7YbFhfS0(1) AAS
勝ったところでスレ完だな
次スレ無しで
お疲れ(^^)/
931: 06/02(月)00:35 ID:PRVy3z040(1/5) AAS
>>928
でもコンティニュー回数制限が業界内に定着するきっかけになった
932: 06/02(月)03:54 ID:wvYh3oCl0(1/4) AAS
PCエンジンはファミコンに勝てたと言えるかどうかも実は怪しいよ
なんせミリオン出せてないしな
933: 06/02(月)06:34 ID:c5CzFaFG0(1/4) AAS
ファミコンの勝つのは無理っしょ
多分スーファミですら勝てない領域じゃね?
934: 06/02(月)07:12 ID:mTEbUaL30(1/3) AAS
単に販売台数だけならPS2が1番なんだっけか?
なにで競ってるんだか
935(1): 06/02(月)14:37 ID:AnOX3teE0(1) AAS
>>928
コンティニュー回数はタイトル画面で
増やせたはず(裏技)
無敵?が出来る記述があるけど
確認はしてない
936(1): 06/02(月)14:42 ID:hoRCanSQ0(1) AAS
>>935
ボタン連打で増やせるが、連射パッドの性能で回数が変わってくる
937(1): 06/02(月)15:26 ID:YNuM2bh90(1) AAS
>>936
懐かしいな「バッ活」の記事見ながら
純正連射パッドカッターナイフで
パターンカット、ICに半田付けして
連射スピードupさせた奴使ってた
純正のスティック持ってたけど
レバーの反動で弾除け失敗
省6
938: 06/02(月)17:26 ID:wvYh3oCl0(2/4) AAS
ゲーム機は売り上げで競う以外はオタク論争にすぎないからな
パソコンならホビーマシンとしてスペック比較やそれを活かしたデモプログラムなんかで技術を競うこともできるが、ゲーム機は市販ゲームやるためのものでしかない
まあ、ときメモだけはIPとして他の多くのハードに勝てたか
売上本数で測れない領域で日本のゲーム史に永遠に残る金字塔になったから
939: 06/02(月)17:42 ID:kMCL/V0j0(1) AAS
たしかにときメモだけは日本のゲーム史に永遠に残る金字塔になったよな
永遠に残る金字塔が誇らしい
940(2): 06/02(月)17:51 ID:4v7n0Omg0(1) AAS
パーティーゲームというか多人数対戦やCD-ROMでの演出を他機種に先駆けて実現しただけで十分誇りだと思っている。
自分が作ったわけではないから正確にはいち早く楽しめたことに感謝してしてるだけど
941(2): 06/02(月)18:50 ID:mTEbUaL30(2/3) AAS
ときめもなんかをやるぐらいならエロゲーやってた方が数倍マシだ
っていう思いで未だにやったことがない
そんなに誇れるほどのもんなんかいな?
942(1): 06/02(月)18:53 ID:c5CzFaFG0(2/4) AAS
>>937
ターボパッドの高速は20回/秒だけどパターン変更で30回/秒にできるんだよね
ギャラガ88のエキストラモード?は弾幕張れて楽しかったな
ちなみに連射をRUNボタンにも使えるように改造してショットとポーズ連射を同時にやると
連射してるのに貯め打ちゲージも貯まっていってしかもスローモーションだから劇的に簡単になるw
943: 06/02(月)18:55 ID:PRVy3z040(2/5) AAS
女にモテるために男を磨くというのをゲームに落とし込むのはそれまでありそうでなかったからな
944: 06/02(月)18:56 ID:c5CzFaFG0(3/4) AAS
>>940
多人数プレイゲームはナムコが頑張ってくれたおかげでより楽しみが増えてたなぁ
ワールドコートの4人プレイが楽しすぎた
945(1): 06/02(月)18:56 ID:PRVy3z040(3/5) AAS
>>942
アベパ3でもやれるのかな、ショット・ポーズ同時連射は
946: 06/02(月)19:26 ID:FTfB47O50(1) AAS
>>941
ときメモに手を出したら人として終わり、という思いから、未だにプレイしたこと無いな。
947(1): 06/02(月)19:34 ID:PRVy3z040(4/5) AAS
そのころに10代前半だと無意味な硬派キドリしちゃうよね
948(1): 06/02(月)20:58 ID:c5CzFaFG0(4/4) AAS
>>945
30回/秒のポーズ連打とショット連打が出来れば同じ現象は起きるんじゃないかな?
ポーズ連打が出来ない場合は改造するしかないけど
949: 06/02(月)21:39 ID:PRVy3z040(5/5) AAS
>>948
アベパ3はRUNかSELECTの機能を切り替えて割り振れる「IIIボタン」があるから、ポーズ連打自体はできると思う
950: 06/02(月)21:49 ID:kM5yqaDf0(1) AAS
>>940
俺は3大RPG天外魔境を生み出したハドソンが誇らしい!
951: 06/02(月)23:23 ID:umuMFgbM0(1) AAS
>>947
女とマトモに付き合ったことも無いようなキモオタに年は関係ないんでない?
むしろ年取ってたほうが開き直ってるのが多い分、タチ悪そう
952(1): 06/02(月)23:32 ID:wvYh3oCl0(3/4) AAS
>>941
往年のPCエロゲ好きには合わないかもしれん
なにしろときメモのメインは高校生活シムだからな
全然女を相手にしなくてもいい(嫌われムーブし続けてもいい)エロゲなんて当時のスキームではほとんど存在できないだろ
ちょっと別の人生を体験したくなった奴がプレイすることに意味のあるゲームだから。
953: 06/02(月)23:41 ID:wvYh3oCl0(4/4) AAS
ゲームとしての異様な作り込み(情報密度)はゲーマーなら死ぬまでに一度は見ておいたほうが良いよ
PCEで天外IIと並び立つAAAタイトルはこれだけ(当時まだそんな用語は無いが)
売り出し中のSwitchリマスター版は元がPS版で難易度緩い(しかし絵は綺麗)から、PCEmini版がオリジナル初出の焦熱プレイを最も快適に味わえるベストじゃね
Ootakeでもいいし
エロじゃないギャルゲで人生観を変えられた奴らが軽く十数万人以上いたという事実の理由は実際に自分で手探りでプレイしてみないと分からんはず
954(3): 06/02(月)23:42 ID:mTEbUaL30(3/3) AAS
>>952
そういう捻くれた視点はいらんよ
女の子と仲良くなって付き合うゲームだろ?
そうしなくても良いってだけで、やる奴の99%はそれが目的だろうよ
955(1): 06/03(火)01:31 ID:hbsWmlJU0(1/4) AAS
>>954
やりゃ分かるよ
デートコマンドとか使わなくても面白いから
956(1): 06/03(火)07:56 ID:+B7WkrGma(1) AAS
>>954
初代はそう思って始めたら実はしっかりゲームになってることに気が付いておおってなるゲーム
957: 06/03(火)09:50 ID:hbsWmlJU0(2/4) AAS
まあ電話するのも大事なイベントだからある程度ルールに慣れると今度は出会ったヒロインに片っ端から掛けまくることになるけどね
別にラスボスを倒すとか攻略法とか考えなくても毎日適当に過ごすだけで妙に面白くなるように出来てる
作った人達マジで天才だよ
958(2): 06/03(火)09:55 ID:I2+A4WCe0(1) AAS
>>955
そういう言い訳が1番要らない
恋愛ゲームなのに恋愛いらない、エロゲーなのにエロいらない
とか言うやつは他ジャンルでも一定数いるよな
>>956
ゲーム自体がしっかりしてるって部分は否定しない
959: 06/03(火)12:18 ID:ROlhmM/m0(1) AAS
エアブラスター、
おもしろかった
960(2): 06/03(火)12:25 ID:N0MiYpgE0(1) AAS
>>954
俺らゲーセンあがりのゲーマーはPCEユーザーの中で硬派集団だから😤
ときメモなど一切興味無しだな😤
ときメモ大好きお前らキモオタと一緒にされて友達に噂とかされると恥ずかしいし
961: 06/03(火)20:56 ID:CXbbdDa40(1) AAS
当時のオレは性欲の塊だったからHまで行けない恋愛ゲームには全く興味が持てなかった
だから、ときメモ派にはなれなくて同級生派なんだ
962(2): 06/03(火)21:34 ID:Db+ohwE70(1/2) AAS
>>960
ハドソンが作ったユナシリーズは?
963: 06/03(火)21:40 ID:bNtKNFKr0(1) AAS
ときメモは画風にときめかなくてな
もっと可愛くならなかったのか?
コナミ専属のデザイナーだとしても
もっと上手いヤツいただろ
964: 06/03(火)21:54 ID:7pWXp2+P0(1) AAS
>>962
ユナたん、まじエンジェル!最高かよ!尊すぎて、毎日ユナたんのことしか考えられないんだが!?ユナたん、まじ愛してる!!
965: 06/03(火)22:37 ID:Db+ohwE70(2/2) AAS
>>958
PCエンジンではなくPC98のエロゲーだけどバルキリーはエロゲーとしてではなく格ゲーとして良い出来で感動した。
966(1): 06/03(火)22:41 ID:LChOM9740(1) AAS
ときメモは声優がアイドル化する切っ掛けのゲームな印象
967: 06/03(火)22:43 ID:hbsWmlJU0(3/4) AAS
>>962
個人的にはREDのゲームは本当に相性悪い
出来は良いけど面白くない
968(1): 06/03(火)23:06 ID:hbsWmlJU0(4/4) AAS
>>958
やらなきゃ分からんということだけ言えば十分なのだときメモは
プレイ実況見てたら分からんよ
自分でやりたいようにやってみて初めて恐ろしいほどに面白さを追求している姿勢が分かるように作られてる
しかもゲームシステムが一見ものすごくゆるいという心理トラップまである
(比較すると当時のPCギャルゲで同級生とかプリメとか卒業とかはかなり渋く調整されてる)
969(1): 06/03(火)23:53 ID:Gug3Fmyc0(1) AAS
ゲーセン上がりならフォースギアにはときめくやろ
970(2): 06/03(火)23:54 ID:DrVrMQRD0(1/2) AAS
>>960
つ ワンダーモモ
971(1): 06/03(火)23:56 ID:DrVrMQRD0(2/2) AAS
踏んでしまった
次スレ不要論出てるけどどうするの( ;´・ω・`)
972: 06/04(水)00:20 ID:60/XVHoP0(1/12) AAS
この板はゲハ寄り(MDとの比較など)の話題メインなので個別ソフトの話をしたければ家ゲーレトロ板のスレを使いたまへ
そもそもPCEのハードの話はだいたい全てやり尽くされてて後は超細かい動作仕様をあーだこーだ言うくらいしか残ってないのでこの板でやる必要もない
973(1): 06/04(水)01:31 ID:3e+sFYJZ0(1/4) AAS
>>966
ときメモPS1移植で火が付いた感あるよね
ただコナミ見解としては読み違えてた (ゲームが人気なんじゃなくて藤崎詩織が人気なんだよね?ってマジで行っちゃったらしい)
974(1): 06/04(水)01:32 ID:3e+sFYJZ0(2/4) AAS
>>969
グラディスの世界にガンダム系ロボット兵器が存在するってのを公式で示したんだっけ
975(1): 06/04(水)04:03 ID:5k+uPuke0(1) AAS
>>973
実際ゲーム自体はどうでも良い他の焼き増しクソシステムだろ
女の子とマトモにつきあった事もないキモヲタを2次元少女で釣って、
金さえ巻き上げられればそれで良かった
ここでゲーム内容が素晴らしいとか言ってる奴は見事にコナミに釣られたアホウだよ
976: 06/04(水)04:54 ID:u2NrKMhf0(1) AAS
>>971
建てなくていいよ
977: 970 06/04(水)05:51 ID:MryxAgu+0(1) AAS
了解しますた
978: 06/04(水)06:00 ID:60/XVHoP0(2/12) AAS
>>975
お前は馬鹿なのか
979: 06/04(水)06:05 ID:60/XVHoP0(3/12) AAS
ときメモのゲームシステムがPCエンジンの数値シミュレーションゲームの中でも最も複雑なパラメータの動きで成り立ってることを知らない愚か者がまだいたとはな
(メモリベース128を使うゲームはオブジェクトが多いというだけで個別のパラメータ内容はそんなに複雑じゃない)
やはり当時の水準では斬新すぎるほど突き抜けたギャルゲをよりによってコナミのシューティングスタッフが本気出して作ってしまったのがある意味歴史の不幸だった
PCゲの人間にはこれを(ギャルだろうとなんだろうと)作れなかったんだよ
980(1): 06/04(水)06:11 ID:60/XVHoP0(4/12) AAS
>>974
まあ、建付けはコナミファンの高校生が勝手に作ってみたら出来が良すぎて賞を取ってしまったとかいう半ばギャグのような経緯で成立してる非公認外伝だからな
現在のコナミの立場でも正史ではないことになっとるよ
惑星グラディウスには可変機体という概念自体が基本的に存在しないから当然ではあるが
981(1): 06/04(水)06:23 ID:i13jgEDR0(1/2) AAS
路線は違うかもしれんけどプリンセスメーカーとかあったしなぁ
PCで難しいというのなら声優との融合じゃね?
本数がさばけないと声優起用なんて金が掛かり過ぎて無理だしな
982: 06/04(水)06:33 ID:60/XVHoP0(5/12) AAS
当時、雑誌の関係者はときメモの仕様書を見せてもらってる人もいたはずで、その複雑なパラメータの動きは一言で説明できないんだが、雑誌の方にも各ヒロインがどれだけの固有設定(マスクパラメータ)を持っててそれと主人公(プレイヤー)の基礎パラメータ等との兼ね合いで各イベントがどう動くかみたいな相関の記事はある程度深堀りして公開されてたと思うが、それが乱数に大きく頼らない(プレイヤーが選んだ行動の重みが強い)という点で、当時の(あるいは現在の安っぽい)他の数値シムとは一線を画していたことはビデオゲームシステムの歴史に語り継がれるべきだと思う
攻略として複雑なフラグ立てを要求するシビアな(しかし結局は総当たりADVに等しい)ゲームと違って、遊び方の自由度がかなり大きかったわけだ
そしてヒロイン数が多くてイベント総数も多いので掛け合わせでとんでもない組み合わせの中から好きな攻略ルートを狙うことができるというわけで、単に全ヒロイン全イベントをとりあえず見ようとするだけで3ヶ月は遊べる代物になってしまっていた(PCE版は性能の問題で進行が遅めのため)
もちろんヒロイン無視して(あるいはハーレムローテーション失敗して)女々しい野郎どもを歌うのもやはり楽しい
30年後も声優ライブやれるようなコンテンツになってしまった原因を、実際にプレイしないとゲーム体験として絶対に分からんのよ、本当にこれだけはな
天外IIもイベント山盛りで頑張ってたけど、こっちも妥協ない異常な作り込みだったからこそ口コミで人気爆発したのは否定しようがない事実なのだ
まあ絵柄が気に入らなくてプレイしないのは別に間違ってないけどな
省1
983: 06/04(水)06:35 ID:60/XVHoP0(6/12) AAS
>>981
後にPC版も、あとPCE版は当然のように声優付いてたなプリメ
ほぼフルボイスだっけか
あれも適当に遊んでもかなり楽しい出来だったが突き詰めようとするとなかなか厳しい調整だった
984(1): 06/04(水)06:44 ID:60/XVHoP0(7/12) AAS
まあ、絵柄の独特さでは当時も今でさえも相変わらず異彩を放つのが初代ときメモの不思議なところだと思う
当時の他のどのギャルゲやアニメの流行りのキャラデザとも違うのが個性として受け入れられたのはゲーマーの懐の深さかね
その後、ときメモのナンバリングとGSはスタッフが違うから順当に時代相応な普通によく見る絵柄に収束していってたように思う
985: 06/04(水)06:47 ID:60/XVHoP0(8/12) AAS
あと、ときメモの地味なすごさはフルボイスということだと思う
前述のようにイベントの組み合わせパターンが異常なまでに膨大でテキスト量半端ないのに、ちゃんと全部をADPCMボイスで喋るのである
収録すげぇ大変だったらしいしな
986: 06/04(水)08:18 ID:yge2hkiG0(1) AAS
>>984
東方みたいに原作の絵はヘタクソなほうがユーザー側で脳内補正する余地が出来るからね
各々妄想して脳内美化したキャラは最強だよ
987(1): 06/04(水)15:10 ID:7YnNoHg4r(1) AAS
ときメモの地味なすごさ
“声と日本語テキストが1文字単位でシンクロ表示”しているフルボイス
フルボイスが当たり前になった昨今でもここまでやってるタイトルはほぼ無いと思う
988(1): 06/04(水)15:36 ID:riNg4MJk0(1/3) AAS
>>968
やらなきゃ解らんなんて言ったら大抵のゲームがそうだろ
ときめもはシステムが画期的だったとか斬新だとかの類じゃなかろうが、ギャルゲーなんだからそれでいいと思うがな
マニアになると全体が見渡せなくってデートや恋愛要素がなくて良いって方向に行っちゃったんだろうけど
989(1): 06/04(水)16:56 ID:60/XVHoP0(9/12) AAS
>>988
システムが斬新だったって言ってんだろ
人の話聞けよ
990(2): 06/04(水)16:57 ID:60/XVHoP0(10/12) AAS
>>987
あれはどうやってたのかいまだに分からない
991: 06/04(水)17:01 ID:3e+sFYJZ0(3/4) AAS
>>980
ガンダム漫画の電撃MXレーベル枠みたいなもんで、公認なれど公式にあらず、みたいな立ち位置か
992: 06/04(水)17:04 ID:3e+sFYJZ0(4/4) AAS
>>990
PCエンジンは一応取り込み音声を鳴らす機能がある
音がくぐもった感じになっちゃうけど
他の既製品だと「ラプラスの魔」で使ってる。一歩動いたり壁に激突したりするごとに音が鳴る奴な
993: 06/04(水)17:27 ID:HLZdoNrF0(1) AAS
ときめもが出るのを知った時コナミは終わったと思ったもんだな
実際に終わったのはハドソンだったがw
994: 06/04(水)17:32 ID:i13jgEDR0(2/2) AAS
>>990
ホント単純でアナログな方法じゃなかろうかと
CDDAが鳴り始めるまでの時間を測ってそれに合わせて表示にウェイトを入れてる
995: 06/04(水)18:19 ID:60/XVHoP0(11/12) AAS
そういえば俺の記憶によるとフォースギアは隠しゲームであることは設定上でもそうなってるけど、そもそもこれを作っていたことも開発中はボスに内緒で勝手にやってたとかいう逸話が…
ご存知のとおり開発が遅れてて(これだけの規模の超絶複雑なゲームだから当たり前)発売日も延期にしてもらって苛烈な現場だったそうだけど、コナミのゲームであることをどうしてもCD-ROMの中に刻んでおきたかったんだろうなあと思うのだった
996: 06/04(水)18:23 ID:60/XVHoP0(12/12) AAS
まあBGMが大小合わせて200曲超える(背景グラフィックも同様にめちゃくちゃたくさんある)のはPCEではこれだけだったと思うし、明らかに本気でやりすぎなんだけど、そうしなかったらここまで人気が出なかった可能性はあっただろうな
ボイスデータは当時CDからリッピングした奴もきっと多かっただろう…
特に例の超有名セリフとかな
997: 06/04(水)18:29 ID:TuBHUGw/0(1/2) AAS
あの超有名セリフはシコリティが高くて良かったよな
998: 06/04(水)18:31 ID:TuBHUGw/0(2/2) AAS
ときメモ最高ぅ~😙
999: 06/04(水)18:31 ID:riNg4MJk0(2/3) AAS
>>989
人の話聞けとか言って、お前はID:hbsWmlJU0と同一人物か
知るかよそんなの
1000: 06/04(水)18:31 ID:riNg4MJk0(3/3) AAS
あれが斬新だと思うなら単にものを知らないだけだな
やっぱりギャルゲーオタなんてのは視野が狭すぎるし基本的に無知で頭が悪い
ま、そんなんだから現実の女に相手にされないでギャルゲーにハマるんだろうけど
1001(1): 1001 ID:Thread(1/2) AAS
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