ゲーム制作 雑談スレ【part37】 (535レス)
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415: [sage] 2025/06/15(日) 18:59:59.38 ID:qrbhv/LO >>411 面白そうな世界観とシステムだけど、気になる部分だけ指摘するね 企画段階でゲームのメインである忍走ステージを「どう面白くするか」が決めてないため、こねくり回してるうちにきっと面白くなるだろうはX。企画段階で【どの部分が一番楽しいか】を想定して書いとこう それとゲームのウリである忍走(アクション)と忍撃(コマンド)のゲーム性の乖離。テンポが違うゲームなのだからアクション好きのプレイヤーはコマンドバトルにストレスを感じると思う。どっちか一方に絞ったほうがいい。 ユーザー層を増やしたいなら幼馴染のくノ一を出すとかキャラクター(ライバルや師匠など)設定の追加したり、「黒幕を倒す」「ニン撃で亡くなった友の変わりに頂上をめざす」など、何かプレイヤーのモチベアップになる最終目標をつくると最後まで遊んでもらえそう。 あと予想制作期間まで書いとくと実作業でどれくらい違うかわかっていいかな。 規模が膨らみそうだけどできるだけ小さくて楽しめるように作ると完成しそうだ。がんばって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1749042367/415
面白そうな世界観とシステムだけど気になる部分だけ指摘するね 企画段階でゲームのメインである忍走ステージをどう面白くするかが決めてないためこねくり回してるうちにきっと面白くなるだろうは企画段階でどの部分が一番楽しいかを想定して書いとこう それとゲームのウリである忍走アクションと忍撃コマンドのゲーム性の離テンポが違うゲームなのだからアクション好きのプレイヤーはコマンドバトルにストレスを感じると思うどっちか一方に絞ったほうがいい ユーザー層を増やしたいなら幼馴染のくノ一を出すとかキャラクターライバルや師匠など設定の追加したり黒幕を倒すニン撃で亡くなった友の変わりに頂上をめざすなど何かプレイヤーのモチベアップになる最終目標をつくると最後まで遊んでもらえそう あと予想制作期間まで書いとくと実作業でどれくらい違うかわかっていいかな 規模が膨らみそうだけどできるだけ小さくて楽しめるように作ると完成しそうだがんばって
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