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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/
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7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/14(金) 15:58:04.30 ID:W9NEWWht >>6 あーそーゆーのいらねーからー?質問どーぞー!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/7
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/16(日) 23:28:15.30 ID:A2xZde48 AASを使い始めたんだけど設定が多すぎよくわからんままなのに 問題なく使えてるのが怖い ビルド時に特殊な処理をしたいとかじゃなければこのままでいいんだろうか? なんかおススメの解説ページとかないですかリファレンス以外で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/39
357: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/06(木) 20:05:57.30 ID:t9qzPbK1 >>353 UnityにはLit系のシェーダ(ライティングに影響される)とUnlit系のシェーダ(ライティングに影響されない)がある 後者を使えば改善されたりしない? 見当違いだったらすまぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/357
469: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/18(火) 20:45:44.30 ID:d603JaOd DirectoryInfoとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/469
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/18(火) 22:57:09.30 ID:m9QFBZXL >>472 よかったね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/473
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/20(木) 23:13:40.30 ID:/JzYXGd0 コルーチンはyieldで区切られた処理単位をメインスレッドで直列に実行するだけだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/480
487: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/21(金) 11:47:42.30 ID:gcT/UM3+ 爆発エフェクトってParticleSystemコンポーネントとか? それはParticleSystem.Play()を実行したらParticleSystemが内部で実装してるコルーチンなりMonoBehaviour.Updateが実行されてるという認識でいいんでない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/487
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/24(月) 20:03:40.30 ID:LWTX4w1H >>529 うまくやれましたありがつございます SoftJointLimit ylimit = joint.angularYLimit; ylimit.limit =0f; joint.angularYLimit = ylimit ; これで値が変えるられました ただし0にはできるけど 1 や 2を指定すると勝手に3になり 180を指定すると177になります まあ細かいことはいいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/530
536: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/25(火) 15:56:13.30 ID:blDEQBOH https://i.imgur.com/BaPyLdq.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/536
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/31(月) 12:20:14.30 ID:DC7TlkIV static はメモリ節約目的で使うものではありません 基礎から学びなおしてください、次の方どうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/605
643: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/05(土) 11:41:43.30 ID:X4/VmoPN intやstringみたいな変数(プリミティブ型って言われるヤツら)はシリアライズすることができる 変数をシリアライズするにはpublicな変数にするか、privateやprotectedな変数に[UnityEngine.SerializeField]属性を付ける シリアライズすればインスペクタに表示されるし保存されるし編集できる シリアライズされてない変数は基本的にそれができない [System.Serializable]属性を付けたクラスもシリアライズ可能となって、クラス内の変数に上のルールが適用される シリアライズした値の保存はシーンだったり.assetだったり時にはJSONっていう形式のファイルに変換して保存とか色々できる 逆にそういうファイルをC#のクラスや変数に変換することをデシリアライズという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/643
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/05(土) 20:32:11.30 ID:CfYp30WO プログラムじゃないけど、こんなやりとりした。 あなた: 「特に髪を金髪に染めるシーンでは…」って見たように、君がいったんやん。そんなシーン無いのかw ChatGPT: そう言われるとそうだな(笑)。言い切ったけど、実際にそういうシーンがあったかどうかは不確かだった。すまん! でも、ちゃんと確認せずに断言しちゃったのは失敗だったな。指摘してくれて助かる! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/653
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/21(月) 17:59:49.30 ID:vHDDjZO8 これがAIの知ってるUnityちゃんだってよ?似て無くね?m9⎛´・ω・`⎞ドーン! https://i.imgur.com/b5ohg0W.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/754
901: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/29(木) 07:08:55.30 ID:egeCog0c 一つの組み合わせだけではなく、ゲームタイトルが A と B 、 B と C 、 D と E という 複数の組み合わせで 発生しているので、 多分 Unityちゃんの挙動だと思うのです。 画面サイズを(ケーブルの抜き差しで) 切り替えると、ウィンドウサイズが(仮想)フルスクリーンになるのと同様に。(尚こちらはサンプル数が 2PC 、 3 ゲーム) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/901
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