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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/
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274: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/01(土) 20:10:05.23 ID:UMHbDf2a publicの反対はprivate? staticの反対は? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/274
743: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/16(水) 19:28:47.23 ID:fyOrsEyV 今日も元気だ暴飲暴食!かつやで豪遊してきた! 松乃家朝定!ビール500リットル!これでたったの980円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! https://i.imgur.com/c0Nr3WR.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/743
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/18(日) 22:08:47.23 ID:yEM8JFPd https://i.imgur.com/LgjDCbp.png イキらない忍者は忍者に非ずやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/848
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/05/26(月) 14:15:28.23 ID:xqJtUrxi スキルを発動して弾を撃ち、弾は敵を捕捉したらホーミングして着弾したらダメージを与える このシナリオを例とすると、スキル発動時に関係するもの(弾の発射エフェクト等)はスキル使用者のアニメーションイベントかな 振りかぶる予備動作があれば発射が一瞬遅れるから、アニメーション再生中の任意のタイミングでスキル発動イベントを発火させられる 敵の捕捉はちょっと難しい 「捕捉対象の敵が見つかるまでは直進する」 「捕捉対象の敵が見つかったら追尾を開始する」 「捕捉対象の敵が追尾中に別の要因で死んだら捕捉と追尾をキャンセルする」 「追尾中にスキル発動元のキャラが死んだら弾を消滅させて捕捉と追尾もキャンセルする」 どういう仕様にするかによっては色々な登場人物が出てくるからやり方は人によるかも 自分なら弾のことは弾に管理させたいからスクリプト自体は弾に持たせて、捕捉対象の敵やスキル発動元キャラの生存チェックなんかも同じスクリプトにやらせる でもそういうオブジェクト間の依存関係を持たせることを嫌う考え方も最近は流行りつつあるけど、自分はそこら辺よく知らない 着弾とかスキル関係のイベントはやっぱ弾にスクリプトを持たせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/891
958: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/15(日) 18:26:23.23 ID:gc6hOPUM >>956 何百回と「完璧に理解しました」「完全版を用意しました!」ってのをコピペさせられたけど、一切進展がなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/958
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/01(火) 07:28:12.23 ID:7tqIePv1 sv http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1739489419/998
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