【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (980レス)
上下前次1-新
543: 03/26(水)08:52 ID:2+eXzNyH(1/2) AAS
JS5とか犯罪者やんかドーンおじ
544(1): 03/26(水)09:03 ID:nrsk6WWu(1) AAS
>>542
これ一風堂やないやんけ
545(1): 03/26(水)11:08 ID:vesitnBj(1) AAS
一風堂じゃなくて草
546(1): 03/26(水)12:33 ID:WO8PyNvc(1) AAS
>>535
二番目くらいに出てくる四天王系ボス「structならpublicやで」ゲヘヘ
547: 03/26(水)18:03 ID:2+eXzNyH(2/2) AAS
>>544
>>545
それ待ってるんやから突っ込んだら負け
548: 03/26(水)19:28 ID:nLdmRVu+(1) AAS
>>546
それC++
549(1): 03/27(木)15:15 ID:Und4nXsQ(1/3) AAS
同時に起動できるコールチンに制限数ありますか
65535程度はいける?
550: 03/27(木)15:29 ID:9nOjesem(1) AAS
>>549
いい質問ですね!Unityのコルーチンは、同時に起動できる数に明確な制限はありません
理論的には、メモリが許す限りたくさんのコルーチンを同時に起動できます
実際に非常に多くのコルーチン(1千マンコ)を同時に動かすテストをした例もありますが、その際にはフレームレートが大幅に低下しています
重要なのは、数よりもむしろコルーチンの中身です!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
551: 03/27(木)17:17 ID:9dMLxTy8(1) AAS
口調がAIで草
552: 03/27(木)18:03 ID:HMjbdOr1(1) AAS
できるできないで言えばできる
が、monobehavourのupdate等イベントメソッドはなぜか重たいので
計測はしてないけどコルーチンも準じた負荷がありそうなのでそんなに沢山作らん方がよいような気がする
553(1): 03/27(木)18:32 ID:Und4nXsQ(2/3) AAS
localRotationの数値が下記のxyzで保持してあるのですが、
Quaternion.Euler(x, y, z)
これを Vector3.Lerp(a,b,t ) で計算できるのでしょうか
なにか変換して
Quaternion.Lerp(a b, t); を使うへきでしょうか
554: 03/27(木)19:50 ID:Und4nXsQ(3/3) AAS
>>553 は解決しました
Quaternion.Lerp() に Quaternion.Euler(x, y, z) はそのままQuaternion値として動作しました
555(1): 03/28(金)01:49 ID:WL97dB9i(1) AAS
コルチーンでLerpでオブジェクト移動しとるんですけど
たくさんを同時に移動したいとき、
t=0.1で全部を10%移動、t=0.2で20%の位置へ、
みたいな並列で動かしていきました
ところが現在位置取得に問題がありそれぞれの最後の位置がスタート地点となり、そのから80%、90%、と進んだところでいつまでも到達できないというか
たとえば3秒のつもりがほぼ1秒でゴール間際にきていてあとはジリジリ。
以上よろしくおねがいします
556: 03/28(金)01:55 ID:WTbKjZ7X(1) AAS
いえいえ
こちらこそよろしくお願いします
557: 03/28(金)07:46 ID:K3DATGSG(1/3) AAS
全部の移動オブジェクトのスタート位置を配列にキャシュするのが一番なんですかね
558: 03/28(金)07:58 ID:UN4bH1ZK(1) AAS
現在位置取得に問題があるなら
その問題を解決すればいいよ
559: 03/28(金)09:46 ID:K3DATGSG(2/3) AAS
>>555
配列にキャッシュして無事にやれました
大儀であった
560(2): 03/28(金)09:56 ID:K3DATGSG(3/3) AAS
アレイの個数って先に決めないといけないんですか?
わからないときに多めに宣言してもいいですか
Vector3[] currentPositionList = new Vector3[30];
561: 03/28(金)10:12 ID:Q6Gzavqw(1) AAS
>>560
外部リンク:copilot.microsoft.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
562: 03/28(金)10:15 ID:LK2TRwqg(1) AAS
やっちゃダメというわけではないけど
多めに宣言しとくってのはバットプラクティスだな
UnityC# の Vec3 はスタックに置かれる(だったっけ?)から、いくつ必要かは仕様として落とし込んで必要最低限にしとき
563: 03/28(金)13:18 ID:KdLl+nds(1) AAS
必要最低限ではなく、起こり得る最大値でしょう
計算し正しい最大値を見積っておかなければクラッシュすることも起こり得る
564: 03/28(金)14:27 ID:2GvZXKtf(1) AAS
material uvscrollのpersecondって仮にY=1としたら、一番上のラインを基準にして画面1枚上から下まで移動するのが1秒って事ですか?
565(1): 03/29(土)12:45 ID:ltBpNvoh(1/3) AAS
多めに確保するのは、むしろ効果的な手法
あのListだって中では2のべき乗倍で配列を余分に作ってる
勿論、やりすぎるとメモリパンクするのでご利用は計画的に
566(1): 03/29(土)12:49 ID:ltBpNvoh(2/3) AAS
可変長なら素直にListつかったほうがいい
capacityも自分で決められるし、サイズオーバーしたら勝手にリサイズしてくれる
あと、ArrayはVec3に限らず常にヒープだよ
スタックでやりたければstackalloc
567(2): 03/29(土)13:49 ID:Veo5PTdP(1) AAS
>>566
ヒープとは
568: 03/29(土)14:03 ID:tj9mZt57(1) AAS
>>567
ケツ
569: 03/29(土)14:29 ID:ltBpNvoh(3/3) AAS
>>567
外部リンク:www.google.comヒープとは
570: 03/29(土)14:37 ID:SmHf7Hj8(1/2) AAS
スタックとヒープを見抜ける人でないと、C#を使うのは難しい
571(1): 03/29(土)14:51 ID:HVVT7sm3(1) AAS
>>565
1024か4096バイト単位でないの?
572: 03/29(土)15:16 ID:9hE4cdlN(1) AAS
ほー、今はそうやってる教えるところもあるんだな
仕様変更都度拡張でいいと思うけど、まあ設計の問題だから好きにしたらいいさ
オレが困るわけじゃないし
573: 03/29(土)16:10 ID:pfO2uJon(1) AAS
おまいらの作る規模でメモリなんか気にするな
574: 03/29(土)16:14 ID:nBKVYy8/(1) AAS
そういや自作ゲームにコア数とかクロック数を気にしてる奴が居てワロタ
575: 03/29(土)16:22 ID:e1QwXAdv(1) AAS
先にゲーム完成させろよw
576: 03/29(土)17:05 ID:SmHf7Hj8(2/2) AAS
パフォーマンスをガチるならDOTS一択
577: 03/29(土)23:58 ID:lGyNxmB0(1) AAS
個人製作レベルならほんと全部Listでいいと思うからそんな悩みは捨ててさっさと完成させろ
ヘタに使い分けるとむしろ管理が面倒になる
強いて言うなら2次配列で[,]を使うくらいにしとけ
578: 03/30(日)00:04 ID:SPuk9Zmt(1/3) AAS
>>571
モヤモヤしたので自分で確かめてみたよ
List<int> list = new List<int>();
int prevCap = list.Capacity;
StringBuilder log = new StringBuilder();
for (int i = 0; i < 1000000; i++)
{
省8
579(1): 03/30(日)00:05 ID:SPuk9Zmt(2/3) AAS
cap 4, count 1, total 16 bytes
cap 8, count 5, total 32 bytes
cap 16, count 9, total 64 bytes
cap 32, count 17, total 128 bytes
cap 64, count 33, total 256 bytes
cap 128, count 65, total 512 bytes
cap 256, count 129, total 1024 bytes
省13
580: 03/30(日)00:36 ID:SPuk9Zmt(3/3) AAS
正確には1から4個目まで4固定長だったか
それ以降は2のべき乗でリサイズ
ま、個人製作ならこんな細かいこと気にせずListを使っておけばいい
581(1): 03/30(日)00:53 ID:5GpBewLI(1/5) AAS
ピンポン関数って毎回動きが異なるのはどうして?
582: 03/30(日)06:48 ID:IBl45Lgt(1) AAS
>>579
有能
べき乗というか単純に初期サイズ4から倍々に拡張されていくんだな
583: 03/30(日)06:50 ID:e2CqZGoY(1) AAS
ドーン全然技術的な質問答えなくて草
584: 03/30(日)09:36 ID:MyZW1FNt(1/4) AAS
>>581
ピンポン関数、面白いですよね!毎回動きが違うように見えるのは、初期値やパラメータの設定によって、
カオスと呼ばれる複雑な振る舞いを示す可能性があるからなんです。
カオスって聞くと難しそうに感じるかもしれませんが、簡単に言うと、ほんの少しの初期条件の違いが、
時間とともに大きく異なる結果を生み出す現象のこと。ピンポン関数のようなシンプルなルールでも、
パラメータの値によっては、予測不可能なほど複雑な動きを見せることがあるんですよ。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
585: 03/30(日)09:37 ID:MyZW1FNt(2/4) AAS
ワイはAI生成に忙しいのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
586(1): 03/30(日)10:55 ID:5GpBewLI(2/5) AAS
case 1:
case 2:
case 3
てのを改行ナシで空白も省略できるの?
case1:case2:case3
587: 03/30(日)11:03 ID:MyZW1FNt(3/4) AAS
おー、なるほど!C#でcase 1:、case 2:、case 3:って続けて書く時に、改行なしで空白も詰めて書けるかってことですね?
結論から言うと、改行なしで空白も省略してcase1:case2:case3みたいに書くことはできないんです。
C#の文法では、それぞれのcaseラベルは独立したステートメントとして認識される必要があるんですよ。
だから、必ず改行を入れる必要があります。空白はあってもなくても大丈夫ですけどね。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
588: 03/30(日)11:27 ID:C+cHle3U(1/3) AAS
>>560
>>586
Copilotはブラウザからアクセスすれば無料ですぐ使えるから簡単な質問はまずCopilotに聞いてほしい
画像リンク[png]:i.imgur.com
外部リンク:copilot.microsoft.com
589(1): 03/30(日)11:28 ID:C+cHle3U(2/3) AAS
ついでに言うとこういう書き方もあり
switch (value)
{
case 1 or 2 or 3:
// ここに処理を書く
break;
default:
省3
590: 03/30(日)12:17 ID:5GpBewLI(3/5) AAS
コピーロットにだまされたは
残念ながら、C#ではcaseラベルの間にスペースや改行を省略することはできないよ。それぞれのcaseは必ずコロン(:)のあとに続く形で記述する必要があるんだ。例えば:
591(1): 03/30(日)12:27 ID:5GpBewLI(4/5) AAS
>>589
orなんて使えなかったよ
コッピロットにだまされてるんじゃね?
592: 03/30(日)12:28 ID:MyZW1FNt(4/4) AAS
ワイしか勝たん!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
593: 03/30(日)12:33 ID:C+cHle3U(3/3) AAS
>>591
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
使えたぞ
使えないならコードが間違ってると思うからコードとエラーを画像つきで頼む
594(1): 03/30(日)13:19 ID:GNfHjc8i(1) AAS
switchのor演算って確かC#7以降からだったっけ
最近のUnityでは普通に使える
使えないのはバージョンが古いからでは?
595: 03/30(日)14:48 ID:5GpBewLI(5/5) AAS
>>594
ちごいさすが
私のバージョンは2018だからね
てかコピーロットを問い詰めるとコロコロ言い分変えてくるのはなんなんだ
596: 03/30(日)19:14 ID:TAjd5VmF(1) AAS
またドーーンが嘘を教えたのか
597(1): 03/30(日)22:37 ID:yaqfokSv(1) AAS
3DモデルをFBXからVRMにする作業して増す
マテリアルをMtoonにしたのですが影色が反映されません
原因はなんでしょうか
598: 03/31(月)02:24 ID:sTc8Vddt(1/2) AAS
いい質問ですね!原因はお前が莫迦だからです!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
599: 03/31(月)06:34 ID:C865r6De(1/2) AAS
>>597です
解決しました
というかたいして進んでないのでプロジェクト作り直したら反映されました
ライトの何かを弄ってしまったんだと思います
600: 03/31(月)06:38 ID:sTc8Vddt(2/2) AAS
やっぱりお前が莫迦だからだったね!今後そんな莫迦な質問はご遠慮ください!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
601: 03/31(月)06:48 ID:C865r6De(2/2) AAS
すみませんでした
ですが今後もご指導ご鞭撻よろしくお願いいたします
602: 03/31(月)07:27 ID:ZJq6ckkh(1/4) AAS
うむ、謙虚でよろしい!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
603(1): 03/31(月)10:06 ID:CG8xdKCk(1/3) AAS
変数をstaticにすると、一つの変数をずっと使い回すからメモリが節約できるんですか?
604: 03/31(月)10:18 ID:ZJq6ckkh(2/4) AAS
うーん、ちょっと違う側面もあるんだよね。static変数がメモリを節約できるケースもあるけど、必ずしもそうとは限らないんだ。
例えば、関数の内部でstaticな変数を宣言すると、その関数が何回呼び出されても、変数は最初に初期化されたときの値を保持し続けるよね。
これは、毎回新しいメモリ領域を確保する必要がないから、一時的なメモリ使用量は抑えられるかもしれない。
でもね、static変数はプログラムの実行開始から終了まで、ずっとメモリ上に存在し続けるんだ。
だから、もしその変数が大きなデータを保持していたりすると、たとえほとんど使われなくても、メモリを占有し続けることになる。
だから、メモリの節約になるかどうかは、変数の使い方やプログラム全体の構造によるんだ。
一時的な変数を何度も生成・破棄するよりは効率的な場合もあるし、逆にずっとメモリを使い続けることで非効率になる場合もあるってことだね。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
605(1): 03/31(月)12:20 ID:DC7TlkIV(1/4) AAS
static はメモリ節約目的で使うものではありません
基礎から学びなおしてください、次の方どうぞ
606: 03/31(月)12:35 ID:FaiE7O7O(1) AAS
Macbookが手に入ったのでAndroidで稼げてるアプリをiPhone用にもしようと着手したけどまあ上手くいかないね。問題山積
みんなこんなんでよく両方のプラットフォームにアプリ出せてるなと感心するよ
607(1): 03/31(月)13:36 ID:CG8xdKCk(2/3) AAS
マイクラやロブロックスはUnityなんですか?
608: 03/31(月)13:42 ID:DC7TlkIV(2/4) AAS
はい、あなたの思うもので作られています
基礎から学びなおしてください、次の方どうぞ
609: 03/31(月)13:43 ID:ZJq6ckkh(3/4) AAS
マイクラ(Minecraft)は、Javaで独自に開発されたゲームエンジンで動いています。
一部の派生版であるMinecraft DungeonsはUnreal Engineを使用していますが、オリジナルのマイクラはUnityではありません。
一方、ロブロックス(Roblox)は、独自のゲームエンジン「Roblox Studio」を使用しています。
このエンジン上で、ユーザーはLuaというプログラミング言語を使ってゲームを開発できます。
そのため、ロブロックスもUnityではありません。m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
610: 03/31(月)13:44 ID:CG8xdKCk(3/3) AAS
>>605
で、その基礎とやらを質問してるんだが?
611: 03/31(月)13:52 ID:DC7TlkIV(3/4) AAS
いいえ。あなたの質問だと思っているものはただの無知をさらけ出しているだけです
基礎からやり直してください、次の方どうぞ
612: 03/31(月)14:10 ID:xfzxHHKc(1) AAS
copilotはログインせず無料で使えるからまずはcopilotに聞いたうえでこの回答どう思う?みたいな聞き方だと嬉しい
外部リンク:copilot.microsoft.com
>>603
画像リンク[png]:i.imgur.com
今どきのPCならstaticか否かでメモリの節約とか考えるほど神経質になる必要はない
>>607
画像リンク[png]:i.imgur.com
省1
613: 03/31(月)14:36 ID:tNWkyJ80(1) AAS
次の方どうぞ←これかっこいいと思って言ってそう
614(2): 03/31(月)15:30 ID:DC7TlkIV(4/4) AAS
ただの定型文にかっこいいもわるいもないだろ、何言ってるんだ?
まてよ、最近はそういうもんなのか? 基礎からやり直すわ
615: 03/31(月)15:35 ID:ZJq6ckkh(4/4) AAS
>>614
お前さぁ?質問者様にそんな無礼な態度とるもんじゃないよ?
なんだよ基礎から学び直せって?何様のつもりだコラ?ワイのスレで下品な回答は許さないよ?
質問者様は神様です!質問お待ちしております!どんどんおよせくださいませ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
616: 03/31(月)19:46 ID:mkvst4zy(1) AAS
static云々はUnityではなくc#の話なので言語の勉強もオススメするよ
クラスがstatic メソッドがstatic、メンバーがstatic、それぞれあるので検索してみて
617: 03/31(月)22:10 ID:G3PSvyvJ(1) AAS
>>614
勝手に仕切ってウザがられてるのいい加減にわかれよ
最近ふぁそういうもんとか基礎からやり直すとか何言ってんだ?
618(1): 04/01(火)11:03 ID:edcTcE2K(1) AAS
コピーロトってずっと前の話題でも記憶しているみたいなんだけど、
もちろん同一アカウントだからですよね?
知識をほかの人にもらすこともありえるんですか?
あと、罵倒したら関係性が悪くなる?
619: 04/01(火)16:25 ID:NoGhoMNJ(1) AAS
まあstaticにできるメソッドとメンバーは全てstaticにしておくべきだ
620: 04/01(火)19:53 ID:4dBt3IbL(1) AAS
コパイロットと読むはずだが
621: 04/01(火)19:59 ID:uQ4vS8uK(1) AAS
ChatGPTとかdeepseekには掲示板のスレッドみたいな概念があって
同じスレッドの以前の会話は覚えてるから以前の会話に対して追加の質問を行ったりできる
copilotは古いバージョンだとスレッドの概念がないっぽいからブラウザのシークレットモードとかにして過去ログが空の状態で開始すればいい
新しいバージョンのcopilotはスレッドの概念が追加されてるみたいだけどブラウザはまだ新しいバージョンに対応してない?(よく分からん)
622: 04/01(火)22:12 ID:R7s5w7JR(1) AAS
Copilotて知ったかでずーっとウソを突き通す傾向あるね
623: 04/02(水)01:02 ID:Xpi2Fca8(1) AAS
>>618
企業アカウントだと学習は全体共有されない
copilot以外でも概ね同様
個人でも課金サービスならそうかもしれない
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