【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart16 (979レス)
上下前次1-新
317: 03/04(火)11:57 ID:RYO/KDJE(1) AAS
そう言う正論だけ言っても何も変わらんよ
318: 03/04(火)12:50 ID:bUdrZZp5(2/5) AAS
>>316
どこがわからないのかちゃんと掘り下げてみて
319: 03/04(火)15:29 ID:W5YsnU/u(2/2) AAS
ワナビー2025は、わかないところがわからんいうてたなぁ
320: 03/04(火)19:39 ID:bUdrZZp5(3/5) AAS
Invokeについて質問
エラーメッセージ
[CS120]: An object reference is required to access non-static member `UnityEngine.MonoBehaviour.Invoke(string, float)'
呼び出しメソッド
public static void testMethod(){
Invoke("testInvoke()" , 1f);
}
省2
321(1): 03/04(火)19:50 ID:PXmtW+uY(1) AAS
UnityEngine.MonoBehaviour.Invoke(string, float)
を使おうとしてるのは意味がある?
ないなら>>266の関数を参考に
System.Reflection.MethodInfo funcB = typeof(ClassB).GetMethod("testInvoke", System.Reflection.BindingFlags.InvokeMethod | System.Reflection.BindingFlags.Static | System.Reflection.BindingFlags.Public);
int funcBValue = (int)funcB.Invoke(classB, new object[] { "123" });
とかでいいんでない
322: 名前は開発中のものです 03/04(火)19:51 ID:HjWNGNH0(1/3) AAS
Invokeの代わりにコルーチン使ったらいいよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
323: 03/04(火)20:47 ID:bUdrZZp5(4/5) AAS
>>321
リフレクションはセキュリティの都合で使えないみたいです
あきらめてコールチンにしてみようとおもいます
324: 名前は開発中のものです 03/04(火)21:30 ID:HjWNGNH0(2/3) AAS
コルーチン?つまりワイのアドバイスがもっとも的確だったのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
325: 03/04(火)21:40 ID:bUdrZZp5(5/5) AAS
ありがとうございます
326: 名前は開発中のものです 03/04(火)21:53 ID:HjWNGNH0(3/3) AAS
ええんやで?ワイに感謝しろよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
327: 03/05(水)00:03 ID:TpCvTasW(1/2) AAS
口パク質問ガイジは相変わらず能無しだないい加減恥ずかしくないのかな?
328: 03/05(水)01:46 ID:d1VLot1+(1) AAS
コルーチンてなんかちょっと卑猥な響きあるよね
コルー チン
329: 名前は開発中のものです 03/05(水)02:43 ID:xoSXY1ES(1/3) AAS
AA省
330: 03/05(水)04:14 ID:TpCvTasW(2/2) AAS
アピールするやつほど粗チンw
331: 03/05(水)04:57 ID:zl7db20L(1/2) AAS
AA省
332: 名前は開発中のものです 03/05(水)07:35 ID:xoSXY1ES(2/3) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!スシローで豪遊してきた!
寿司桶!ビール500リットル!これでたったの3350円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/JTa0vhv.jpeg
333(1): 333 [333] 03/05(水)07:40 ID:xoSXY1ES(3/3) AAS
333!裏コード333m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
334: 03/05(水)07:51 ID:zl7db20L(2/2) AAS
AA省
335: 03/05(水)08:13 ID:F7YrJYPA(1/2) AAS
朝っぱらからツマラン
336: 03/05(水)10:43 ID:pqXzV2Fg(1) AAS
関数をstaticでいくか、一切static使わないか、と言う方針は途中で変えると大変なことになる?
どっちが主流なのだ
337: 03/05(水)11:45 ID:SoZ/CyIG(1) AAS
メンバー関数のstaticなら、staticにできるものはstaticにしておくでしょう
インスタンスなしで呼び出せる、つまりクラスの機能を示す関数なのだしな
338: 03/05(水)18:43 ID:zEA9GwDW(1/2) AAS
staticは使いどころ(定番や定石)が決まってる
それ以外のところでは使わない方が良いコードが書ける
なので、使いどころが理解できていない(わからない)なら使わない
339: 03/05(水)18:57 ID:F7YrJYPA(2/2) AAS
ゲームしょうのカンファレンスでもその話題あったけど昔ね
全部スタティックでやってるのもあったって
開始時にメモリ確保されるから良いとは言ってた
340: 03/05(水)19:01 ID:zEA9GwDW(2/2) AAS
それは通称Staticおじさんってやつね
管理できる規模ならそれでいいけど、使い方聞くレベルだとやめといた方がいいと思うぞ
341: 03/05(水)22:59 ID:94fuCU0E(1) AAS
staticな関数は、関数名をダイレクトに呼び出せる
non-staticな関数は、インスタンス化して呼び出す
って認識であってますか
つてことは、システムで用意された関数Invokeはnon-staticだとしたら、
Invokeをインスタンス化して呼び出すってのはどういう記述したらよいのですか?
342: 03/05(水)23:38 ID:sTPbq0IT(1) AAS
Invokeは使うな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
343: 03/06(木)00:11 ID:bSuU1jdd(1) AAS
公式ドキュメント通りにしてください。
今後のご活躍をお祈り申し上げます。
344(2): 03/06(木)02:18 ID:SaDs4Rrl(1) AAS
unityでガベコレ無効にしたら一時オブジェクトとかの扱いどうなるか知っている人居る?c#ってcとかc++みたいにポインタとか意識できなくて何か面倒くさい…
345(1): 03/06(木)06:58 ID:mx1AW0yt(1/2) AAS
>>344
そんなことできるんだな
公式見たら本当にGCを無効化するみたいなので一時オブジェクトだろうが割り当てに失敗したらOutOfMemoryでアプリ落ちるんじゃない?
346(2): 03/06(木)11:59 ID:tABW0MRb(1/5) AAS
カプセルコライダーを空間に配置する時は必ずリッジドボディありきなんですか?
トランスフォームノードにいきなりコライダーつけれる?
347(2): 03/06(木)12:52 ID:clieFh7X(1) AAS
ひでえ質問だな!?ここまでひどい質問は年に1回ぐらいだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
348: 03/06(木)14:44 ID:tABW0MRb(2/5) AAS
>>347
で、わからないの?
349: 03/06(木)16:07 ID:H/p3n2us(1) AAS
またお前か
350: 03/06(木)16:15 ID:tABW0MRb(3/5) AAS
簡単な質問ならドヤ顔でしゃしゃり出るくせに
わからないとこうやって話そらすよな
351: 03/06(木)17:27 ID:s899yLwE(1) AAS
>>345
割り当て失敗でクラッシュは分かるけど、そもそもunityのnullチェックはコスト高いっぽいから無効化してどうこうは諦めることにする。
352: 03/06(木)17:45 ID:bOfZ/4PJ(1) AAS
ダタより高い物はない
353(1): 03/06(木)19:59 ID:cyTB4uUY(1) AAS
反射する物が環境光でかなり色変わるのは変わらない様に固定できないの?
354(1): 03/06(木)20:01 ID:t9qzPbK1(1/3) AAS
>>346
colliderは当たり判定(受け)を担当する
rigidbody+colliderは当たり屋(攻め)を担当する
rigidbody+colliderを動かして、rigidbody+colliderの当たり判定に入ったrigidbody+colliderやcolliderとの衝突イベントが発生する
rigidbody+colliderを動かすときは普通のオブジェクトを動かすのと同じやり方じゃなくてRigidbody.AddForce()を使うべきとか色々ルールがあるけど、そこら辺は触りながら覚えればOK
355(1): 03/06(木)20:03 ID:t9qzPbK1(2/3) AAS
>>344
Unityでガベコレを無効化することは可能
ただしその間も普通にゴミは溜まり続けるのでメモリがパンクすればOutOfMemoryで死ぬ
だから重要な場面で一時的に無効化して終わったら復活させる必要がある
356: 03/06(木)20:04 ID:ecSIvkdM(1/2) AAS
受けとか攻めとか触りながら覚えるとかなかなかエロスを感じる文章ですね
357(1): 03/06(木)20:05 ID:t9qzPbK1(3/3) AAS
>>353
UnityにはLit系のシェーダ(ライティングに影響される)とUnlit系のシェーダ(ライティングに影響されない)がある
後者を使えば改善されたりしない?
見当違いだったらすまぬ
358: 03/06(木)20:12 ID:ecSIvkdM(2/2) AAS
>>355
モバイル端末ぐらいの性能だとときどき人間が感知できるぐらいのカクツキが発生するので
コンテンツの内容的に絶対にスムーズに動いてほしい場面ではガベコレを切って
プログラム側で可能なかぎりリソースの無駄な生成がないように管理してカクツキ防止する
みたいな用途のためにあるんだろうなゲーム用途中心ならではの仕様だな
359: 03/06(木)20:25 ID:SDWvP0e5(1) AAS
>>357
MtoonたけどEmissionで調整すると今度は全く反射しなくなる
360: 03/06(木)22:52 ID:tABW0MRb(4/5) AAS
>>354
ごめんけど質問に答えてほしかった
361: 03/06(木)23:03 ID:mx1AW0yt(2/2) AAS
謙虚さを覚えたか
偉いぞ
362(1): 03/06(木)23:23 ID:X4uo1lV9(1) AAS
>>346
具体的にどんなことしたいか書いてくれたら答えやすいかも
363: 03/06(木)23:54 ID:tABW0MRb(5/5) AAS
>>362
まあ明日になれば実機Unityで試せばわかりますね
364: 03/07(金)07:49 ID:Zkgf2RPb(1/2) AAS
>1 ワイがすべての質問に親切丁寧に完璧なお答えをします!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
>347 ひでえ質問だな!?ここまでひどい質問は年に1回ぐらいだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ドーンじじにとって親切丁寧とは?
365: 03/07(金)07:59 ID:YbUBd0U9(1) AAS
そりゃ簡単に答えられる質問に決まってんだろ!
366: 03/07(金)23:18 ID:ERCsRRxI(1/2) AAS
SimpleJSONについてだけど
var data = {"name":"侍太郎","age":30};
var name = data["name"];
これは侍太郎がちゃんと取得できる
var data = {"name":"侍太郎","age":30};
var name = data.name;
これはエラーになる
省2
367(1): 03/07(金)23:28 ID:ERCsRRxI(2/2) AAS
それともう一点
var data = {"name":"侍太郎","age":30};
var name = data["name"];
で侍太郎が取得できるとして
侍太郎 → Uni子 と書き換えるにはどうしたらよい
368: 03/07(金)23:50 ID:axx1W/BX(1) AAS
動く方使えばよくね?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
369: 03/07(金)23:58 ID:Zkgf2RPb(2/2) AAS
ドーンちゃんと答えてやれよ
370: 03/08(土)12:31 ID:xkdP42tO(1/2) AAS
質問です
アセット探してるんですけど、昔のドラクエみたいなテキストで縦並びの
インベントリアセットってないですかね?
インベントリアセットって大半がマイクラみたいなアイコン画像ベースで
RPG作るのに適してなくて弱っています
371(1): 03/08(土)14:56 ID:SZIWIJaR(1/2) AAS
ボタンをプレファブで所持リストにある分をVertical Layout Groupで縦に並べるだけだから、自分で作ったほうが使い勝手良いのができるよ
372: 03/08(土)20:00 ID:xkdP42tO(2/2) AAS
>>371
対話型AIにも「自分で作れます」と言われたんだけど
自分としては質が高いアセットを使って色々なゲームに流用したいと思ってます
373: 03/08(土)21:40 ID:SZIWIJaR(2/2) AAS
ドラクエ式は30年前のファミコンでできるぐらいローテクだから、質の高いのはグリッドベースでサイズや向きを変えるバックパックバトル系のアセットしか無いと想う。
374: 03/08(土)22:15 ID:qr0Hh2dl(1) AAS
よし教えてあげよう
アイコン画像をテキストをレンダリングした画像にする、ドーン!
375: 03/08(土)22:30 ID:EjMWt8Kw(1) AAS
>>367ですけど
ふつうにやれました
ご苦労さま
376: 03/08(土)22:34 ID:sOsWSqRb(1) AAS
ドラクエみたいな簡易カーソル付きのやつ標準でつけてほしいよね ユニティ
377: 03/09(日)00:00 ID:DHnkl4lY(1) AAS
コマンド選ぶだけのシンプルなシステムに質を求めてもなあ…
アイテムの特性をツールチップで表示したいとかも別に難しい処理じゃないし
しいて言えばカーソルとかアイコンとかのグラフィックセットを用意するのが面倒か…
378: 03/09(日)00:42 ID:TEcWbFNr(1/2) AAS
諸君!新作モンハンのせいでしばらく人がいないから今は出さない方がいいぞ!
なんと3日で8億本!10日で80億本!つまり全人類がモンハンやってんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
379: 03/09(日)00:48 ID:XuQohReo(1) AAS
お前らいつまで倉庫番ガイジの相手してんの?
380: 03/09(日)02:37 ID:UpPgJ4TW(1) AAS
倉庫番のおじさん。Godot使ってなかった?Unityにも手を出してるのか?
そういやUEスレでもGameMakerスレでも似た書き込みみたことあるな。全部同一人物なのか
381(1): 03/09(日)02:41 ID:te4+XA8q(1) AAS
顔文字流マルチタスクらしいが記憶が10分くらいしか持たない痴呆症なんだから
やめときゃいいのにね
382: 03/09(日)03:04 ID:TEcWbFNr(2/2) AAS
お前誰に何言ってるのか全くわかんねえんだよ!死ねよ!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>381
383: 03/09(日)10:14 ID:jAfm08RE(1) AAS
倉庫番のおじさん、UnityからGodotに逃げたはず。
んで、やっぱり完成させられないの。
ハエたたきはともかく、倉庫番はもうツクールで作ったら良くない?
まぁ、それでも完成はしないんだろうけど。
384(1): 03/09(日)12:52 ID:s38DFZ00(1/3) AAS
こんにちは
日曜ですが気張っておねがいします
JSONの勉強をしております
myJson = JSON.Parse(myText);
っていうやつでテキストデータをJsonに変換したいのですが、
パース結果のmyJsonの型が JSONNode という型でした
SimpleJsonによるものです
省1
385: 03/09(日)12:54 ID:s38DFZ00(2/3) AAS
ちょっと書き間違えました
つまり JSON.Parse がsimpleJsonによるパースではないんだと思うんです
simpleJsonのパース方法をつかえば JSONClass型にできるのかなと思うしだいです
386: 03/09(日)13:36 ID:s38DFZ00(3/3) AAS
>>384ですが自決しました
387: 03/09(日)15:24 ID:oCC/C14J(1) AAS
死ぬな
388: 03/09(日)22:31 ID:DdH+VFx9(1) AAS
AA省
389: 03/10(月)07:57 ID:LP4ozu2n(1) AAS
ドーンには介護必要やな
390(3): 03/10(月)09:53 ID:xo8PoAdC(1) AAS
Unityでレトロゲームのブラックオニキスのようなシンプル3Dゲームを作る場合
あのシンプルな3D空間のマップはどのように実装しますか?
391: 03/10(月)10:00 ID:nznRi/MF(1) AAS
>>390
ワイなら普通に3Dで作ってテクスチャとシェーダーで誤魔化す!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
392: 03/10(月)14:11 ID:8oz3IGno(1) AAS
>>390
ブラックオニキスとやらの動画チラ見してきた
壁は箱じゃなくて板かな?
なにが問題になってるのかわかんないが
描画よりもマップデータの情報(グリッド毎に4方向の壁の有無と色など)をしっかり決めれば
描画は総当りで全部描いてもよさそう
393(5): 03/10(月)14:21 ID:L/s7RVLg(1/7) AAS
Unity2021で、Terrain配置して適当に起伏作って、階層直下に配置したTPPのキャラに、CharacterControllerと公式TPPサンプルのC#スクリプトをアタッチして動かしているんだが、
デバッグすると、エディタ上の階層直下でそのTPPオブジェクトを選択していないと、前進しようとしてCharacterControllerインスタンスのMove()を呼んでも、キャラが何かに引っかかって前に進まないんだが
394(1): [393] 03/10(月)14:22 ID:L/s7RVLg(2/7) AAS
なお、エディタ上の階層直下でTPPオブジェクトを選択した状態になっていると、キャラが何かに引っかかるということはない模様。デバッグ中にエディタ上の階層中でTPPオブジェクトの選択を外すと、また引っかかる様になる。
何でこうなるんだろ?!
誰か現象の理由を知ってる人いたら解決策教えてくれ。
395: 393 03/10(月)14:22 ID:L/s7RVLg(3/7) AAS
規制に引っかかったから分割した
396: 393 03/10(月)14:54 ID:L/s7RVLg(4/7) AAS
解決したわ
マジ使えねえな>>1の冒頭のゴミカスタヒねよ
397: 393 03/10(月)14:58 ID:L/s7RVLg(5/7) AAS
垂直同期を有効にしないとデフォのCharacterControllerは使えないのか?!それはそれでまた問題だな・・・
可変フレームやろうとするとCharacterControllerを自作するしかないのか?!
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