[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part26】 (1002レス)
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30: 2024/02/23(金)07:24:08.89 ID:UeWdTXKA(2/12) AAS
>>28
普通のパーティクルならパーティクルシステム→レンダラーのマテリアル変えて
投影のONとマテリアル側の影の設定かな
205: 2024/03/07(木)06:14:36.89 ID:pOVGpJbu(1) AAS
確定申告作業してるとMPがごりごり削られていく
370: 2024/03/14(木)12:59:54.89 ID:vk3f2Pk3(2/2) AAS
>>363
慣れない言語に移行するときはそんな感じになるよね
C#は、C++から移行する人が楽なようにできているんだ
まあ、慣れるしかないんよ
448: 2024/03/19(火)13:58:01.89 ID:pki4C/tT(1) AAS
自分はロジック考えるときは部屋の中をウロウロ歩き回りながら考える方が考えがまとまるわ
509: 2024/03/22(金)17:32:42.89 ID:2m2R4Ir4(1/3) AAS
まぁ今なら1枚打ったらツールで動かせるから昔より色々楽ではあるよね
654: 2024/04/05(金)00:31:02.89 ID:9PoXlYU6(1) AAS
難しさがゲーム性から生まれてるのなら難しくてもやりたくなりそう
そのゲームがまったく新しくて面白いと思うのに時間がかかりそうなら、最初はうんと簡単にした方が評判はいいと思う
670: 2024/04/05(金)19:03:19.89 ID:ufFJSVEX(1) AAS
星1レビューの返事めんどくせぇ
723(1): 2024/04/08(月)16:31:49.89 ID:vq71jeq9(2/4) AAS
unityでゲーム作りかけたことあるけどミニマムなゲームだと足かせになるよね
仕様を理解せずに作ったのが悪いのだけど、unityは処理落ちするとスローにならずfpsが落て物理演算速度は実時間で維持される。つまり半分のフレームに落ちると1フレームあたりの物理移動速度が倍になる
処理落ちスローを再現するために物理演算を捨てないといけんくて、ならunityでなくていいじゃんってなった
993: 2024/04/24(水)11:00:59.89 ID:4umOkJ+9(1) AAS
ぐりぐりは最初は見てられない酷いのだったけど
だんだん成長してきたのか最近は割とミニゲームとして完成度高くなってきてる
継続するのはやっぱり大事だよ
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