[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part26】 (1002レス)
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(1): 2024/03/05(火)20:20:46.61 ID:GbV478PU(5/5) AAS
難しい方がいいからタイムレコード頑張って
188
(1): 2024/03/06(水)07:49:36.61 ID:yoTS463Y(2/2) AAS
やりたい事ってのはやれる事でもあるから
知識増やして常に選択肢は増やしたい
エフェクトやモーションの作り方なんかもYoutubeにあるし
更に上を目指すなら他人のデータから技法を盗むのも必須になると思う
333
(1): 2024/03/13(水)20:47:32.61 ID:VfLq35QR(3/5) AAS
Unityで挫折したけど、何が一番嫌だったかっていうと、ぐぐったら公式解説のを丸写しどころか、それの劣化版ばっかりヒットしまくったこと。
色情報を管理クラスと描画構造体の間で高速でやりとりする方法を調べたいのに、particleで汚え花火を自慢げに晒す
いわゆる「やってみた」のゴミばっかだったから、もういいやってなった
420: 2024/03/18(月)00:25:04.61 ID:MXU+97yw(1) AAS
タイトルで悩むんだったら、継承関係かな。そういう場合はいっそ継承させずタイトル用に独立させたクラス作ればいいと思う
473: 2024/03/20(水)17:56:14.61 ID:zRCkGaDB(2/2) AAS
>>472
ありがとう!
581: 2024/03/27(水)10:30:40.61 ID:E2lXw+Px(2/8) AAS
ゲームってさ、ビジュアルより中身先に作るもん?
素の状態でおもしろけりゃ一番いいけどな
675
(1): 2024/04/05(金)21:36:23.61 ID:V8p1tHZs(2/2) AAS
>>673
全体のスローを簡単に実装するならシステム時間を取得して待ち時間まで待機ループさせるやりかたのほうが楽でいいと思う
DxLibだとメインループ内でこんな感じ

t = GetNowHiPerformanceCount()
t2 = t
while ( t2-t < 待機時間マイクロ秒 ) {
 t2 = GetNowHiPerformanceCount()
省2
737
(1): 2024/04/08(月)20:55:37.61 ID:jrJN9amv(1/3) AAS
>>722
自分も「今は高級言語やエンジン使えるんだから、勉強した意味ないんじゃね?」と思ってたけど、そこそこ意味があるんだよ。極論を言うと、数十年前のZ80だかなんだかのCPUエミュレーターで十六進数で打ち込んだり、メモリ管理に気を使ってC/C++でライブラリ書いたりしたことあると、何が冗長(オーバヘッドを引き起こす)になってて重くなるか見つけやすくなる。
放置しててもCPUの使用率が20%より高いアプリはそれを知らない人が書いたんだと思う。
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