[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part26】 (1002レス)
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1: 2024/02/21(水)16:51 ID:pdI9ZoxT(1/2) AAS
楽しく雑談しましょう
次スレは>>980が立てる

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2chスレ:gamedev
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(2): 2024/02/21(水)17:00 ID:pdI9ZoxT(2/2) AAS
ホワイトボックスの時点で面白くないのならやめるべき?
3: 2024/02/21(水)17:25 ID:loWGnx4v(1) AAS
>>2
止めるもよし、改良を進めるもよし。
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(2): 2024/02/22(木)00:15 ID:Sgxr52gy(1/2) AAS
>>2
面白くないってのは具体的にどういう判断なのか曖昧
曖昧って事は他の選択肢もまだ調べてないという事だろう
最初にやる事は1番やる気の出る選択を全て調べる、それで1番やりたい事が決まったら本格的にやる気を出す
これはよくある目標(ゴール)を決めて努力しないと続かないと言う一般的理論と同じ
最終的に作りたい目標があれば、その目標に必要なスキルが別の小さいゲームで学べるとなるとやる気が出る
結果小さいゲームでも最終目標の為に面白くするしスキルにもなる
5: 2024/02/22(木)00:49 ID:JSUbC+Nh(1) AAS
スクラップアンドビルドしかできない人もいるから好きにすればいい
どこがよくてどこがダメかの分析するのも勉強だけど
6: 2024/02/22(木)00:49 ID:LHCmYL0E(1/2) AAS
(旧)DrawCircle youtube.com/shorts/gUqP4JzgpkU?feature=share
(新)DrawRotaGraph youtube.com/shorts/gUqP4JzgpkU?feature=share

めっちゃ軽くなったぜいやっほー!! 火花の数が百万いってもFPS30ぐらいはキープできてるわ
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(2): 2024/02/22(木)02:02 ID:LHCmYL0E(2/2) AAS
あ、コピペ間違えた。新しい方のURLは
youtube.com/shorts/K2j96aI6FwQ
だった...
8: 2024/02/22(木)06:36 ID:AyYlDxOL(1/3) AAS
>>4
面白くないってのは直感的にそう感じるというだけ
やる気が出るのはジャンル問わず、小さなプロジェクトかな
出来もしないことを目標にするとやる気は出ない
9: 2024/02/22(木)11:19 ID:wlIZKUpK(1) AAS
>>4
長い
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(3): 2024/02/22(木)12:20 ID:xqjpFyzD(1) AAS
秒間60フレームで実行する場合に毎フレーム変数を1増加させていくと
60フレームで10秒後は変数が18000になるのが理解できないんだけど
どういう計算式になるの?
誰か分かる人いる?
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(2): 2024/02/22(木)12:42 ID:AyYlDxOL(2/3) AAS
制作途中でこれつまらね となってやめてしまう
やめずに少なくとも1週間やれる方法はないだろうか
やはり既存の作品ベースのほうがいいね 自分には

ゼロから作るなんて驕ってるかもしれん
12: 2024/02/22(木)12:42 ID:ptzQhd7y(1) AAS
>>10
そりゃ60fで処理されてないだけ。
13: 2024/02/22(木)13:34 ID:4ArAPgyY(1) AAS
>>11
1週間で作るゲームなんて
つまらんも楽しいもないだろ
14: 2024/02/22(木)14:26 ID:Sgxr52gy(2/2) AAS
>>11
自分からやりたいと思わないと何でもつまんないよ
作れれば楽しいなら皆が料理を楽しんで作るはずだ
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(1): 2024/02/22(木)14:38 ID:AyYlDxOL(3/3) AAS
自分が興味を持てるものだね
取り掛かる時点で興味はあるんだが、大好きってほどじゃない
取り掛かってみるとなおさらつまらんと
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(1): 2024/02/22(木)21:32 ID:iNqKSmaA(1) AAS
>>7
おおおすごい滑らか!軽量化おめ
リリースの予定はある?
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(1): 2024/02/22(木)22:48 ID:XHK7/Pff(1) AAS
>>15 なにか最後までやり遂げたことあるの?
登山と一緒で、坂道がつらい。疲れた。やめるって言って途中で下山を繰り返してる感じ
それだとしんどいだけで、頂上を登った時の開放達成感、頂上から見渡す景色はいつまでも味わえない。
18: 2024/02/22(木)22:59 ID:99VHeX8k(1/2) AAS
登頂しきる実力が無い内は限界を感じたら下山するのが正解
次に登る時にはその時の経験が生きてくる
19: 2024/02/22(木)23:14 ID:zKCdxS6n(1) AAS
でも次も準備しないで登ろうとするじゃん彼…
20: 2024/02/22(木)23:26 ID:99VHeX8k(2/2) AAS
登ろうとして失敗するのが訓練になるのだから問題ない
理想を語って動かないより学習効果がある
愚痴は相手しなきゃ良い
21: 2024/02/22(木)23:37 ID:79BitIPC(1) AAS
>>10
想定外の動きをされた時はdebug.log()とvisual studioのデバッグモードで調べりゃ大体解決する
22: 2024/02/23(金)00:29 ID:+eBsjQlW(1) AAS
>>10
UnityでいうところのFixedUpdate内で処理しないと、ぶん回せるだけカウントされる
23: 2024/02/23(金)02:45 ID:hnjj/bNE(1/8) AAS
小さな山から登るのが普通じゃないかな。
1週間で途中で駄目になるなら3日、
それで無理なら1日。1日が無理なら3時間。
ハエたたきからやればいい
24: 2024/02/23(金)03:48 ID:hnjj/bNE(2/8) AAS
ワナビはワナビスレで
25: 2024/02/23(金)03:57 ID:82Wtbboc(1) AAS
今悩んでるのって前スレでだるま落とし作ってた人?
ゴール表記出てるしあれは完成してるとして、目指してる面白さが定まってないのが課題では
ひたすら白い箱こねくってゲームにしたいアイデアを出すか、趣味を楽しむ時間で五感鍛えたらいいんじゃないかな
26: 2024/02/23(金)04:10 ID:UeWdTXKA(1/12) AAS
目標と言えばレベルデザインの前にまずゲームデザインだね
桜井政博のようにまずはより多くのゲーム遊び
それを細かく分析してやりたい事とやってはいけない事、まだ新しい物を出せる可能性があるか
そしてその中で自分はどれが1番好きか全部試せば必ず答えは出る
27: 2024/02/23(金)05:24 ID:hnjj/bNE(3/8) AAS
アドバイスを聞くとは思えないが、いいアドバイスだね
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(2): 2024/02/23(金)05:42 ID:5UIrTIyw(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]

シェーダーグラフとか言うものを知ったからいろいろやってみた
エリアオーバーの壁が表示される機能とか地形がスカイボックスと馴染む機能とか
あとは煙のパーティクルに環境光を適用したいんだけどそれだけやり方がわからない

あとは音量をオーディオミキサーで調整してみた
29: 2024/02/23(金)06:58 ID:6qbvcQe0(1/5) AAS
>>17
game a weekで作り上げたことはあるが、つまらなすぎて達成感はなかった
30: 2024/02/23(金)07:24 ID:UeWdTXKA(2/12) AAS
>>28
普通のパーティクルならパーティクルシステム→レンダラーのマテリアル変えて
投影のONとマテリアル側の影の設定かな
31: 2024/02/23(金)08:33 ID:6qbvcQe0(2/5) AAS
やっぱり鬼武者楽しいなぁ
32: 2024/02/23(金)09:44 ID:myQbX0Q1(1/2) AAS
桜井がたくさんのゲームやってるのってなんか意味あるか?
作ったのはスマブラとカービイだけだぞww
役に立ってないじゃん
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