[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part25】 (699レス)
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1: 2024/01/15(月)03:30 ID:LXxOTtJw(1) AAS
楽しく雑談しましょう
次スレは>>980が立てる

■前スレ
ゲーム製作 雑談スレ【part24】
2chスレ:gamedev
■過去スレ
ゲーム製作 雑談スレ【part23】
省5
619: 2024/02/05(月)06:21 ID:38xZkQGy(1/3) AAS
>>617
みたいなっていうのが面白いアレンジ入れるとかなら時間かかりそうだが、グリッドベースの2D倉庫番のギミックなら数時間でできるだろうね
620: 2024/02/05(月)08:44 ID:zvIcEQu6(1) AAS
当たり判定のアルゴリズムで実際に弾幕シューティングとかアーケードにリリースしてた人の使ってた「四分木空間分割」というのを見つけた
でもこれ空間が広大なヴァンサバ系にはなにか一捻りしないと使えなさそう。というか使えない?
621
(1): 2024/02/05(月)10:36 ID:JMgZqPr2(1/2) AAS
ナビゲーションメッシュを使ったことがある人に聞きたいんだけど、あれって自分で細かく制御しやすいかな?
グリッドのある2Dの見下ろし型で、壁のマスを避けながら目標を目指すAIを近いうちに実装したい
でもこれぐらい制限のある移動なら、自作した方が細かい制御もしやすくて良さそうな気がしてる
622
(1): 2024/02/05(月)10:47 ID:sc4921Lk(1/2) AAS
>>621
こういう方法を考えた
まず「navimehで動くキャラA」と「グリッドで動くキャラB」を分ける
Aは仮想のものなのでグラフィックを切る
毎フレームAの位置をBの位置に重ねる
Aが次に動く方向を取得してその方向にBを動かす
これでNameshの支援を受けながらBをグリッド上でもなんでも好きに動かせる
623
(1): 2024/02/05(月)11:02 ID:38xZkQGy(2/3) AAS
ナビメッシュは基本だろう。
それよりナビメッシュを使って一番ちかい遮蔽物に隠れたり視界外に回り込んだり敵同士が距離を置いたりとかAIが重要だ
624: 2024/02/05(月)12:28 ID:qsxLl75u(2/9) AAS
>>615
そうか これってアングリーバードの二番煎じですらないけど、似てるか
まあいいけど

>>616
どうも
アイディアだけでは駄目なんですね、分からん
どう調整していったらいいのか
省2
625: 2024/02/05(月)14:41 ID:qsxLl75u(3/9) AAS
動画リンク[YouTube]
これいい動画だった
626
(1): 2024/02/05(月)15:23 ID:JMgZqPr2(2/2) AAS
>>622 >>623
予定のため返信が遅くなってしまって申し訳ない
思っていたより柔軟に使えそうで良かった
ナビメッシュ使う→勝手に動かされる
ではなく、
ナビメッシュ使う→必要な情報だけ取得し自分のスクリプトに利用
といった感じなのね
省1
627
(1): 2024/02/05(月)16:07 ID:sc4921Lk(2/2) AAS
>>626
外部リンク:gomafrontier.com
別オブジェクトにしないもっと賢い使い方してる人いた
628
(1): 2024/02/05(月)17:23 ID:qsxLl75u(4/9) AAS
レベルデザインの超簡単な考え方教えてほしいナリ(*´ω`*)
面白くなりたい
629: 2024/02/05(月)17:31 ID:qsxLl75u(5/9) AAS
多分、一つのアイディアに対して、複数の代案を用意しておいたほうがいいのかもしれない
こう、転用力というかね(*´ω`*)
630: 2024/02/05(月)17:38 ID:2VM2beGj(1) AAS
>>628
モンハン
631
(1): 2024/02/05(月)19:23 ID:qsxLl75u(6/9) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
で、ここからどう面白くすればいいの?
ここから必要なのは作り込みだと思う
632
(1): 2024/02/05(月)19:55 ID:kmndiRE2(1) AAS
アストロロボSASAのアナログスティック版みたいにしたら?
銃で攻撃しつつ反動で後ろに移動する

ついでに物理演算の地形破壊も出来る範囲で入れて
下手に撃つと地形崩壊に巻き込まれたり逆にそれで敵一網打尽にしたり
633: 2024/02/05(月)20:09 ID:qsxLl75u(7/9) AAS
>>632
そこまで作り込めないしジャンルが変わってしまうけど
どの部分を作り込むべきなのか分からん

外部リンク:poki.com
こんなの知ってたから、こことは被らないようにしたつもり
634: 2024/02/05(月)20:10 ID:qsxLl75u(8/9) AAS
外部リンク:bombhopper.io
これこれ
635: 2024/02/05(月)20:12 ID:z1h+xFna(1) AAS
弾にあんまり威力持たせなくてなんかのギミックのスイッチ作動させるとか
ピンボールのバイン!ってさせるのみたいなのに当てて弾を加速させるとか
636
(1): 2024/02/05(月)20:32 ID:EOIVFnEU(1) AAS
>>627
おぉ〜凄く参考になりそう ありがとう

>>631
既に明言してたら申し訳ないんだけど、このゲームってパズルゲーム?アクションゲーム?
個人的にはパズルゲームかなと直感で思った
パズルなら今のルールをそこまで複雑にすることなく、一筋縄ではいかない問題を沢山作る感じ?
作者の作問センスが問われそう
省2
637: 2024/02/05(月)20:45 ID:qsxLl75u(9/9) AAS
外部リンク:store.steampowered.com
この人すごいなぁ
638: 2024/02/05(月)20:50 ID:38xZkQGy(3/3) AAS
【 Bramble: The Mountain King 】っぽいな
639: 2024/02/05(月)22:18 ID:3tR0sQ3w(1) AAS
この主人公?のキューブが、他のキューブにしがみついて一緒に運ばれるようにするとか?
ピタゴラ感があるから、リフトやベルコン、UFOキャッチャーのアームに運ばれたり、風や水に流されたり、そういったステージギミックあったら面白そう
640
(1): 2024/02/06(火)05:59 ID:JvE5m64r(1/9) AAS
ゲームをしている時間は無駄とはいう
たしかに、女の子と手を繋いで歩いているときのほうが楽しいかも
じゃあゲームしかなし得ない面白さとは何なのカール?
疑似恋愛など、現実の代替でしかないのなら、ゲームが現実を上回ることはない

>>636
パズルっぽい感じですね
論理的に崩していく感じです
641: 2024/02/06(火)10:31 ID:JvE5m64r(2/9) AAS
完成させて賞賛されたいう願望は悪いのだろうか
642: 2024/02/06(火)10:49 ID:JvE5m64r(3/9) AAS
面白くする調整方法が分からん
コアが駄目だったら調整しても駄目なもので、さっさと捨てたほうが良いのかも
643: 2024/02/06(火)10:57 ID:GfdyASk5(1) AAS
悪いと思うならやめればいいしそれでもやりたいなら続ければいい
何が悪いのかさっぱりなんだがどういう思考回路でそうなったんかね?
644
(1): 2024/02/06(火)11:09 ID:Dwj7ogvf(1/2) AAS
>>640
やっぱりパズルかぁ
物理演算入れてる辺り、解ければどんな手段でもOKってタイプのパズルゲームなのかな
弾の種類を増やして、当てると物体の物理演算が停止する弾を打てるようにするとかどうだろ
もう一度当てるとまた動き出す感じ
某ワイルドゲームのアレに似ちゃうけど…
645: 2024/02/06(火)11:11 ID:JvE5m64r(4/9) AAS
つまらない原因を自分なりに考えてみたのですが、
パズルであればユーザーがまず予測出来なければいけないですね
しかし、玉が当たることで自キャラがどういう動きになるのが制作者ですら予測出来ないので、ただの運ゲーなんですよね
そこをなんとか改善してみます

予測した結果を得られて気持ち良い、となるわけですから
646: 2024/02/06(火)11:17 ID:Dwj7ogvf(2/2) AAS
シーン遷移の滑らかな暗転がやっと実装できた
イメージは単純なのにシングルトンとかデリゲートとかで何度もデバッグさせられてきつかった
647
(1): 2024/02/06(火)11:32 ID:vEL3LaZr(1/11) AAS
面白さをプロトタイプ作って0からあーだこーだ生み出すのは時間かかるしそれを楽しめない人じゃ難しいんじゃね。
似たゲームをプレイしていくつか取捨選択してそれから自分の頭中で煮詰めてプロトタイプをつくる。

ソウルライクは個人じゃ無理。ローグライクにしてジャンプフックを付けてオンリーアップの要素をつけてみるか。
プロトタイプできたけどソウルライクにオンリーアップは合わない削るか・・とか
648
(1): 2024/02/06(火)11:36 ID:JvE5m64r(5/9) AAS
>>644
物理なのでピースがバチッとはまるような明確な答えがあるという感じではないのですが、ゴールへのルートが複数あるという感じでもないです
止まったブロックを利用してゴールする感じすか?
649
(1): 2024/02/06(火)11:38 ID:JvE5m64r(6/9) AAS
>>647
楽しくないわけじゃないよ ある程度は楽しいけど、成果物がいいものじゃないから現状
0からではなく、にたゲームを改変する方式がいいと?
上のゲームも0からというわけじゃなく、あんぐりバードの影響あるとおもう
650: 2024/02/06(火)12:04 ID:xdg6pu5U(1/5) AAS
>>648
1つ1つのオブジェクトに止める/止めないの選択ができると、ある状況でプレイヤーのできることの組み合わせが何通りも増えるじゃない??
多すぎるのも良くないけど、多少は複数の選択肢がないとパズルの解法がワンパターンになりがちだと思う
あと、停止させたものはプレイヤーにとって挙動をかなり予測しやすいから、撃ったあとは物理が思い通りに動くのを祈るだけだった状態より、プレイヤーの介入要素が増えてゲーム性も上がるかなと
止められることでどんなステージを作れるのかは自分で考えてね
気に入らなければこのアイデアは使わなくていいけど、なんにせよ作問するのはあなただし、パズルのネタまで人から貰うようじゃ、そもそもパズル制作が向いてないからね
651: 2024/02/06(火)12:24 ID:Or2Qk7yR(1) AAS
Bingでファミコンみたいな絵のマップチップ絵ってどうやってつくるの?
652: 2024/02/06(火)12:30 ID:vEL3LaZr(2/11) AAS
>>649 同じ。アングリーバードを参考にしても現在プロトタイプで迷ったり悩んでいる時間を少なくするには、もっと別の似た作品からアイデアを拾ったほうがいい。
他の開発者に意見聞くには早すぎ。
もう少し煮詰めないと仕様の変化に全員振り回される
653: 2024/02/06(火)12:32 ID:JvE5m64r(7/9) AAS
複雑になるので代案にさせてもらいます
人に聞くも調べるもそれほど違いがあるでしょうか
654: 2024/02/06(火)12:33 ID:vEL3LaZr(3/11) AAS
調べる時間は自分の時間だけ、他人に聞くのは他人の開発時間を奪う。
655: 2024/02/06(火)14:04 ID:vEL3LaZr(4/11) AAS
アイデア募る専用スレがあったらいいんじゃないかな
656: 2024/02/06(火)14:08 ID:xdg6pu5U(2/5) AAS
どうしたら面白くなるかを自分で考えて形にするのがゲーム制作の醍醐味だと思うけどな
その思考法が知りたいってことなら、近いジャンルの売れてるゲームを遊んで、なぜ面白いのかを考えてみるとかになるんだろうけど
657: 2024/02/06(火)14:18 ID:4HrbLuW7(1) AAS
自分が面白いと思うゲームはなんで面白いのかな?と思う
でその要素を研究、分解していく
その果てに答えを掴めれば、まずその作品をリスペストした(パクリじゃない)ゲームは作れるようになる
そういう面白さの研究を繰り返すことで、面白さというもの自体を理解していくことが大事
658: 2024/02/06(火)14:25 ID:vEL3LaZr(5/11) AAS
そうだね。そこはゲーム制作するうえで核となる部分だから、自分自身で磨かないといけない
659: 2024/02/06(火)14:50 ID:aPjEXdzs(1/5) AAS
やる気起きないからSDローカル環境インストールした
660
(1): 2024/02/06(火)15:09 ID:sYxmWdqI(1) AAS
アングリーバードは砲台とフィールドが分かれててプレイヤーは
砲台を微妙な操作をしてフィールドに打撃を与える
で、「あとちょっと!あとちょっとで落ちそう!!」という刺激を味わう
上のゲームもその「あとちょっとで◯◯できそう!」というスリルがあれば
ゲームになると思う
661: 2024/02/06(火)15:11 ID:JvE5m64r(8/9) AAS
個人が3dゲーム作るならループものはありだと思う
3dモデルを使い回せるけど

他にモデリングが削減出来るジャンルとかあるかな?
662: 2024/02/06(火)15:26 ID:aPjEXdzs(2/5) AAS
3Dモデルなんてアセット使えばいいじゃんタダで貰ったやつだけでも使いきれないほどあるわ
663
(1): 2024/02/06(火)15:31 ID:xdg6pu5U(3/5) AAS
話が二転三転してて…
反応するのやめるか
664: 2024/02/06(火)15:43 ID:aPjEXdzs(3/5) AAS
よく3Dは素材用意するの大変なんて言うけどそんな事ないよね
665: 2024/02/06(火)15:54 ID:vEL3LaZr(6/11) AAS
3Dのクオリティ上げたら全体上げないと行けないから大変だろう。
666: 2024/02/06(火)16:00 ID:vEL3LaZr(7/11) AAS
>661 個人が3dゲーム作るならループものはあり

ループものって何?
667: 2024/02/06(火)16:04 ID:vEL3LaZr(8/11) AAS
>>663 元々顔文字(旧わなび)くさいよ
668: 2024/02/06(火)16:05 ID:aPjEXdzs(4/5) AAS
全体のクオリティー合わせるのはシェーダーで調整出来る
669: 2024/02/06(火)16:17 ID:vEL3LaZr(9/11) AAS
シェーダーでごまかすならイイんじゃね。

リアル寄りだとSubstanceDesignerでテクスチャー作ったり各武器のモーションとかで時間あっという間に溶けるからゲーム作ってる感じしない
670: 2024/02/06(火)16:20 ID:xdg6pu5U(4/5) AAS
自キャラがアセットのゲームとかどうなんだろうな
世界観に上手くハマってて他の作品でもあまり使われてなければ良いんだけどね
671: 2024/02/06(火)16:31 ID:aPjEXdzs(5/5) AAS
操作キャラくらいはオリジナルでなんとかアセットそのままじゃなくて
672: 2024/02/06(火)16:31 ID:vEL3LaZr(10/11) AAS
難しいところだね
金儲けが目的ならアセットだけ組み合わせて世界観もへったくれなくササッとリリースするけど、
自分の作品ってこだわると細部までデザインしてモデリング〜モーションやるはめになる
673: 2024/02/06(火)16:44 ID:xdg6pu5U(5/5) AAS
買う側の視点に立ったとき、キャラに魅力がないゲームは手に取る気しないからなぁ
デザイン地味でもテキストで魅力を作ることは可能だけど、それはプレイしてからの話だし…
674: 2024/02/06(火)17:05 ID:vEL3LaZr(11/11) AAS
重要だね。ラノベの表紙みたいに中身が良くてもテコ入れは必須。
675: 2024/02/06(火)19:15 ID:JvE5m64r(9/9) AAS
>>660
砲台の操作は繊細なものであっても結果が予測出来るというか、そこの調整なんだろうね
676: 2024/02/07(水)07:18 ID:sHVocS74(1/7) AAS
変化しない毎日が辛い
677: 2024/02/07(水)09:00 ID:NQk/r2ml(1/11) AAS
個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。
組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ
678: 2024/02/07(水)09:59 ID:sHVocS74(2/7) AAS
バランス調整の技法を知りたいナリ
679: 2024/02/07(水)11:24 ID:sHVocS74(3/7) AAS
初期案で面白くならなかったら、仕切り直して別アイディアにする?
期限は1週間だけどね
680: 2024/02/07(水)11:38 ID:NQk/r2ml(2/11) AAS
顔文字のループがはじまった・・
ワナビスレなら構う人いる思うよ
681: 2024/02/07(水)12:52 ID:sHVocS74(4/7) AAS
次はヴァンサバでもやってみるかぁ
682: 2024/02/07(水)15:02 ID:NQk/r2ml(3/11) AAS
次はって前の完成したんかえ
683: 2024/02/07(水)16:02 ID:sHVocS74(5/7) AAS
どうしたって面白くならんもん
一番最初の仕様なら1ステージは完成したよ
684: 2024/02/07(水)17:24 ID:NQk/r2ml(4/11) AAS
6ステージはつくらないと、いつまでステージ作成能力が成長しないぞ。
685: 2024/02/07(水)17:26 ID:NQk/r2ml(5/11) AAS
それには1ステージ毎に、1つギミックを追加していくといいよ
686: 2024/02/07(水)17:26 ID:NQk/r2ml(6/11) AAS
それには1ステージ毎に、1つギミックを追加していくといいよ
687: 2024/02/07(水)18:53 ID:sHVocS74(6/7) AAS
それは、基本アイディアがそもそもつまらんから、ステージの問題ではないと判断したんだ
プレイヤーが 予測が立てられないほどランダム性が高いというのが問題だった
688: 2024/02/07(水)18:57 ID:NQk/r2ml(7/11) AAS
パズルはうまくやるスキルを身に着けないと結局新しいの作っても【つまらない破棄」ってループするよ。
負の連鎖を断ち切って野球マンになるしかない
689: 2024/02/07(水)19:58 ID:sHVocS74(7/7) AAS
うまくやるスキルとは?
初期案がそもそもつまらんかった
初期案を転用出来る代案を採用するということ?
690: 2024/02/07(水)20:40 ID:NQk/r2ml(8/11) AAS
・ワナビーの場合
初期案が面白くないのに作り、途中で投げ出す
完成経験が無いから作業コストが見えない。
面白くないものをゲームにまとめる力が育たない。を繰り返す

・一般開発者の場合
あれこれ考えながら他人が遊べるように試行錯誤しステージも作り完成リリース
レベルデザインはつくらないと身につかない知識だし。遊んだ人からフィードバックも得る
省3
691: 2024/02/07(水)20:45 ID:NQk/r2ml(9/11) AAS
このスレでアイデアを募って回答貰ったなら、それぞれ案をメモして各ステージに導入実験してみればいいじゃないか。
そういうところだろ。
692: 2024/02/07(水)20:45 ID:NQk/r2ml(10/11) AAS
このスレでアイデアを募って回答貰ったなら、それぞれ案をメモして各ステージに導入実験してみればいいじゃないか。
そういうところだろ。
693: 2024/02/07(水)20:48 ID:NQk/r2ml(11/11) AAS
投げ出すならアイデア出してくれた人に謝って、まずハエ叩きつくって試行錯誤した方がいい
694: 2024/02/08(木)06:38 ID:DA4sH8rT(1/3) AAS
投げ出すっていうか、制作期間決めてやってる
game a week

面白くないのに作りというが、着想の時点では最高のアイディアだと考えているんだよ
作ってみたら良く分からんものが出来上がると
695: 2024/02/08(木)09:24 ID:gi4EwFJM(1) AAS
俺は型通りに動いてるから不義理ではないって?
そりゃないよ頭の固い年寄りみたいだ
696: 2024/02/08(木)10:18 ID:WDyAa7xu(1) AAS
こいつなんでワナビスレから出てきたんだ
697: 2024/02/08(木)11:04 ID:DA4sH8rT(2/3) AAS
game a weekはやらないほうがいいのか?
698: 2024/02/08(木)12:59 ID:DA4sH8rT(3/3) AAS
game a weekのお代出してよ
699: 2024/02/08(木)13:24 ID:38l+0Moe(1) AAS
こっち来んな
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