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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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66: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/01(金) 13:22:36.85 ID:NSS/yx2e 物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか より複雑でしょうけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/66
107: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 18:12:02.85 ID:0YKHfOtY あっ、action pressのほうでやるんすね ごめんなさい(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/107
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/23(火) 19:38:02.85 ID:K58WhwWv ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話 別にCallableでの特別処理とかではない グローバルで宣言すればグローバルから扱える _readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする 必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/281
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/26(金) 14:35:25.85 ID:/ZFKx6UF >>315 倉庫番である以上オブジェクトは必ず格子状に配置し管理される それを2次元配列とみなす事ができる 配列を使わない場合は遠回りに配列があるのと同等の処理を行うだけ なぜ>>314の説明で配列使わないという解釈になるのかが判らない 配列を使わない便利な魔法でもあると想像してないか? 配列を使わない方法があっても手間が増えて複雑になるだけだから配列が使われる 配列を使った方法で理解するのが定番 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/317
341: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 16:52:13.85 ID:W8KMTghQ ありがとう 練習あるのみか イメージ力みたいなのが足りないと思う 図で考えたほうがいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/341
382: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/11(土) 14:04:47.85 ID:5tdP2r62 どうも 2dなんですが既存のノードだけでやろうとしてました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/382
451: 名前は開発中のものです。 ころころ [sage] 2024/05/15(水) 10:24:48.85 ID:Szw7onph 荒れてる所で書く事か分からんけど、エンジンに求めるのは車輪の再発明しなくて済むよう楽にやりたい事が出来るか否かって面もあるからなぁ ただエンジン自体が複雑になればUnity、UE等のようにラーニングコストが跳ね上がっていくのも事実(Godotの場合大きさや重さも) この辺はにんともだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/451
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 22:39:24.85 ID:utRJiFBz そのフォントをダウンロードしてインストールしてみましたが なにも変わりませんでした… ちなみに試しに違うverを公式からダウンロードして解凍して起動してみたら 一瞬だけ普通に文字が表示されたのですがすぐまたこのバグった状態になってしまいました どうしたらいいでしょうか 検索しても似たような症状の人が見つからず大変困っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/525
657: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/15(土) 14:05:02.85 ID:XrJ4Qgu0 >>656ありがと 動くね godotとunity両方触ってみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/657
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/26(水) 20:56:33.85 ID:qyFqaY8t _____ |\ \ .\ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | Amazon | \.|_____| http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/708
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/02(火) 10:25:43.85 ID:b/scUpaU >>786 ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/ Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64). ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/790
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/23(火) 12:12:40.85 ID:UUUw3UBJ >>981 リソースを表にしてくれるだけでもだいぶ違うと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/983
992: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/25(木) 12:43:20.85 ID:Ce9lTqNE 細かい部分までフローチャートにしようとは思わないですが、大きな流れだけgodot上で視覚化出来ないですかね? ステートマシン的な感じで ノードの階層構造利用するとかで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/992
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/25(木) 14:55:46.85 ID:ZrYLXI4Y DOT http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/999
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