[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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(1): 2024/03/04(月)21:05:07.83 ID:MRQbhd4x(4/4) AAS
ほぼ正解なのに後一考が足りないのが惜しい
clear_points()が何をする命令かを理解し
処理の最後にclear_points()するとどうなるのか考えれば自明だと思うのだがな
133
(2): 2024/03/15(金)20:19:43.83 ID:v4U5bWGM(1) AAS
カプセルとかの単純形状系でもいけそう
340: 2024/04/29(月)14:53:30.83 ID:2FsCulaT(1) AAS
殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る
565
(1): 2024/06/08(土)07:12:17.83 ID:GAbaT4pK(2/2) AAS
大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定
567: 2024/06/08(土)19:51:55.83 ID:ryaaiyET(3/3) AAS
衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。

プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
573: 2024/06/09(日)11:41:39.83 ID:o3xWLTqt(1) AAS
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
779: 2024/07/01(月)19:59:29.83 ID:3HKv0EDG(9/9) AAS
>>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね

Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
906: 2024/07/14(日)12:30:14.83 ID:+DeX8pl3(1) AAS
ワッチョイ無理
エラーで弾かれる
920: 2024/07/18(木)00:55:44.83 ID:yZVCWEbm(1) AAS
聞いたことないですね
直接数値入力、マウスドラッグで微調整するっていうフローで代替できないことなのですか?
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