[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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208: 軌道予測 2024/03/27(水)17:03 ID:E2lXw+Px(8/8) AAS
上のバーに編集モードあったナリありがとう
209(1): 軌道予測 2024/03/29(金)08:00 ID:YYuuvBhg(1/5) AAS
2dステージ作るのも大変ナリね
210: 2024/03/29(金)12:26 ID:4gUGlpzt(1) AAS
>>209
専スレ立てたら?
ここお前のレスで埋め尽くされてるじゃん
211(1): 軌道予測 2024/03/29(金)12:44 ID:YYuuvBhg(2/5) AAS
いいんじゃない 書き込まないと落ちるしもともと人が少ないスレ
212: 2024/03/29(金)13:04 ID:twd2rh/A(1) AAS
なにひとつよくないが、そんなんだから雑談スレ追い出されんだよ
質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ
213: 2024/03/29(金)13:12 ID:sRPqCb6v(1/2) AAS
>>211
いくら過疎スレでも占有はよくないよ
自分で専スレ立てれない?
そっちを日記として使って、どうしても解決できない問題があるときだけここで聞けばいいよ
214(1): 2024/03/29(金)13:19 ID:YYuuvBhg(3/5) AAS
じゃあ君等が落ちないようにしてね
215: 2024/03/29(金)13:21 ID:18de9J88(1/2) AAS
dat落ちの条件理解してなさそうだし、適当な事言うのは辞めた方がいい
何か勘違いしてないか?
216(1): 2024/03/29(金)13:38 ID:sRPqCb6v(2/2) AAS
>>214
立てたよ
こっち自由に使ってくれ
俺も使う予定
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
2chスレ:gamedev
217: 2024/03/29(金)14:40 ID:YYuuvBhg(4/5) AAS
荒れるから素直に謝っておくか
不快にさせてすみません
218(1): 2024/03/29(金)15:42 ID:s+Iwx5M0(1) AAS
>>210-218
個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか?
無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている
自治厨始める奴の方が邪魔
無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ
219: 2024/03/29(金)15:46 ID:2tYAETUL(1) AAS
godot4.0になった辺りで触らなくなったんだがもう4.3まで伸びてんのな
4.1~4.3でなんか目玉機能追加された?
220: 2024/03/29(金)16:43 ID:18de9J88(2/2) AAS
そもそも過疎板にはDat落ち判定はないんだが(nKB未満が即死する即死判定はある)
頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ
221: 2024/03/29(金)17:26 ID:nuxfBRdB(1) AAS
圧縮で落ちるのが最終更新なら2018年とかのが残ってるから確かに当分は大丈夫そうだな
222(1): 2024/03/29(金)17:47 ID:imN+3EnT(1/2) AAS
3Dファイルはgltf一択?
Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん
223: 2024/03/29(金)17:56 ID:YYuuvBhg(5/5) AAS
>>222
fbxはライセンスの関係で使えないんじゃなかった?
今どうなってるか分からん 3dやってないし
224(1): 2024/03/29(金)18:36 ID:eapD4MOf(1) AAS
数日放置してたら案の定もめてて草
正直異様でスレ見る気も失せる状態だったし
>>218もいちいち絡んでちゃ自治厨と大差ない
しょーもな
225: 2024/03/29(金)21:52 ID:PtR313Sj(1) AAS
オマエモナー
226: 2024/03/29(金)23:38 ID:imN+3EnT(2/2) AAS
日本語でgodot関連調べてると大抵同じ人の記事にたどり着く…何者なんだ…
227: 2024/03/30(土)15:36 ID:8Or9Js4W(1) AAS
>>224
これ
変な拘りで自治が自治が言ってる時点で自治してるようなもんだし
5chなんだから気に入らなきゃ別スレでも立てて好きにやりゃ良いのに
228: 2024/03/30(土)23:48 ID:uJH0yGQv(1) AAS
オマエモナー
229(1): 2024/04/01(月)06:44 ID:bnl1SBKq(1/5) AAS
マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり?
タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな
ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単
230: 2024/04/01(月)08:02 ID:PL23FYq5(1) AAS
>>229
最近のゲームではNoitaが地形全部ピクセルかなと思います
今はCPUやRAMが潤沢なので十分ありなのでは
231: 2024/04/01(月)12:52 ID:bnl1SBKq(2/5) AAS
jumpkingみたいな感じのを作りたい
あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう
232: 2024/04/01(月)13:15 ID:vOJskMGJ(1) AAS
godotはグリッドにスナップできるし
jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ
233: 2024/04/01(月)17:11 ID:bnl1SBKq(3/5) AAS
サイトでもグリッドデザインとかあるしね
234: 2024/04/01(月)19:23 ID:bnl1SBKq(4/5) AAS
動画リンク[YouTube]
この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?
235: 2024/04/01(月)19:35 ID:Qv7VTYs7(1/2) AAS
JKは地形の最小単位自体は見える気がするし単に細かめのタイルマップで再現できるのはできるんじゃね
modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい
236: 2024/04/01(月)20:13 ID:bnl1SBKq(5/5) AAS
タイルマップ研究してみる
機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから
被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな?
237(1): 2024/04/01(月)21:28 ID:Qv7VTYs7(2/2) AAS
RGB画像は1画面辺り60×45とかの荒いやつだから違う
ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと
これ貼るのが早いか
外部リンク:jumpkingplus.github.io
外部リンク:jumpkingplus.github.io
238: 2024/04/02(火)06:38 ID:gq8N0/8x(1) AAS
>>237
ん?一枚絵を重ねる感じ?
239: 2024/04/03(水)19:26 ID:BKl8fFHu(1) AAS
慣れてないとタイルマップでステージ作るの難しいね
240: 2024/04/04(木)18:23 ID:Yk95TemJ(1) AAS
タイルマップエディタの位置って変更出来る?
下のスペースだと作業しづらくてしゃあない
241: 2024/04/05(金)02:45 ID:Pqxpfu1i(1) AAS
CollisionLayerやVisibilityLayerのレイヤー名適当に付けてきたから並び替えしたいけど面倒だなー
かといってスクリプトで管理するのも面倒
242: 2024/04/05(金)06:47 ID:VPXaZ05P(1) AAS
タイルマップのアルファ部分を境界線として自動的にコリジョンつける機能あったっけ?
243: 2024/04/07(日)10:10 ID:XQBKHWlL(1/3) AAS
1つのゲーム何ヶ月くらいかける?
そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが
244: 2024/04/07(日)12:40 ID:B7MxZFEN(1) AAS
初めて作るなら二週間くらいで作れそうなのにした方が早めに世に出せていいと思う
製作期間なんてどうせ伸びるし
245: 2024/04/07(日)14:24 ID:XQBKHWlL(2/3) AAS
ありがとう
想定の2倍以上はかかる 確かに
246: 2024/04/07(日)20:10 ID:XQBKHWlL(3/3) AAS
2dアクションのステージ作るときにタイルセットじゃなくて、ポリゴンノードを1枚のタイルとして大量に並べていったらパフォーマンスにかなり影響出るのかな?
数千とかそういうレベルになったら
247: 2024/04/08(月)00:34 ID:BT1LWWM9(1/2) AAS
余裕で出るだろうねぇ
Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど
248: 2024/04/08(月)05:26 ID:EcmamLs3(1/2) AAS
どうも
出るか、、、
ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる
タイルマップは形状にどうしても制限が出るから
249: 2024/04/08(月)13:22 ID:BT1LWWM9(2/2) AAS
性能テストだと思って実際に作って負荷検証した方がプロっぽいけどな
Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし
あ、契約書からむような案件だったらダメだけど
250: 2024/04/08(月)14:15 ID:EcmamLs3(2/2) AAS
ありがとう
zennってたまに見るけどブログとしていいね
fc2から乗り換えよう
251: 2024/04/09(火)11:56 ID:oLx3m2KZ(1/2) AAS
外部リンク:dev.to
オートタイルはterrain使ってやる感じ?
今学習中
スクリプト無しで出来るならいいけど
この解説生地を書こう
252: 2024/04/09(火)14:36 ID:oLx3m2KZ(2/2) AAS
外部リンク:imgur.com
オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない
terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない
253: 2024/04/13(土)06:35 ID:DtpmdlV4(1/3) AAS
動画リンク[YouTube]
オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん
塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて
254: 2024/04/13(土)12:16 ID:4XyoFcVO(1) AAS
いやこれで分からないんじゃ説明のしようがねえじゃん
255: 2024/04/13(土)14:29 ID:2dO4J81U(1/2) AAS
俺の立てたスレに来たら懇切丁寧に教えてもよかったけど
この顔文字くん来ないんだよな
人が多いとこに居たいんだろうけど
256(1): 2024/04/13(土)15:12 ID:DtpmdlV4(2/3) AAS
立てたっけ?
257: 2024/04/13(土)15:15 ID:2dO4J81U(2/2) AAS
>>256
ここな>>216
258: 2024/04/13(土)15:27 ID:DtpmdlV4(3/3) AAS
人のこと池沼とか書いてるやついるからええわ
259: 2024/04/13(土)22:30 ID:PLTsef0l(1) AAS
自覚持てよ
260: 2024/04/14(日)04:27 ID:xkIt8wPU(1) AAS
そういうのいらないから
261: 2024/04/14(日)14:53 ID:pt7t7Gdb(1) AAS
オマエモナー
262: 2024/04/17(水)11:03 ID:c7cp2PUr(1/3) AAS
godot4で方向取る関数ってなんですか?
input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね
以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、
263(1): 2024/04/17(水)11:23 ID:S9SgvMuX(1/3) AAS
以前とはいつの事か?またはどのバージョンの事か?
質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
初登場時からget_axisの引数は2つ
get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば
引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない
264: 2024/04/17(水)11:59 ID:c7cp2PUr(2/3) AAS
>>263
そうでしたか
なにかの記憶違いだったかもしれないです
var direction
if Input.is_action_just_pressed("ui_right"):
direction = "right"
if Input.is_action_just_pressed("ui_left"):
省7
265: 2024/04/17(水)12:28 ID:S9SgvMuX(2/3) AAS
なんとなくの予想だがUnityのInputSystem辺りと記憶が混ざってるのかもね
理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが
get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い
余裕があれば挑戦してみて欲しい
公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている
# 左右をfloatで取得
var movement = get_axis("ui_left", "ui_right")
省2
266: 2024/04/17(水)14:58 ID:S9SgvMuX(3/3) AAS
Inputクラスの記述が抜けてた
var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん
1軸の向き = get_axis(-方向、+方向)
Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向)
省6
267: 2024/04/17(水)17:28 ID:c7cp2PUr(3/3) AAS
どうも
get_vectorで方角を返すってやつですね
268: 2024/04/18(木)11:29 ID:o06ulE3s(1) AAS
godotは割とredditが賑わってるのがありがたいは
むしろunityより賑わってるのが謎
269: 2024/04/19(金)18:17 ID:611er4q0(1/2) AAS
配列特定の値を探したい場合、forで回して比較演算子かfindか使い分けはどうすればいいの?
270: 2024/04/19(金)19:27 ID:6eKwksTY(1) AAS
関数の方が安全で手っ取り早い代わりに若干低速な可能性がある どれくらい差があるかは知らない
配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い
271: 2024/04/19(金)19:31 ID:611er4q0(2/2) AAS
どうも
どのみち二次元だとfind使えないみたいですね
272(1): 2024/04/20(土)11:57 ID:gSjSgOMM(1) AAS
一時的にスクリプトを停止出来ますか?
processをdisableしてもprintはされるみたいです
273: 2024/04/21(日)10:08 ID:YXvcVHHE(1) AAS
定型文登録って合ったっけ?
以下の4方向バージョンを登録しておきたい
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
move()
274(1): 2024/04/23(火)12:13 ID:/jRBBB4p(1/4) AAS
特定の関数の中でしか使わない関数ってのはどう定義すればいいの?
入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど
func outer():
func inner():
こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな
しかし、以下だとprint結果が帰ってこない
extends Node2D
省5
275: 2024/04/23(火)12:26 ID:/jRBBB4p(2/4) AAS
あっ、callしないと駄目なんですね
276: 2024/04/23(火)13:00 ID:K58WhwWv(1/5) AAS
関数のままでは入れ子にできないからCallableとして宣言する
呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い
func _ready():
var innner = func(x = 1):return x * 2
prints("inner() called:", innner.call())
prints("inner(2) called:", innner.call(2))
277: 2024/04/23(火)14:27 ID:/jRBBB4p(3/4) AAS
どうも
入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね
視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが
278(1): 2024/04/23(火)15:16 ID:K58WhwWv(2/5) AAS
変数に代入して使うのが馴染みないかもだが
関係ない場所からの参照ができなくなるから>>274で求められた機能としては十分
使用する変数は大体最初に宣言するから一箇所にまとまるのでは?
279(1): 2024/04/23(火)15:27 ID:K58WhwWv(3/5) AAS
>>272
完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で
動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな?
if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return
280: 2024/04/23(火)19:08 ID:/jRBBB4p(4/4) AAS
>>278
関係ない場所から参照出来なくなるというのは、callが付与されることで、そのような効果があるということでしょうか?
>>279
どうも
disableでもおそらくreadyは動くみたいですね
281(1): 2024/04/23(火)19:38 ID:K58WhwWv(4/5) AAS
ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話
別にCallableでの特別処理とかではない
グローバルで宣言すればグローバルから扱える
_readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする
必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか?
282: 2024/04/23(火)19:44 ID:nRUQyvbL(1/2) AAS
15歳のGodot教本クラファン、あれ支援してみようかなー
283: 2024/04/23(火)20:12 ID:SVQG4/08(1) AAS
確か達成してた気するけどああいうの上乗せ倍プッシュで支援てできるんだっけ?いいんじゃね
284: 2024/04/23(火)20:42 ID:nRUQyvbL(2/2) AAS
ぶっちゃけGodot全然わからんちんなんで
支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある
おっちゃんが15歳に負けたくない><
285: 2024/04/23(火)20:49 ID:K58WhwWv(5/5) AAS
始めるなら早い方が良いから完成待たずに既にあるのでやってみたら?
外部リンク:progsha.org
286: 2024/04/23(火)23:25 ID:5HqoYOxs(1) AAS
3000円で紙の本と電子本両方もらえるならむしろ安いよね
良心的なクラファンだ
287: 2024/04/24(水)04:23 ID:oxZnmf8P(1/2) AAS
>>281
なるほど 中で宣言するというだけですね
288: 2024/04/24(水)20:15 ID:oxZnmf8P(2/2) AAS
倉庫番のロジックで分からないところがあるのでこっちで質問させてもらいます
マップは二次元配列で作成します
ただ、キャラクターの移動はvector2で行います
1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。
こういった変換に便利な関数とかないでしょうか?
やりたいことを箇条書きにすると以下です
1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す
省1
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